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Recensione di Icewind Dale

RECENSIONE di La Redazione   —   30/11/2002

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Presentazione e realizzazione tecnica

Ricordo bene il giorno in cui portai a casa quella bellissima scatola bianca a forma di libro, con al centro del logo la raffigurazione di un' enorme albero che mi colpì particolarmente, dando fin da subito l' impressione di maestosità dell' ambientazione.
Il gioco si presenta su due cd, e richiedeva un considerevole (per quel periodo) quantitativo di spazio su hard disk, 800mb per la raccomandata e più di 1gb per la massima, i requisiti di sistema, ammontano ad un semplice PII 233 con 32Mb ram, anche se per delle prestazioni ottimali si consiglia un processore da 300mhz o più.
Già ai tempi della sua prima uscita nei negozi (parliamo di luglio del 2000), il motore che muove IceWind Dale, l' infinity engine, che presentava immagini statiche ed in due dimensioni del mondo di gioco, veniva considerato obsoleto, figuriamoci dunque adesso che il 3d regna sovrano nel mercato internazionale. Eppure contrariamente a quanto facilmente ipotizzabile, IceWind Dale non sfigura affatto di fronte a giochi del suo stesso periodo in 3d (leggi Darkstone), questo grazie allo stupendo lavoro svolto dai grafici alle sue spalle, che sono riusciti a creare un mondo verosimile, con un' attenzione ai particolari maniacale, le locazioni che ci troveremo ad esplorare sono complesse dal punto di vista architettonico, spesso su più livelli e soprattutto interessanti come ad esempio diversi dungeons, monasteri, città costruite sul ghiaccio, o un villaggio costruito attorno ad un' immenso albero, veramente incantevole a vedersi.
Purtroppo però, le attraenti ambientazioni sono limitate dalla risoluzione grafica, fissata a 640*480 come per Baldur's Gate, sono gli stessi anche gli avatar (la raffigurazione dei nostri personaggi all' interno del gioco), detestati da molti per la loro presunta "eccessiva pixellosità", dovuta più alla risoluzione di gioco che agli avatar stessi, quelli di Baldur's Gate 2 infatti furono presentati ai nostri occhi alla risoluzione di 800*600 o più, ma chi ha provato a settare la risoluzione a 640*480 avrà sicuramente notato come anch' essi tendano a perdere molto del loro appeal. Ad entrambe le cose però è stato posto rimedio grazie alla sua espansione, Heart of Winter (se vuoi mettici il link all' exp Nd Pendra ).
Degni di nota sono sicuramente gli effetti delle magie, completamente rifatti e visivamente superiori a quelli visti nella saga di Baldur's, inoltre danno una maggiore impressione di essere lanciati veramente dalle mani del nostro personaggio, alleviando l' effetto di desincronizzazione che si pativa in precedenza.
Faccio presente inoltre che con IceWind Dale fu implementato per la prima volta il supporto per il 3d tramite librerie OpenGL, sebbene non ufficialmente e non fosse garantito il suo funzionamente con ogni scheda video, tuttavia, l' unico vantaggio nell' uso di un' acceleratore grafico (questo a causa del motore in 2d) è dato da una miglior visualizzazione degli effetti grafici delle magie e l' eliminazione dei pixel nella parte di mappa non esplorata in cui vengono "smussati" gli angoli, questi piccoli vantaggi al prezzo di un generale rallentamento del gioco e diversi bug, per questo non consiglio a nessuno il suo utilizzo in ogni caso.

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You must gather your party before venturing forth

