Resident Evil 4  1

La rivoluzione è arrivata: il padre del genere survival horror cambia tutto di se stesso e torna con un quarto capitolo che è un autentico capolavoro

La rivoluzione del quattro

Ciò nonostante, la prima versione del progetto Resident Evil 4 su Gamecube non era molto dissimile dai suoi predecessori, tanto che le immagini diffuse all’epoca avevano sì stupito per la qualità grafica, ma allo stesso tempo lasciato interdetti molti giocatori di fronte al rischio di ritrovare il “solito” Resident Evil. Evidentemente non troppo convinto nemmeno lui della strada che stava percorrendo, forse annoiato o semplicemente illuminato da una nuova visione, Mikami ha quindi deciso di vestire i panni di un novello dottor Frankenstein, distruggendo la sua creatura per plasmarla più grande, più bella ma soprattutto, capace di stupire chiunque con un impatto perlomeno uguale a quello che ebbe del 1996. Resident Evil 4 si presenta quindi come la più grande svolta che una serie di così grande successo abbia mai sperimentato prima d’ora. I punti di contatto coi suoi predecessori sono infatti davvero pochissimi, ad eccezione per la storia narrata che si incastra perfettamente nelle maglie finora tessute dal prolifico game designer giapponese, pur segnando la parola fine per alcune delle più importanti pedine del plot. Niente più Umbrella Corporation, né Raccoon City per esempio; con la diffusione del T-Virus nella città infatti, il governo americano ha deciso prima di spazzare via ogni segno dell’epidemia con una bomba atomica, salvo poi tranciare di netto ogni relazione con Umbrella segnando così il suo tracollo economico. Sono passati 6 anni, e quel Leon S. Kennedy protagonista di Resident Evil 2 ha abbandonato la polizia diventando un agente super-addestrato agli ordini del governo degli Stati Uniti; la missione, stavolta, è ritrovare e salvare la figlia del presidente, scomparsa misteriosamente in un villaggio sperduto in Europa. Le differenze di questo quarto capitolo colpiscono con tutta la loro forza fin dall’inizio; la grafica ha abbandonato inquadrature fisse e fondali pre-renderizzati, in favore di un 3d totale che sfrutta “fino al metallo” le potenzialità della console Nintendo. Il colpo d’occhio è eccezionale, e durante l’intera breve presentazione non si può fare altro che rimanere a bocca aperta di fronte ai risultati ottenuti dai grafici di Capcom. Ma è una emozione breve, che subito deve fare il posto a quella –dall’impatto ben più forte- della meccanica di gioco adottata. Scordatevi Resident Evil, qua è tutta un’altra storia. Sicuramente il cambiamento più radicale sta nella diversa prospettiva grafica adottata, che di fatto rivoluziona l’approccio al gioco: mentre finora il segno distintivo della serie erano state le telecamere fisse, con taglio cinematografico, che nascondevano volutamente porzioni dell’ambientazione per fornire l’effetto sorpresa su cui tanto si è giocato, ora il punto di vista viene spostato alle spalle del protagonista, dando una completa visione dell’ambiente circostante. Ma Mikami non poteva certo cadere nella banalità della classica inquadratura in stile “Tomb Raider”, e così ci si ritrova ad avere un Leon leggermente decentrato sulla sinistra, e ad una distanza estremamente ravvicinata dalla telecamera virtuale. Si tratta quindi di un originalissima via di mezzo tra la classica visuale in terza persona e la prima persona, con alcune variazioni durante determinate situazioni di gioco.

Dove sono gli zombie?

