Recensione di Kohan  0

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Genesi di un gioello

Kohan è l’opera prima del TimeGate Studios, software house canadese entrata nell’orbita della rampante Strategy First.
Inizialmente fu pubblicato “Kohan : Immortal Sovereign”, successivamente come espansione stand-alone uscì “Kohan : Ahriman’s Gift”, titolo che raffinava ulteriormente la profonda e innovativa struttura del titolo originale aggiungendo una razza giocabile e ben due nuove campagne oltre che ripresentare la campagna originale.
Il titolo originale uscì nel lontano marzo 2001 è finalmente la CTO, grazie alla Wanadoo, è in procinto di pubblicare in Italia “Kohan : Battle of Ahriman”, basato sulla versione espansa del gioco.
Kohan si rivelò fin da subito come un piccolo gioiello nel panorama dei giochi strategici in tempo reale, poiché ribaltò, raffinò e innovò l’intera struttura classica degli RTS creando un gioco talmente innovativo, impegnativo e coinvolgente da far impallidire la concorrenza.
Come abbiamo avuto modo di vedere la stessa ambientazione è innovativa, essa affonda le sue radici nell’antica mitologia persiana, piuttosto che ripresentare la solita ambientazione elfica o orchesca.
Ma questa è solo la prima di innumerevoli innovazioni, perciò partiamo con ordine ed iniziamo con la rivoluzione economica.

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Rivoluzione economica

Da quando mi misi a giocare agli RTS, ovvero da quando installai Dune II sul mio fido Amiga, mi son sempre chiesto come mai un generale d’armata, colui che deve coordinare lo sforzo bellico per il raggiungimento della vittoria a seguito dell’annientamento del nemico, si doveva preoccupare del reperimento delle risorse.
A ben vedere tutti gli RTS in commercio costringono il giocatore ad occuparsi di una noiosa e inutile microgestione di ogni singolo minatore, taglialegna, muratore ecc… presente nel proprio esercito.
Non solo, noi in veste di generale dobbiamo dire dove far crescere una fattoria, dove costruire una pidocchiosa casa, dobbiamo presenziare l’arruolamento di ogni singola, misera unità di fanteria.
Ma voi lo immaginate Alessandro Magno o Cesare o Napoleone che indica gli alberi da tagliare o dice a ciascun minatore quale miniera prosciugare?
Ebbene finalmente in Kohan tutta la microgestione economica viene brillantemente risolta con una innovazione che pare l’uovo di Colombo. La gestione delle città in nostro possesso e del territorio avvengono in maniera astratta, ogni città, a seconda della sua grandezza, ha una serie di slot edificabili nei quali possiamo decidere di costruire una falegnameria, una miniera di pietra, una torre di magia e così via. Se ad esempio edifichiamo una falegnameria essa produrrà un quantitativo di legna per ogni secondo di gioco (tempo variabile a seconda della velocità di gioco impostata), la legna verrà accumulata e servirà a sopperire le esigenze dell’impero.
Ad ogni secondo di gioco se la nostra fornitura di legna sarà in positivo allora il surplus verrà convertito in oro, altrimenti pagheremo l’eventuale carenza con l’oro.
Le materie prime sono: oro, legna, pietra, ferro e mana.
La prima si guadagna tramite la vendita del surplus oppure attraverso le miniere in nostro controllo che ne garantiscono un afflusso costante.
Legna, pietra e ferro si accumulano attraverso gli edifici appositi edificati oppure attraverso le miniere.
La mana non può essere convertita in oro, essa viene prodotta dalle torri magiche o dai templi edificati oppure attraverso particolari torri di magie sul territorio.
Ogni edificio edificabile, come la falegnameria, avrà un certo numero di miglioramenti edificabili, ogni edificio o miglioramento ha un prodotto e un costo di mantenimento, che è espresso sia in oro che in materie prime.
Ad esempio la torre del mago produrrà mana, ma costerà in oro e pietra per il suo mantenimento.
La gestione economica è quindi automatizzata, dovremo solo preoccuparci di mantenere costante la vigilanza sugli equilibri di produzione e spesa di risorse per assicurarci un afflusso costante di oro.