Quante volte chi ha giocato ai vari Baldur's Gate potrà mai aver sentito questa noiosissima frase? Troppe... beh IceWind Dale fa eccezione a questa regola, dato che almeno in questo caso, il party sarà veramente vostro a tutti gli effetti. (Soprattutto faccio notare come se a Baldur's Gate la morte del personaggio principale significava "Game Over" questa volta non esistendo un protagonista, basterà che qualsiasi personaggio del nostro party sopravviva al combattimento per proseguire nel gioco (dato che i personaggi morti potranno essere resuscitati in un tempio o dal nostro/i eventuale chierico/i)
Potremo infatti creare finalmente tutto il nostro gruppo ideale, senza dover forzare le nostre scelte nell' unirci a quei determinati npc, con eventuali restrizioni di allineamento, razza, classe, o personale antipatia per alcuni di essi in generale, con cui eravamo invece costretti a "convivere" durante l' avventura. Adesso potremo completamente creare, partendo da zero, fino a sei (ma non necessariamente, se volessimo usarne di meno siamo liberissimi di farlo) personaggi, ed adattarli alle nostre preferenze, avventurandoci nel gioco alla guida del nostro gruppo personalizzato.
Il processo di creazione segue la seconda edizione delle regole di AD&D, quindi identicamente a Baldur's Gate, dovremo scegliere in sequenza: il sesso dei nostri pg, un ritratto tra quelli pre esistenti e di ottima fattura, oppure utilizzarne uno personalizzato (realizzato da voi stessi o scelto tra i moltissimi liberamente scaricabili da internet), selezionare la sua razza, ognuna dotata di vantaggi e svantaggi rispetto alle altre, il suo allineamento; se buono, malvagio o neutrale, la classe tra quelle disponibili; che variano dal semplice guerriero, passando per il classico ladro, chierico, mago etc, ed i suoi attributi divisi in; forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma, che andranno opportunamente "rollati". In poche parole viene simulato dal computer un lancio dei dadi che determinerà un valore random in ognuno di questi attributi posseduti dal nostro personaggio (che potremo poi personalizzare a piacimento, ad esempio portando l' intelligenza da 13 a 10 e la forza da 14 a 17), questi attributi durante il gioco influenzeranno le nostre possibilità di interazione con il mondo di gioco circostante, eventuali bonus o malus durante i combattimenti e verranno presi in considerazione nei "controlli" per verificare le opzioni di dialogo a nostra disposizione, infine ci rimarranno da scegliere le capacità nell' uso di determinate armi a nostra scelta, i colori di pelle, capelli e vestiti, dare un nome ai pg, ed eventualmente, se desideraste giocare totalmente di ruolo, potrete anche cimentarvi nello scrivere la biografia dei vostri personaggi (estremamente interessante ad esempio giocandolo in multiplayer, permettendo quindi agli altri di leggere le biografie dei vostri personaggi e viceversa), in caso contrario verrà visualizzata quella di default

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Musica ed effetti sonori

Mettere queste due cose assieme nello stesso paragrafo è quasi una discordanza... la musica è qualcosa di quasi celestiale, veramente riposante, mai ripetitiva, che alterna motivi epici a quelli più tranquilli e melodici, tutto questo a seconda della situazione in cui ci troviamo, in città quando saremo apparentemente lontani dal pericolo vengono intonate lente melodie, appena però avvisteremo un nemico il tono della musica cambierà, sfoggiando rulli di tamburi e strumenti tipici come il corno. Gli effetti sonori invece sono altalenanti, il doppiaggio del narratore e di alcuni NPC sono ben fatti, ma la maggior parte di essi purtroppo sono doppiati male, insomma le voci non sono proprio adatte, sopratutto poi quelle che possiamo scegliere per i nostri personaggi durante il processo di creazione! Veramente oscene, addirittura in una di queste il doppiatore si è sbagliato durante il doppiaggio di una frase dando luogo ad uno spiacevolissimo riferimento di "tendenza", per fortuna comunque possono essere usati anche dei suoni personalizzati, creandocene di nostri o scaricandone di già fatti da internet. La traduzione delle frasi stesse poi è stata fin troppo letterale, insomma se gli inglesi possono dire "sounds good", come per annunciare qualcosa di promettente, non possiamo tradurlo con "suona bene" fa veramente pietà... a salvare la situazione ci pensano invece i suoni d' ambiente che sono al contrario estremamente ben realizzati, in particolare i suoni metallici delle spade che si infragono sugli scudi avversari, dando un' impressione più realistica durante gli scontri