Resident Evil 4 non perde tempo con tutorial o fasi di apprendimento, gettando il giocatore immediatamente nel bel mezzo dell’azione; come abbiamo già scritto infatti, l’intro è davvero breve e pone solamente le basi della storia narrata, permettendo già dopo pochi istanti di prendere il pad in mano e muovere i primi passi nell’avventura. E sono primi passi davvero sconvolgenti: il benvenuto degli abitanti del villaggio è infatti tutt’altro che amichevole, con un piccolo gruppo di contadini determinati senza mezzi termini ad uccidere Leon a colpi di forconi, asce coltelli. Non c’è altra soluzione quindi che impugnare la pistola, scoprendo quindi l’ennesima novità introdotta dalla produzione Capcom. La pressione del tasto R infatti permette di passare alla modalità di attacco tramite l’arma da fuoco attualmente in possesso, con il contemporaneo restringimento della telecamera ancora più vicina al protagonista. Così facendo, lo stick analogico diventa di fatto l’estensione nelle mani del giocatore del braccio di Leon, permettendo il libero puntamento all’interno dello schermo, supportato da un laser luminoso che indica esattamente il punto di impatto del proiettile. Le ripercussioni all’interno del gameplay sono ovvie, con una libertà in tal senso del tutto sconosciuta finora alla serie; la buona interattività con l’ambientazione inoltre, permette di utilizzare tale sistema non solo a scopi puramente di abbattimento dei nemici, ma anche per attivare trappole, distruggere elementi del fondale, raccogliere tesori e via dicendo. Ma senza dubbio le maggiori soddisfazioni vengono proprio dagli scontri con le creature ostili presenti in Resident Evil 4, a fronte della semplicemente favolosa diversificazione delle “hit zone”. Il lavoro sulle animazioni dei nemici è monumentale, al punto da settare davvero nuovi termini di paragone; trovarsi di fronte ad una decina di contadini assetati di sangue è già di per sé sconvolgente, ma vedere il loro comportamento sotto i colpi di Leon è a dir poco indimenticabile. Per esempio, colpire un abitante del villaggio nella mano che sta impugnando il forcone fa immediatamente volare via l’arma, per non parlare del caso in cui lo sfortunato stia portando con sé un candelotto di dinamite… Ma ovviamente non è finita qui: un preciso colpo al volto rende temporaneamente indifeso l’avversario lasciandolo alla mercè di ulteriori attacchi, anche corpo a corpo. E ancora, sparare alle gambe fa vacillare, inginocchiare oppure crollare a terra il nemico, permettendo di infierire con tranquillità fino ad averne la meglio. Chiaramente ogni arma porta degli effetti diversi, e se quanto appena descritto può avvenire con la semplice pistola, provate ad immaginare i risultati di fucile a pompa, granate, lanciarazzi e via dicendo…

Un viaggio senza ritorno

Per forza di cose, la decisione di adottare una visuale dinamica al posto delle telecamere fisse che hanno sempre accompagnato la serie ha modificato sensibilmente gli equilibri della meccanica di gioco di Resident Evil 4. Ora il ritmo è sicuramente più sostenuto, la sensazione si smarrimento è praticamente assente e non ci sono zone nascoste da tagli di inquadratura; tutto ciò ha richiesto ai designer nipponici di introdurre un diverso tipo di paura e tensione, non più basata interamente sulla limitazione visiva ma più varia e soddisfacente. Certo, non mancano nemici che compaiono da porte chiuse o da armadi, ma è evidente come le sensazioni trasmesse da questo quarto capitolo siano enormemente differenti dai precedenti. Resident Evil 4 si basa maggiormente infatti sul senso soverchiante di essere solo contro decine di creature, di doversi guardare costantemente de spalle da attacchi a sorpresa, di trovarsi di fronte a mostri dalle fattezze e dalle dimensioni davvero terrorizzanti. Lungi da noi il volervi togliere il gusto della sorpresa; permetteteci però solamente di dirvi che mai come in questo caso ci siamo trovati a bocca aperta di fronte alla maestosità e alla terribile bellezza di alcuni degli avversari che si è destinati ad incontrare durante l’avventura, così come dalla differenziazione degli scontri coi boss che impongono approcci di gioco davvero diversi tra loro. Ma stupisce anche la varietà, con una mole di esseri dalle più varie fattezze e dimensioni, oltre ovviamente con comportamenti differenti per ognuno di essi. Qualche appunto si può muovere all’intelligenza artificiale, che non stupisce e preferisce basarsi su attacchi in massa a testa bassa senza particolari tattiche di evasione o di accerchiamento. Una decisione questa che si sposa bene con alcuni tipi di avversari, ma che fa storcere il naso di fronte a nemici presumibilmente dotati di capacità intellettuali superiori. Ma Resident Evil 4 non è ovviamente solo combattimento, ed una fetta molto importante dell’economia di gioco è dedicata alla fase esplorativa; in questo senso, è fondamentale la raccolta dei tesori nascosti all’interno delle ambientazioni, perché è proprio tramite la vendita di questi che si possono ottenere delle cospicue cifre da spendere con i mercanti. Sì perché il quarto episodio della serie segna anche l’ingresso del denaro, ottenibile appunto tramite la vendita di tesori ma anche da raccogliere lungo il proprio percorso da casse, forzieri o dai cadaveri dei nemici. Questo denaro è poi utilizzabile per acquistare armi, munizioni, oggetti oppure per modificare le caratteristiche delle stesse armi aumentando il potenziale offensivo, la capacità dei caricatori, i tempi di ricarica e la velocità di sparo dei proiettili. Un aspetto intrigante, che aggiunge un elemento gestionale a fronte anche della scomparsa totale delle famose “casse” in cui depositare gli oggetti in surplus. In Resident Evil 4 non c’è nulla di tutto questo; al contrario, Leon dispone di uno “spazio” composto da una griglia di quadretti, all’interno del quale bisogna far stare tutto quanto si vuole portare con sé. Ogni oggetto occupa infatti un tot di quadretti è, malgrado si possa aumentare la capacità dell’inventario, è necessario fare delle precise scelte su cosa acquistare, soprattutto per quanto riguarda le ingombranti armi da fuoco. Anche il sistema di salvataggio è stato modificato e, pur affidandosi ancora alle macchine da scrivere sparse lungo le ambientazioni, non richiede più l’utilizzo dei nastri, permettendo così di salvare la partita in libertà ogni qual volta lo si desideri. Ma ciò che sorprende davvero nella produzione Capcom è la qualità di ogni minuto di gioco offerto all’interno delle circa 20 ore necessarie per terminare l’avventura. E’ chiaro come i programmatori abbiano voluto davvero dare un colpo di spugna al passato, e a tutti quegli aspetti che erano ormai diventati dei punti fermi del genere come trucchi per “allungare il brodo”. In Resident Evil 4 il backtracking è ridotto all’osso, e i puzzle sono più che altro delle brevi parentesi che non richiedono particolari doti per essere risolti. Tutto quindi si risolve con una costante e gratificante progressione all’interno dell’avventura, con una sequela di situazioni, ambientazioni ed eventi che mantengono il gioco sempre a livelli eccezionali.