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Rivoluzione logistica

Ma come vengono spese le risorse?
Oltre ai costi di mantenimento delle strutture, le risorse vengono in gran parte impiegate nel sostentamento delle truppe.
In Kohan scordatevi la creazione di ogni singola, miserimma unità, qui si ragiona per compagnie.
Un’apposita videata nel pannello delle città vi permetterà di accedere alla schermata di creazione delle compagnie.
Ogni compagnia è composta da un numero variabile di elementi, da 5 a 7. Essa sarà composta da una front line di quattro elementi, da una support line opzionale di due elementi e da un comandante.
A seconda degli edifici disponibili nella città di reclutamento della compagnia avremo accesso a vari tipi di unità.
Il mio modello preferito di compagnia prevede una front line di cavalleria pesante (costo per secondo di ferro), con il supporto di un ranger e di un mago (costo per secondo di legna e mana) e se disponibile un Kohan come comandante.
Quindi la mia compagnia avrà una costo di reclutamento in oro più un costo di mantenimento costante in ferro, legna e mana.
Questo comporta che non potrete produrre compagnie all’infinito poiché dovrete avere alle spalle un robusto e ben organizzato impero che vi permetta di supportare i costi di guerra e il mantenimento delle vostre truppe.
Come potete immaginare questo modello economico e logistico rivoluziona interamente il modello economico classico di un RTS per offrirci un sistema semplice da utilizzare e capire, ma complesso e strategicamente raffinato da padroneggiare.

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Rivoluzione militare

Ma le rivoluzioni non sono finite qui!
Innanzitutto l’introduzione delle compagnia elimina tutta la microgestione militare di ogni singola truppa, una compagnia si muove ed agisce insieme, i suoi elementi si muovono e combattono insieme controllati dal computer.
Voi sarete lo stratega, voi delineerete la strategia generale da tenere, i comandanti delle singole compagnie si preoccuperanno di portare a termine i vostri comandi.
I parametri base di una compagnia sono il movimento, la visuale, la capacità di attacco e di difesa.
Questi parametri dipendono essenzialmente dal terreno sul quale vi state muovendo e dal tipo di formazione impostata alla compagnia. Una formazione in colonna avrà un basso potenziale di attacco e una scarsa capacità difensiva, ma sarà molto veloce.
Una compagnia in assetto d’attacco ottimizzerà il proprio potenziale d’urto, ma sarà lento e avrà una scarsa visibilità.
Ovviamente i parametri di offesa, difesa, movimento e visuale dipendono anche dalle truppe impiegate nella compagnia, una front line di cavalleria apporterà un grosso vantaggio in attacco e velocità, un ranger in support line migliorerà la velocità sui terreni impervi e il cono visivo della compagnia, un mago sarà in grado di convogliare l’energia magica per devastanti attacchi magici al sicuro nelle retrovie.

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Rivoluzione territoriale

Iniziamo col dire che le mappe in Kohan sono molto ampie e varie per quanto riguarda le tipologie di territorio. Combatteremo su terreni desertici, montagnosi, in fitte foreste e ampie praterie.
Come detto ogni terreno presenta delle variabili che influenzano il movimento e la visuale, muoversi in una prateria sarà molto diverso rispetto al muoversi in una fitta foresta.
Kohan introduce inoltre tre tipi di zone che influenzano il controllo che avremo sul territorio.
La prima zona è la “Zone of Control” (ZOC) che determina la zona controllata dalle nostre truppe o dalle città e fortini in nostro possesso. Quando una ZOC avversaria incrocia una nostra ZOC ecco avvenire lo scontro fra le nostre unità.
La seconda zona, che rivoluziona il concetto di rifornimento nel genere degli RTS, è la “Zone of supply” (ZOS).
Ogni città o fortino in nostro possesso è in grado di rifornire (rigenerare) le truppe della nostra compagnia che rientrano all’interno della zona di rifornimento.
Quando una compagnia è lontana dal territorio sotto il nostro controllo vedremo la sua bandiera lampeggiare, questo significa che ogni danno subito deteriora l’armata senza la possibilità di sopperire le perdite.
Portando la nostra compagnia all’interno della nostra ZOS vedremo che gradualmente verrà rifornita di truppe fresca fino al completo ripristino dei ranghi.
L’utilizzo oculato di questa zona permette di attuare una raffinata strategia di linee di rifornimento come mai si è vista in un RTS oltre che implicare un obiettivo svantaggio nel combattere fuori dal nostro territorio ed un vantaggio nel difendere il nostro territorio.
La terza zona è la “Zone of Population” (ZOP) questa zona determina l’area di influenza sulla popolazione di una città, impedendo di costruire città una attaccata all’altra poiché idealmente ognuna di esse influenzerà la popolazione presente sul territorio per una porzione prefissata a cerchio intorno a se.