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Inizia l' avventura

Dire che le prime immagini che vediamo dinnanzi ai nostri occhi siano suggestive non gli rende giustizia, troveremo il nostro amato gruppetto di avventurieri attorno ad un tavolo, nella locanda del paese locale, Easthaven, dove la fievole fiamma di un camino illumina debolmente l' ambiente, mentre pensiamo al nostro soggiorno in queste lande ghiacciate, al nostro futuro, ed ai nostri sogni veniamo interrotti da una breve sequenza introduttiva, in cui Hrothgar, il responsabile della sicurezza nel paese, verrà da noi a presentarsi ed accennarci qualcosa riguardo una spedizione che sta organizzando verso Kuldahar, che ha inviato una richiesta d' aiuto in seguito ad alcuni segni di strane presenze maligne nelle vicinanze della grande quercia, il simbolo del legame dei druidi alla natura. Muovendo i primi passi per la cottadina, ci si rende subito conto dell' enorme potenziale in termini di gdr presente in IceWind Dale. Diverse quest secondarie presenteranno diversi metodi di risoluzione, e novità assoluta nel genere, sarà anche la classe del vostro personaggio ad aprire nuove possibilità di risoluzione! Rimasi a dir poco basito quando, in seguito alla richiesta di aiuto di un cittadino, la cui abitazione era stata occupata da un lupo, mi trovai faccia a faccia con la bestia, inzialmente l' istinto fu quello di ucciderlo, poi però mi ricordai che il ranger che avevo nel party poteva tentare di incantarlo... così provai a charmarlo, e con mia grande meraviglia, anziche prenderne il controllo come sarebbe dovuto accadere normalmente in seguito al lancio di un incantesimo di questo tipo, inzia una sequenza animata in cui si vede il lupo uscire spontaneamente dall' abitazione, senza bisogno di ricorrere alla violenza. Riprovai più volte, constatando che effettivamente il lupo non eseguiva alcun tiro salvezza contro incantesimo, era stata una vera e propria decisione di game design, da permettere di risolvere la quest in modo alternativo per chi avesse scelto di avere un ranger nel party (l' unico ad aver disponibile quell' incantesimo dal primo livello, e soprattutto una classe sottovalutata dal punto di vista powergamer). A sua volta un bardo sarà in grado di gestire alcune situazioni particolari grazie alle sue abilità musicali, un paladino o un chierico potrebbero essere gli unici a poter identificare una presenza malvagia o aprire nuove opzioni durante determinati dialoghi in cui si parla di divinità e necromanzia. Possono sembrare piccole cose, ma dal punto di vista rpg è piuttosto significativo constatare la cura con cui sono stati realizzati gli ambienti e relative quest. Durante il nostro cammino ci troveremo dinnanzi a molte altre situazioni del genere, in cui dipendentemente dal nostro allineamento, classe e statistiche potremo risolvere alcune quest in modo più o meno malvagio e più o meno violento, con in molti casi differenti risultati e ricompense in termini di px ed oggetti, senza contare poi alcune occasioni speciali in cui sempre a seconda delle nostre caratteristiche potremmo ingannare determinate persone, portandoci sempre al combattimento per proseguire nel gioco ma dandoci ad esempio il beneficio della sorpresa oltre che ad un bonus in punti esperienza. Non ci vorrà troppo tempo però per scoprire la vera essenza del gioco, i combattimenti e l' esplorazione, o per riassumere le due cose in un' unica parola, direi l' avventura. In IceWind Dale infatti ci troveremo in un continuo esplorare e combattere per aprirci la strada nelle diverse locazioni di gioco (anche se come spiegato in precedenza non mancheranno occasioni per risolvere alcune questioni con diplomazia), collegate da una storia lineare, ma nello stesso tempo interessante, probabilmente perchè in questo caso impersoniamo più degli avventurieri per caso, che si ritrovano a dover gestire una faccenda più grande di loro, non saremo i figli di un dio che hanno davanti a sè un nemico ben delineato e devono solo pensare a raggiungerlo, in IceWind Dale per quanto la storia possa proseguire in modo lineare e scontato ci sarà sempre l' elemento sorpresa quando scopriremo lentamente i dettagli e le macchinazioni di chi stava realmente dietro l' intera faccenda, i voltafaccia di determinate persone, insomma il combattere contro l' ignoto fino all' ultimo quando ci ritroveremo dinnanzi il cattivone finale.

