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Quake III - Team Arena

RECENSIONE di La Redazione   —   27/04/2001
Quake III - Team Arena
Quake III - Team Arena

Team Arena pixel per pixel

Ok, il gioco oramai lo conoscono quasi tutti, ma chi ha voluto saggiamente attendere la nostra recensione merita comunque una descrizione del contenuto di questo mirabolante cdrom. Partiamo con le modalità di gioco, che sono quattro:

  • Capture the Flag: il classico cattura la bandiera. Entrate nella base nemica, rubate il vessillo è portatelo amorevolmente nella vostra base.
  • One Flag CTF: variazione: la bandiera è una sola è si trova al centro dell'arena. Per marcare un punto dovete prenderla e portarla nella base nemica (e non nella vostra come scritto in mille altre recensioni, chissà perchè).
  • Overload: al posto delle bandiere ci sono dei "totem", uno per squadra ovviamente. Dovrete distruggere quello avversario, ricordando che questo acquisisce 15 punti ferita ogni secondo.
  • Harvester: avete provato il mod Head Hunters? La stessa cosa: dovrete uccidere i vostri avversari, raccoglierne i teschi al centro dell'arena e portarli nella base nemica. Forse la modalità più divertente per la freneticità.
Anzichè inserire delle classi di personaggi come nel classico CTF, in Team Arena potete scegliere delle pseudo-classi ogni volta che entrate in gioco grazie ad alcune rune. Potete sceglierne solo una alla volta:
  • Doubler: raddoppia la potenza delle vostre armi. Se pensate che può essere usato in combinazione con il quad damage... utile soprattutto in modalità Overload.
  • Guard: appena prendeterete la runa la vostra energia e la vostra armatura balzeranno a 200 punti. La prima, inoltre, sarà costantemente rigenerata.
  • Scout: aumenta la vostra velocità e quella delle vostre armi. Ma non potrete indossare l'armatura.
  • Ammo-Regen: ricarica lentamente le armi fino al livello predefinito per ciascuna di esse. E' comunque possibile rimanere all'asciutto, perchè piuttosto lento. Inoltre aumenta la velocità di fuoco.
E i nuovi items?
  • Kamikaze: il nome dice tutto: raccogliendo questo oggettino diventerete delle bombe vaganti. Spettacolare l'effetto grafico.
  • Invulnerability: se attivate questo item verrete "frizzati" nella vostra posizione per una quindicina di secondi, e potrete scaricare tutto il vostro arsenale senza dovervi preoccupare di essere colpiti. Proximity mines escluse.
Infine le nuove armi. Nuove si fa per dire...
  • Nailgun: una specie di shotgun caricato a chiodi. La rosa è spaventosamente larga e il caricamento lungo.
  • Prox Launcher: l'arma ideale per coprire la fuga nei corridoi stretti. Spara mine di prossimità che si attaccano alle pareti ed esplodono quando un nemico si avvicina troppo.
  • Chaingun: già vista in Quake 2, consuma più delle Ferrari di Carmack e fa tanto male

Quake III - Team Arena
Quake III - Team Arena

Ci sono poi 20 mappe, la maggior parte nuove, più le vecchie rivisitate per le nuove modalità di gioco e leggermente ampliate. Il giudizio sui livelli è misto: alcune sono decisamente ben realizzate, alcune si somigliano troppo, altre sono state fatte per testare i pc che useranno sulla stazione internazionale orbitante (lo sapete che è stata finalmente inaugurata?). Credo che quelle più meritevoli di segnalazione siano Vortex Portal, Scorn Forge e The Capture Chamber, molto frenetica anche senza troppi giocatori. Le tre mappe terra sono impressionanti da vedere, ma sinceramente giocare a Tribes senza il jetpack non è il massimo della vita. Oltretutto le armi di Quake 3 non si prestano molto alle lunghissime distanze. In compenso il railgun con lo zoom è un ottimo paliativo del fucile da cecchino, e assieme alla rune Ammo-Regen permette un'ottima azione difensiva. Alle fine, queste tre mappe sono l'aspetto più innovativo (per Quake III, non per i giochi in generale, ovviamente), ma ci vorrà del tempo per decretarne il successo; certo per divertirsi c'è bisogno di essere veramente tanti, e a quel punto i problemi di velocità potrebbero compromettere gravemente le fasi concitate. Va detto che il livello di dettaglio medio delle mappe è molto alto, soprattutto se si considera che le mappe per i giochi in squadra generalmente sono più "leggere" di quelle studiate per il deathmatch. In linea di massima non ho avuto i problemi di calo del frame rate visto nel demo, ma a dettaglio massimo anche una Geforce DDR di prima generazione arranca, e il problema credo vada imputato all'uso smodato di shader molto complessi, che richiedono un grosso lavoro da parte della scheda grafica. Un po' di memoria viene salvata dalla presenza di due soli modelli nuovi, uno maschile e uno femminile, con un numero importante di teste (credo venticinque) tra cui scegliere. Si vede che al tempo della realizzazione di questi modelli doveva esserci già maretta (tecnicismo) tra Paul Steed e il resto della Id, perchè per descrivere il modo in cui sono animati dovrei usare termini poco consoni ad un pubblico giovane (ricordo che Paul Steed è stato licenziato subito dopo l'annuncio da parte di Carmack dell'inizio dei lavori su Doom 3). Qualche ritocco è stato dato anche all'IA dei bot, che sono stati istruiti alle nuove modalità di gioco. I risultati sono riassumibili in una maggiore coesione della squadra se si trova in uno spazio ristretto (almeno questa è stata la mia impressione), ma sulle lunghe distanze non c'è bot che tenga. E' possibile impartire una serie di comandi predefiniti in modo piuttosto veloce, tramite un menu a cascata, miglioramento gradito rispetto alla precedente soluzione. "Gli manca la parola e poi sembra vivo": forse hanno pensato anche questo alla Id, perciò un'altra novità che riguarda i bot è che hanno acquisito la voce, che potete sentire in una serie di fastidiose frasi, tipo "La mia mamma spara meglio". Capita anche questo, ma per fortuna è possibile disabilitare le corde vocali dell'amata AI. Notevole il lavoro svolto sull'UI (user interface, praticamente i menu che consentono di lanciare mappe, cambiare settaggi ecc.), che permette di vedere video registrati ogni qualvolta si selezioni una mappa, ed è più completa del solito; e sull'HUD, che contiene tutte le informazioni necessarie (e sono tante) pur rimanendo molto leggibile. Consigliabile usare la versione "ristretta" per guadagnare qualche frame e un po' di visibilità.