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Un mondo perfetto?

Tecnicamente il gioco si presenta molto bene.
La grafica è ben fatta, le ambientazioni varie, ben tratteggiate e animate, le unità ben disegnate e dettagliate a contorno un reparto di effetti grafici e luminosi di tutto rispetto.
Il sonoro è ottimo, belle musiche anche se non sufficientemente varie a dispetto di un reparto di effetti sonori molto ben costruito, che si rinforza del parlato discretamente recitato durante i brefing e gli aggiornamenti di missione.
Quello che veramente riluce di bellezza e funzionalità è l’interfaccia.
Ottima sotto tutti i punti di vista, completa di ogni genere di informazione sulle nostre unità, stato delle città, riepiloghi informativi a iosa, sempre presentando bottoni e funzionalità facilmente accessibili e nel posto più logico e naturale.
Per rendere un’idea Kohan presenta un bagaglio informativo in gradi di far impallidire un gioco strategico a turni, accessibile con una semplicità e una naturalezza propria dei migliori giochi gestionali.

La leggenda di un’epopea

Questi sono gli strumenti attraverso i quali guideremo i Kohan superstiti alla riconquista di Khaldun devastata dal cataclisma.
Kohan presenta un ventaglio di opzioni di gioco invidiabile, si va dalla partita singola generata casualmente, alla partita in multiplayer supportati da Gamespy che prevede anche una funzione Osservatore (ricordiamo che il gioco è uscito nel 2001!), all’editor di gioco per la creazione di mappe alla visione delle nostre migliori partite salvate come veri e propri film.
Ma il cuore dell’epopea dei Kohan è la campagna principale, essa presenta 16 missioni a cui si aggiungono le missioni delle due campagne della versione espansa del gioco, che vi porteranno a visitare tutta Khaldun, vi coinvolgeranno in una narrazione di ottimo livello costellata di colpi scena e autentiche sorprese, da obiettivi di missioni capovolti dagli eventi nel bel mezzo della partita, da incontri misteriosi e il graduale dipanarsi del tessuto narrativo fino alla sorpresa finale.
Ma quello che rende interessante e coinvolgente la campagna è l’utilizzo in battaglia dei Kohan.
Voi vestirete i panni di Darius, uno dei primi Kohan risvegliatisi dopo il grande cataclisma, esso diventerà ben presto il paladino della riscossa e potrete utilizzarlo come comandante di compagnia.
Ogni Kohan, dopo Darius molti altri si uniranno a noi, ha caratteristiche di combattimento, di magia, talenti e abilità proprie.
Darius sarà il classico paladino, insieme a Ghalen, mentre Roxanna (tenetela d’occhio!) e Adellon avranno abilità magiche devastanti.
Ogni Kohan accumulerà punti esperienza durante lo svolgimento della campagna ed avanzerà di livello partendo dalla condizione di “risvegliato” a quella di “ascendente” migliorando così le proprie abilità in battaglia, la propria forza e resistenza, acquisendo nuovi spell e talenti.
L’apporto dei Kohan è fondamentale, la differenza in combattimento fra una compagnia con un Kohan come comandante e una senza, anche se identiche, è sostanziale e immediatamente riconoscibile.
I Kohan inoltre sono immortali, questo non significa che non moriranno mai, ma bensì che una volta sconfitti in battaglia essi ritorneranno nei loro medaglioni, scordandosi tutto della vita passata, resuscitarli significherà avere lo stesso Kohan ma privo di tutti i suoi punti esperienza e livelli acquisiti, un evento catastrofico nelle fasi finali della campagna!