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L' arte della guerra

Come già detto precedentemente i combattimenti sono il fulcro del gameplay in IceWind Dale, quindi aspettatevi pure una gran dose di azione hack and slash, molto più di quanto visto in Baldur's Gate 2, più tattica e soprattutto in modo molto più vario di quanto visto nel suo sequel, basta con la noiosissima sequenza "lancia tutti gli incantesimi per indebolire le difese magiche dell' avversario, proteggiti a tua volta rendendoti immune agli incantesimi che ti lanceranno addosso e poi finiscilo", sembrava di giocare una partita a scacchi di cui però sapevamo già in anticipo le mosse che avrebbe fatto l' avversario. Nella valle del vento gelido la situazione è stata modificata e bilanciata, sono stati aggiunti molti incantesimi e modificati molti altri, in modo da farli rimanere importanti e potenti ma non ai livelli di Baldur's Gate 2, l' incantesimo di dispel finalmente svolge un ruolo determinante, eliminando quasi tutti gli effetti, senza trovarci davanti a situazioni in cui noi o i nostri nemici (o entrambi!) siamo praticamente invulnerabili a tutto e non c' è modo di eliminare le difese di nessuno. I mostri che ci troveremo ad affrontare sono maggiori in numero e varietà rispetto a quanto visto prima, spesso avranno oguno delle debolezze ed o resistenze particolari, ad esempio gli scheletri sono famosi per essere particolarmente vulnerabili ai danni delle armi da impatto come i martelli e resistenti a quelle da perforazione, starà a noi saperle sfruttare a dovere. Sarà importante avere un party ben bilanciato per affrontare al meglio le sfide che ci verranno proposte, tuttavia la difficoltà è stata ben calibrata per rendere i combattimenti difficili quel tanto che basta da diventare interessanti senza mai sfociare nella frustrazione. I nostri personaggi, che partono dal primo livello, guadagneranno esperienza rapidamente nelle prime aree di gioco, cosentendogli di passare di livello nelle primissime fasi, per eliminare il rischio di venire uccisi da un colpo o due dato che i punti ferita, cioè la quantità di danno che il nostro personaggio è in grado di sopportare, al primo livello saranno piuttosto scarsi. Per fortuna IceWind Dale ci viene in aiuto con una graditissima aggiunta nel menù delle opzioni, sarà possibile finalmente ottenere automaticamente il massimo dei punti ferita consentiti dalla classe e dalla nostra costituzione. Per chi fosse nuovo al mondo di D&D, quando si sale di livello durante il gioco, viene tirato un dado, il cui numero di faccie varia a seconda della classe (i guerrieri usano il dado da 10 ed i maghi da 4 ad esempio), a cui poi viene aggiunto un eventuale bonus dipendentemente dalla costituzione del vostro personaggio, attivando questa opzione, il numero "rollato" sarà sempre il massimo ottenibile, che eviterà il noiosissimo e ripetuto ricaricare per ottenere un numero decente come avveniva in Baldur's Gate, evitando situazioni in cui il nostro guerriero che era appena salito di livello si ritrovava ad esempio con 3 miseri punti ferita in più quando ne avrebbe potuti guadagnare molti di più, inoltre grazie a questa opzione potremo passare di livello utilizzando le nostre nuove abilità anche durante un combattimento (senza il rischio appunto di tirare un numero insoddisfacente con i dadi e dover reiniziare dall' ultimo salvataggio). Rispetto ai titoli precedenti vengono aggiunte per la prima volta l' opzione per soffermarsi a riposare fino alla completa guarigione di tutti i membri del gruppo (verranno automaticamente lanciati tutti gli incantesimi di cura di volta in volta, evitandoci il tedioso e ripetitivo processo a noi stessi) e l' opzione per mettere il gioco in pausa appena viene scoperta una trappola, l' interfaccia è rimasta uguale a quella vista nella saga di Baldur's, sebbene anche qui non manchino delle aggiunte, come la possibilità di osservare la mappa mentre i nostri personaggi continuano a muoversi e quella di gestire l' inventario dei nostri personaggi anche durante la pausa, inoltre ci verrà mostrato un piccolo numero sui ritratti dei nostri personaggi relativo al numero dei punti ferita rimanenti, in grado di darci la possibilità di valutare con più precisione il momento in cui curare o ritirare dalla prima linea i nostri guerrieri. Ad aiutarci nelle nostre imprese ci saranno una moltitudine di oggetti magici, coadiuvati anche dalla "randomizzazione" nei nostri ritrovamenti, similmente a Diablo anche se ovviamente in misura minore (gli oggetti sono già predefiniti, cambia solo quale oggetto troviamo, non le sue statistiche e caratteristiche), ogni oggetto poi avrà una sua lunga descrizione, decisamente un tocco di classe notevole che aiuta ad immergersi nel mondo di gioco. Porterà a migliori risultati poi l' uso di tattica durante i combattimenti in cui bisognerà prendere vantaggio della conformazione del territorio che sarà sempre realizzato con diverse vie di fuga o punti particolari come degli stretti passaggi in cui combattere un nemico alla volta, dovremo reagire in determinati modi a seconda del posizionamento degli avversari e delle eventuali trappole etc. Per aggiungere più varietà all' azione, durante il gioco ci capiterà anche di imbatterci in alcuni enigmi, nulla di impossibile naturalmente, ma sicuramente d' atmosfera e interessanti.