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Tirando le somme

Quake III: Team Arena è bello. Bello da vedere, divertente da giocare (non a lungo probabilmente). Il singleplayer è più inutile che nel suo papà, ma perlomeno potete prendere confidenza con le mappe, che sono spesso molto articolate (ma le indicazioni sparse un po' ovunque sono ottimi segnali). Quake III: Team Arena è brutto. Brutto perchè segna il giro di boa di una filosofia. La software house che aveva tracciato per prima le linee guida per un nuovo rapporto con la comunità dei propri utenti ha fatto un clamoroso passo indietro. Probabilmente, come succede per alcuni gruppi musicali quando raggiungono la vetta del loro successo, così la Id non ha saputo difendersi dalla mentalità del business, e questo titolo altro non è che il perfetto risultato di uno studio di marketing. La classe di chi fa videogiochi da dieci anni c'è tutta, ma l'anima impulsiva, testarda e soprattutto indipendente (tanto dal mercato, quanto dalle mode dettate dal brusio della massa) che ha segnato alcune delle tappe dello sviluppo del software, beh, spiacente: non c'è. Compratelo pure ad occhi chiusi, ma non aspettatevi una nuova rivoluzione. Speriamo bene per Doom 3...

Quake III - Team Arena
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Prologo da vecchio borbottone

Durante la lavorazione di Quake 3, John "3d" Carmack disse chiaramente in un'intervista: "In effetti in Q3A non c'è nulla di nuovo, abbiamo solo preso tutto quello fatto fino ad ora e lo abbiamo migliorato grazie alle nuove tecnologie". Chi ha provato almeno una volta il gioco, sa qual'è il risultato: un gameplay a dir poco "crudo", in cui la rapidità è padrona assoluta; additato dai detrattori come il gioco del non- pensiero ed esaltato invece dai sostenitori come l'esperienza multiplayer definitiva (aggettivo oramai ritrito nell'ambito videoludico). Come al solito le posizioni si sono radicalizzate con il tempo, e la ricerca dei difetti e dei pregi ha messo un po' in ombra la semplice voglia di divertirsi. Se Quake 3 abbia stabilito o meno nuovi parametri è tutto sommato poco interessante, quello invece su cui mi preme soffermarmi è la presa relativamente bassa che il gioco ha avuto preso la comunità degli sviluppatori di mod. A differenza del suo predecessore, infatti, a tutt'oggi mod completi e di successo se ne sono visti pochi. Sicuramente c'è Rocket Arena, sicuramente ci saranno Urban Terror (forse quando sarà andato in pensione Counter-Strike per raggiunti limiti d'età), Classic CTF e l'ottimo Q3 Fortress; non dovrebbero mancare l'appuntamento Tribal CTF e l'attesissimo Bid for Power. Però Quake 3 è uscito oramai 15 mesi fa! Il motivo? Sicuramente uno dei principali è la difficoltà di lavorare con il codice dell'ultimo engine di casa Id. A prescindere dall'intrinseca difficoltà nell'apprendere una nuova tecnologia, i commenti iniziali degli sviluppatori della vecchia guardia parlavano chiaro: il primo sdk era pressochè inservibile, per la mancanza di commenti, supporto ecc. E alla Id, la software house porta bandiera della comunità degli appassionati e che ha costruito la sua fortuna proprio su questo rapporto con i giocatori, che provvedimento prendono? Il mod se lo fanno in casa. E poi lo fanno pagare. Bella pensata, nevvero?