Tecnica e controllo

Il sistema di controllo è forse l’unico aspetto di Resident Evil 4 incapace di ottenere un consenso assoluto, a causa di una legnosità che è parziale retaggio dei precedenti capitoli. Se alcuni movimenti del protagonista sono infatti immediatamente eseguibili e naturali, altri come per esempio la rotazione da fermo appaiono più macchinosi di quando ci si aspetterebbe. Più complessa invece la discussione riguardo alla mancanza di mobilità durante la fase di sparo: se è vero che l’implementazione di uno strafe laterale avrebbe fornito maggiore dinamicità agli scontri, è altrettanto vero che in tal caso ci si sarebbe allontanati troppo dal filone degli adventure in favore di quello degli fps, cosa che evidentemente non era negli intenti degli sviluppatori. Inoltre, le movenze e le caratteristiche delle creature avversarie sono adeguati a questa “limitazione”, e l’inclusione della schivata avrebbe reso tutto davvero troppo facile o troppo frenetico. Continuando a parlare del sistema di controllo, non si può fare a meno di citare la funzione del tasto A, sensibile al contesto e delegato ad una grande varietà di azioni. Oltre a interagire con gli elementi dell’ambiente, la sua pressione consente infatti a Leon di effettuare particolari azioni, come scendere le scale a pioli o saltare giù dai bordi, o ancora tuffarsi attraverso le finestre e via dicendo. L’incontro con Ashley, la figlia del presidente, e i successivi tratti di avventura assieme aumentano inoltre lo spettro delle facoltà del protagonista, permettendo anche azioni combinate coi due personaggi. Dulcis in fundo, l’aspetto tecnico. Senza mezzi termini, Resident Evil 4 non è solo il gioco graficamente più bello su Gamecube, ma è anche con ogni probabilità il migliore su ogni console sotto questo punto di vista. Il lavoro svolto dai programmatori è semplicemente sensazionale, sia per quanto riguarda la tecnica che la qualità artistica; le ambientazioni sono imbarazzanti nella loro bellezza, con scorci di villaggi, fattorie, castelli, fogne dalla qualità sublime e capaci di restituire un’atmosfera senza eguali. Attraversare per esempio il paese per la prima volta di giorno, e tornarci in seguito in piena notte e nel bel mezzo di un temporale è un’esperienza elettrizzante, così come osservare la modellazione delle creature e il livello di dettaglio che caratterizza ogni singolo elemento del gioco. L’utilizzo dei colori è azzeccato come più non potrebbe, raggiungendo picchi di realismo senza eguali, così come gli effetti grafici capaci davvero di lasciare senza fiato. In particolare, la riproduzione del fuoco e delle fiamme è sensazionale, e lanciare una granata incendiaria osservando i nemici bruciare tra atroci sofferenze è un’esperienza che deve essere vista coi propri per poterci credere. Non mancano sangue e mutilazioni come nella migliore tradizione della serie Capcom, ovviamente all’ennesima potenza con effetti particellari senza paragoni. Stesso dicasi dei corsi d’acqua, con tanto di riflessi e increspature dinamiche. Potremmo continuare a parlare per ore degli effetti di illuminazione, delle texture pulitissime, delle animazioni sorprendenti, delle ambientazioni enormi e curate in ogni millimetro, ma non saremmo in grado nemmeno lontanamente di preparare all’effetto che Resident Evil 4 può fare dal vivo di fronte ai propri occhi. Semplicemente, è fuori parametro. Lascia una punta di amaro in bocca la decisione di utilizzare un widescreen in letterbox, e non un vero 16:9, impedendo così ai possessori di tv widescreen di sfruttare pienamente le dimensioni dello schermo se non attraverso la funzione zoom. Splendido il sonoro, convincente anche per quanto riguarda la recitazione che è stata affidata finalmente a doppiatori veri, capaci di trasmettere una buona enfasi e credibilità nelle frasi recitate. Eccellente la decisione di far parlare i nemici umani in spagnolo, con un set di frasi che saranno particolarmente apprezzate da chi comprende la lingua in questione ma che in generale donano una maggiore sensazione di coinvolgimento nell’ambientazione europea. Validissimi gli effetti, che soprattutto utilizzando un sistema compatibile Dolby Pro Logic II godono dell’audio surround permettendo così di riconoscere la direzione della loro provenienza. Allo stesso livello anche i brani, perfettamente d’atmosfera e in grado di aumentare la tensione con esaltanti crescendo accompagnati da inquietanti silenzi.