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Per concludere

IceWind Dale è sicuramente un titolo che farà la felicità dei tradizionalisti o di chi si avvicina al genere per la prima volta, che preferiscono tanta azione ed esplorazione senza penalizzare la parte di roleplaying ma nello stesso tempo senza incappare in una storia troppo complessa come nella saga di Baldur's, e senza NPC e relativa interazione con essi, senza un continuo girovagare per le varie ed immense città, ma per chi preferisce concentrarsi sui combattimenti e sulla risoluzione di numerose quests secondarie e situazioni interessanti, insomma IceWind Dale è l' incarnazione più pura di un Dungeon Crawl, un' incrocio tra Diablo II e Baldur's Gate, tanti combattimenti come a Diablo (anche se più tattici) ma senza incappare nella sua banalità e ripetitività di fondo vantando una solida storia di fondo e più interazione con il mondo circostante, ma nello stesso tempo senza la profondità della trama e del rapporto con gli NPC come in Baldur's Gate. E' un gioco per chi ama crearsi le situazioni (nella sua mente ovvio), che poi è alla base del roleplaying, senza essere legati alle decisioni dei designer e degli sviluppatori, insomma al momento di prendere delle decisioni sarà in base ai vostri criteri il responso, non dettato dal fatto che in quella storia impersonate quel certo tipo di persona e dovete agire per forza in quel modo.

Allarghiamo il mondo di gioco

Come quasi tutte le espansioni, anche Heart Of Winter, "cuore dell' inverno" in lingua nostrana si limita ad aggiungere qualcosa nei vari settori senza cambiare stile di gioco, inziamo dunque ad analizzare le nuove aree di gioco.
Innanzitutto per giocare l' espansione non è necessario aver terminato IceWind Dale (anche se ovviamente bisogna possederne una copia), anzi, si potrà scegliere tra tre differenti opzioni: potrete cominciare una nuova partita con annesse le nuove aree dell' espansione (per chi aveva acquistato il gioco e l' espansione contemporaneamente o li ha presi in nella confenzione bundle, in cui vengono offerti entrambi a prezzo ridotto, solo di recente però), potrete caricare una partita già avviata di IceWind Dale esplorando le aree dell' espansione prima di portare a termine il gioco originale, oppure se avevate già finito il gioco originale potrete importare direttamente i vostri personaggi, che erano stati salvati subito prima del combattimento finale, nelle nuove aree dell' espansione.
Nella storia veniamo identificati in sogno da Hjollder, uno sciamano di una importante tribù barbarica, come i salvatori della sua gente e ci trasporta a Lonelywood nel tentativo di placare la guerra che sta per scoppiare tra le tribù barbariche e le dieci città.
La città di Lonelywood graficamente è veramente mozzafiato, un classico paese in stile rurale, una locanda con una lunga storia alle sue spalle e tante dicerie su alcuni avvistamenti nella zona, che preannunciano nuove quest secondarie. Le varie aree di gioco sono estremamente ben curate sotto ogni punto di vista, compreso quello grafico, in cui l' Infinity Engine è stato spinto fino al suo limite ed oltre da parte dei grafici, incorporando per la prima volta delle stupende animazioni nel background di gioco (anche se in rari casi purtroppo), donandogli quel qualcosa in più da far sentire l' ambiente in cui ci muoviamo veramente vivo ed interattivo.
Il problema alla base di How però è dato proprio dal basso numero di nuove aree, l' intera espansione, anche completando tutte le quest secondarie presenti, non supera le quindici ore, un pò troppo poco per un' espansione, seppure quelle poche presenti siano di indubbia qualità. Proprio per farsi perdonare questo però, gli sviluppatori, in seguito al malcontento generale per l' eccessiva brevità, rilasciarono un' espansione dell' espansione, liberamente scaricabile da internet, che proponeva approssimativamente altre dieci ore di gioco.

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Trial Of The Luremaster...