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In conclusione

Kohan ,lo dico subito, è tutto ciò che ho sempre desiderato in un RTS.
Ho cercato a lungo un RTS che non mi ripresentasse la solita struttura trita e ritrita costringendomi alla stessa identica microgestione che tutti noi conosciamo e che a me è venuta un pochino a noia.
Kohan è stato un fulmine a ciel sereno, l’esaudirsi di tutti i miei desideri, un comparto tecnico più che valido condito ad un’interfaccia che definirei pressoché perfetta, una storia originale e coinvolgente per ambientazione e svolgimento, opzioni di gioco complete che rendono il titolo pressoché infinito, tanto da far dichiarare dagli sviluppatori che “mai due partite a Kohan saranno le stesse”.
Questo insieme alle innumerevoli e sostanziali rivoluzioni strutturali rendono Kohan un gioco raro e prezioso, uno di quei titoli in grado di appassionare e stupire per profondità narrativa e finezza strategica.
Alla fine troverete che tutti gli altri giochi di strategia in tempo reale sembrano vecchi a confronto, troverete così naturale l’applicazione sul campo di battaglia della zona di rifornimento, della gestione delle compagnie, dell’utilizzo dei Kohan che vi sentirete realmente il generale in capo dell’esercito, non un qualsiasi magazziniere intento a sovrintendere l’abbattimento degli alberi.
Kohan è la fusione perfetta della profondità strategica e gestionale del miglior gioco strategico a turni unito allo stile di gioco in tempo reale. Veramente imperdibile!



Presentazione: N/A
Io sono in possesso della versione americana che si meriterebbe un 8 per la qualità e la bellezza della confezione, per l’ottima reference card e il dettagliato manuale.
Non posso assicurare una pari qualità nella distribuzione italiana.

Grafica: 8
Un’ottima grafica, ogni cosa è chiara sul campo di battaglia, impreziosita da ottimi effetti luminosi e di animazione delle unità.

Sonoro: 7
Musiche ottime anche se un tantino ripetitive.
Ottimo reparto sonoro per quanto riguarda gli effetti e il parlato durante la narrazione degli eventi delle missioni.

Gameplay: 9
Che altro dire, un’autentica rivoluzione copernicana, un gioco da scoprire e amare. Probabilmente l’unico RTS che presenta la profondità strategica e tattica propria di un gioco strategico a turni.

Verdetto finale: 84
Lo amerete alla follia e poi vi chiederete come mai non ci avessero pensato prima.
Un’autentica perla rara, uno di quei titoli che escono una volta all’anno e stupiscono tutti per innovazione, qualità, giocabilità e coinvolgimento.



Gabriele "AarnaK" Dal Fiume





Informazioni generali (VERSIONE AMERICANA)
Confezione: Box cartonato con copertina a libro
Manuale: Cartaceo, 65 pagine
Numero CD: 1
Localizzazione: N/A

Informazioni tecniche
Versione testata: 1.3.4
Configurazione computer di prova: AMD Athlon 900Mhz, 512Mb Ram, GeForce 4 TI 4200
Stabilità: Ottima



Sviluppatore: TimeGate Studios
Publisher: Strategyfirst
Distributore Europeo: Wanadoo
Distributore Italiano: CTO
Sito Ufficiale: http://www.kohan.net/

L’ira degli Dei

In tempi immemori il Creatore di ogni cosa decise di forgiare un mondo perfetto, questo mondo doveva essere meraviglioso, vario e ricco, ma cosa più importante arricchito dell’apporto culturale della razza di uomini perfetta, i Kohan.
Due furono gli architetti di questo mondo: Ormazd e Ahriman, ben presto il creatore capì che il progetto di Ormazd era superiore in tutti i sensi e così decise di appoggiarlo, creando Khaldun, il mondo perfetto, abitato da 100.000 Kohan, uomini e donne immortali, perfetti abitanti di un mondo perfetto.
Ma Ahriman non scordò l’affronto e dalla gelosia nacque l’odio, dal risentimento nacque la distruzione.
Un immenso cataclisma distrusse l’opera perfetta, annientando i Kohan, la cui anima immortale perì se non sostenuta da medaglioni contenitivi che ne riparavano la natura e ne assicuravano la rinascita.
Eoni passarono nel silenzio della distruzione, ma i Kohan assopiti erano destinati a risvegliarsi e riprendersi quello che era loro, a ricostruire il mondo perfetto.
Ma per far questo prima dovevano combattere, sconfiggere le forze oscure nate dalla gelosia e dal risentimento, per scoprire ben presto che chi è immortale è costretto a combattere per sempre!