Commento

Ci si lamenta spesso della fossilizzazione del mercato, incapace di trovare il coraggio di intaccare formule collaudate e troppo incline a abbassare il capo di fronte alla sicurezza del guadagno facile. Ed è proprio Capcom, la softco regina dei sequel, che ha rivoluzionato questo assioma presentando il più esplosivo ed esaltante cambio di direzione che una serie affermata abbia mai testimoniato. Resident Evil 4 distrugge tutto quanto era stato creato finora nel campo dei survival horror, portando con sé una nuova visione del genere con un titolo che non può sfuggire in alcun modo alla nomea di capolavoro. Ogni istante di gioco, ogni singolo passo all’interno dell’avventura di Shinji Mikami dona l’esatta percezione della grandiosità della fatica del team nipponico, che è stato in grado di confezionare un prodotto dalla qualità complessiva addirittura superiore alle altissime aspettative della vigilia. Non è un gioco perfetto, ma ci va dannatamente vicino. E’ la svolta che tutti stavano aspettando. Ed è il miglior gioco per Gamecube, nonché uno dei migliori titoli in assoluto.

    Pro
  • La migliore rivoluzione dei survival horror che ci si potesse attendere
  • Tecnicamente sorprendente e artisticamente favoloso
  • Coinvolgimento totale e costante lungo tutta l’avventura
    Contro
  • Sistema di controllo un po’ legnoso
  • A.I. dei nemici non soddisfacente
  • Widescreen in letterbox

Definire l’impatto della serie Resident Evil/Bio Hazard all’interno del mondo dei videogiochi è impresa a dir poco titanica; la creazione del geniale Shinji Mikami, fin dal suo esordio datato 1996 su Playstation, ha avuto il merito di dare il via ad un vero e proprio genere a sé, quello dei survival horror. Benché il primo Alone in the Dark su Pc avesse in realtà gettato le basi del filone, è grazie alla produzione Capcom che esso si è presentato al grande pubblico nella sua forma migliore, coinvolgendo e spaventando i giocatori di tutto il mondo in una maniera assolutamente nuova. Resident Evil e i suoi numerosi seguiti e remake hanno indicato una nuova strada, poi percorsa da molteplici altri cloni più o meno riusciti, hanno piazzato milioni di copie in tutto il mondo gonfiando le casse della softco nipponica, hanno contribuito a spingere le vendite delle console su cui sono apparsi… ma hanno anche conosciuto la parola crisi. Sì perché malgrado i progressi tecnologici che la nuova generazione di hardware ha portato con sé, la serie è sempre rimasta estremamente fedele alle proprie meccaniche; e soprattutto per un survival horror, ovvero un gioco che punta moltissimo sull’effetto sorpresa delle situazioni proposte, trovarsi a vagare tra deja-vu e “minestre riscaldate” è a dir poco deleterio.