...questo il titolo del "modulo" gratuito rilasciato dai Black Isle studios, che incorpora nuove aree tra le più belle mai viste in un gioco mosso dall' Infinity engine, una storia a sè stante parecchio coinvolgente, molta esplorazione, dungeons interessanti, parecchi piccoli enigmi per enfatizzare l' azione, tanti bug fixes, nuovi oggetti tra cui alcuni consigliati dai giocatori stessi (in quel periodo infatti chi postava sulle message boards ufficiali dei BIS poteva postare la descrizione e le statistiche di un oggetto magico in un' apposito topic, poi i designer dei BIS selezionavano alcuni tra i più interessanti e li aggiungevano nel gioco) e nuovi mostri da massacrare. Si accede alle nuove aree di Totlm nella locanda di Lonelywood, dove faremo la conscenza di un Halfling che ci parlerà di un luogo pieno di tesori in cui è disposto a trasportarci nel caso fossimo interessati a ricchezza, fama e gloria. Attenzione però perchè una volta trasportati nelle nuove aree, non potremo più tornare a Lonelywood finchè non avremo portato a termine la quest principale di Totlm.
Faccio notare inoltre come sia stato introdotto anche un sistema di adattamento bilanciato a seconda del livello del vostro party, il tipo di mostri che vi troverete ad affrontare ed il loro numero infatti sarà sempre consono alle reali possibilità del vostro gruppo

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Modifiche tecniche

Installando Heart Of Winter inoltre vengono apportate sostanziali modifiche anche dal punto di vista tecnico e dell' interfaccia, sarà possibile similmente a Baldur's Gate 2 selezionare una risoluzione di 800*600 o superiore ed interfaccia con pannelli rimovibili, sempre dal suddetto titolo sono stati presi gli avatar, viene aggiunta la possibilità tramite pressione del tasto alt di illuminare interruttori, porte ed oggetti sul terreno per visualizzarli con più facilità, soprattutto quando ostacolati dalla prospettiva (How fu il primo ad implementare questa possibilità, inizialmente in Bgate2 non era possibile, solo con la sua espansione Tob venne copiata questa soluzione), è stato migliorato il pathfinding di gioco, è stata incrementata la reattività dell' ia del computer, se ad esempio poteva capitare in precedenza di attirare un nemico alla volta, questa volta il mostro in questione "chiamerà" suoi compari in aiuto rendendo quindi gli scontri più difficili ed interessanti, alcune aree del gioco originale sono state leggermente bilanciate o modificate, addirittura alzando il livello di difficoltà in alcuni scontri particolari potremmo trovarci ad esempio ad affrontare oltre ad un determinato mago anche il suo apprendista che giocando al livello di difficoltà normale non troveremmo, infine è stata aggiunta una nuova modalità di gioco, chiamata Heart Of Fury, in cui i mostri saranno incredibilmente più potenti e resistenti, ma daranno anche un quantitativo di esperienza nettamente superiore, che consentirà di raggiungere fino al 30simo livello.
Tutte queste migliorie poi aggiungono molto anche dal punto di vista della rigiocabilità, dal momento che rigiocarsi tutto il titolo con la grafica e l' interfaccia migliorata (per non parlare poi di altre novità nel reparto gamepllay a cui ho dedicato un paragrafo a parte), e soprattutto con un' intelligenza aritficiale degna di essere chiamata intelligenza (o almeno pseudo intelligenza e non demenza artificiale) ed un pathfinding meno frustrante, rendono l' esperienza di gioco infinitamente più bella, consentendo quindi di trovarsi di fronte a combattimenti più difficili, locazioni grafiche più belle ed una maggiore funzionalità dell' interfaccia.

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Modifiche generali e conclusione

Sono state apportate alcune migliorie anche dal punto di vista ruolistico. Ogni classe selezionabile ha ricevuto dei potenziamenti provenienti dal terzo set di regole di AD&D (si può dire che How usi un' incrocio tra la seconda e la terza edizione delle regole di ad&d), ad esempio i bardi hanno ora a disposizione un ampio numero di canzoni invece che una sola, ognuna adatta ad una determinata situazione, in grado di garantire bonus o immunità particolari, rendendola quindi una classe molto più utile al gruppo, i paladini riceveranno l' immunità alle malattie ed alla paura oltre ad un' accesso anticipato agli incantesimi da chierico, i ranger diventeranno abili nel seguire le tracce ed avranno anch' essi un' accesso anticipato ad i loro incantesimi druidici, i druidi saranno immuni al veleno ed alla fatica otterrano poi anche delle nuove e potenti mutazioni di forma come ad esempio quelle elementali di terra fuoco ed acqua, i ladri riceveranno l' evasione, l' attacco furtivo, il colpo incapacitante e così via, rendendo ogni classe più interessante nonostante la mancanza dei kits presenti invece in Baldur's Gate 2, Sono stati aggiunti anche dei contenitori appositi in cui mettere gemme, pozioni e pergamene trovate nel corso dell' avventura, sarà possibile al momento di comprare un' oggetto sceglierne la quantità invece che ricomprare più volte lo stesso oggetto, sono stati aggiunti nuovi ritratti (davvero stupendi), suoni per i personaggi, magie, oggetti magici e mostri, ancora una volta enigmi e varie possibilità specifiche di roleplaying non mancheranno (sarà addirituttura possibile creare un' arma speciale a seconda della nostra classe, razza allineamento etc!), essendo gli ambienti curati con la solita maestria degna dei Black Isle Studios, nuove traccie musicali incise da quel genio di Jeremy Soul, insomma di carne al fuoco ce n' è parecchia, soprattutto considerando l' espansione gratuita scaricabile gratuitamente (che bella parola!) da internet (attenzione però, sono circa 74MB), insomma per chi ha apprezzato IceWind Dale è un must buy, per chi non lo aveva acquistato perchè ancora non lo conosceva o lo ha conosciuto dopo Baldur's Gate 2 ed era spaventato dalla bassa risoluzione ora non ha più scuse, (soprattuto perchè potrà acquistare gioco originale più espansione ad un prezzo limitato), mentre per chi ha giocato l' originale e non era stato di suo gradimento allora non potrà apprezzare neanche questo Heart Of Winter.

Claudio "Pendragon" Piacentini

Tutto inizia qui...

...nel tranquillo villaggio di Easthaven, dove un gruppo di avventurieri (che saremo chiamati ad impersonare) si trovano di passaggio durante uno dei loro viaggi, in cui decidono di fermarsi per la notte nella locanda locale, inutile a dirsi, la loro presenza sarà determinante per la salvezza delle dieci città di IceWind Dale. "La valle del vento gelido", questo il titolo tradotto nella nostra lingua e prodotto dai Black Isle Studios (gli stessi autori dei due Fallout e di Planescape Torment), è un gioco di ruolo "classico" a tutti gli effetti e che riassume al meglio lo spirito libero da trame intricate in cui bisogna semplicemente esplorare alla ricerca di tesori preziosi, probabilmente più, al contrario di quel che si pensa, di quanto non lo sia stato Baldur's Gate prima di esso ed il suo sequel successivamente, con cui però ha in comune parecchie cose, a partire dal mondo di gioco, che vede gli eventi di entrambi i titoli svolgersi nei Forgotten Realms. E' lo stesso anche il motore che muove il gioco, il pluricollaudato Infinity Engine preso in licenza dalla Bioware, come è uguale anche lo stile di gioco, genericamente parlando. Vi starete chiedendo quindi se IceWind Dale non sia altro che un' "immenso expansion pack" in cui cambia soltanto la storia, l' ambientazione e qualche aggiunta quà e là. Naturalmente no, IceWind Dale è quello che più si avvicina (dopo il molto più recente Neverwinter Nights, ed ovviamente considerandolo dal punto di vista del multiplayer) ad una vera e propria sessione di AD&D pen & paper, in cui ci troveremo immersi nell' esplorazione costante del mondo di gioco in particolareggiate ed affascinanti locazioni. In seguito all' introduzione, si nota immediatamente una prima e sostanziale differenza nel metodo di gioco rispetto a Baldur's Gate, non impersoneremo più un singolo eroe, figlio di un dio, e quindi essere superiore attorno a cui ruota la storia, bensì un' intero gruppo di (fino ad un massimo di sei) futuri eroi, destinati a conquistarsi fama e gloria, oltre che ovviamente a sventare la minaccia che si apprestava ad invadere le dieci città.
La trama del gioco, diviso in diversi capitoli come Baldur's Gate, verrà narrata in modo molto originale e suggestivo tramite la lettura di un libro, sfogliato pagina dopo pagina, che prosegue lentamente al susseguirsi di ogni capitolo portato a termine, coadiuvato dall' ottimo doppiaggio (si, mi riferisco proprio alla versione italiana del gioco) del narratore e dalla stupenda musica composta da Jeremy Soul, una vera e propria sinfonia delicata e melodica per le orecchie, che nell' insieme riescono perfettamente a calarci nel gelido mondo fantasy di IceWind Dale.