Return to Castle WolfensteinReturn to Castle Wolfenstein - Enemy Territory 

Pensare che c'è chi dice che al giorno d'oggi non si regala più nulla... Activision regala addirittura un gioco completo, derivante da un progetto poi abbandonato in corso d'opera.

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Enemy Territory, ovvero RTCW "pompato".

Kevin Cloud della id software, in una recente intervista, ha definito che Enemy Territory è "sostanzialmente" un nuovo gioco. Intendiamoci, è sempre RTCW, ma la sua "trasmutazione evolutiva", denotata dal potenziamento delle classi - adesso con vere e proprie skill di esperienza- e dall'interfaccia di gioco finalmente consona ad un titolo di cotal genere, ha rivitalizzato il "vecchiardo", facendolo maturare verso un altro tipo di gameplay... più da "team-working", per capirci.
In ET c'è la tanto agognata mappa tattica stile "battaglia navale", con i riferimenti alla Excel. Le classi sono ora diventate cinque, e fanno l'occhiolino alla serie di Commandos. E tanto per non fare torto a nessuno, ci mettiamo anche un pizzico di RTS, con un paio di costruzioni da allestire sul campo. Aggiungiamoci due belle campagne di guerra, di tre missioni ciascuna, qualche arma in più ed abbiamo come risultato il nostro ET. Ma andiamo ad analizzarlo in profondità...

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Scurdammece o'passate...

Stand-alone, completamente gratuito, possibile che un difetto non c'è? Beh, ET non è integrabile con RTCW, e questo significa che tutte le vecchie mappe rimangono prerogativa di quest'ultimo. Se avete intenzione di giocare alle "vecchie" missioni, allora dovete giocare al "vecchio" rtcw. Comunque i fans si stanno dando da fare e dopo il rilascio del nuovo editor di mappe, hanno dato il via al periodo di "conversione", che presumiamo incomincerà a dare i suoi frutti fra qualche mesetto, giusto il tempo di abituarsi al nuovo programma di editing.
Dopo il breve accenno di cui sopra alle classi dei personaggi, andiamo a vedere nello specifico cosa è cambiato, partendo da cosa non è cambiato: il soldato è rimasto praticamente il solito "rambo" della situazione, l'unico capace di portarsi appresso l'armamentario più pesante (lanciafiamme e minigun Venom) ed il medico è rimasto identico al passato (secondo me è il personaggio che si sbatte di più nelle partite: macina km e km nelle mappe per giocatori che lo chiamano per graffi e scorticate al ginocchio!). L'ingegnere adesso porta con se, oltre alla dinamite, anche le mine anti-uomo. Una volta deposte, l'ignaro ed incauto giocatore che vi dovesse capitare sopra ed avesse la fortuna (?) di udire il classico "click" dovrà rimanere fermo e chiamare un ingegnere per disinnescarla: il minimo movimento e ... booom! I pezzi di carne si spargerebbero in giro per la mappa! Inoltre le mine anti-uomo innescate sono invisibili agli avversari, a meno che non ci sia un "perlustratore" (Covert Ops) ad analizzare il terreno tramite binocolo. L'ingegnere, inoltre, rimane l'unico capace di costruire/riparare ponti, postazioni di difesa, posti di comando (*), ecc... Il tenente ha cambiato nome in Field Ops e comanda i classici Air-strikes tramite binocolo o bomba fumogena. Inoltre è il fornitore di munizioni ufficiale della situazione.
Dulcis in fundo il covert ops, che sembra tratto pari pari da commandos: può infatti rubare un uniforme ad un cadavere nemico ed intrufolarsi indisturbato nelle loro linee. Ovviamente la copertura cade e viene "sgamato" mentre impugna le armi e fa fuoco. E' il covert Ops a trasportare le cariche Satchel: sono degli zaini esplosivi detonabili a distanza tramite un radiotelecomando con due spie colorate: se la spia verde lampeggia vuol dire che lo zaino si trova nel raggio di copertura radio e può essere detonato, altrimenti lampeggia la rossa, che indica il caso opposto.

(*) I posti di comando servono soltanto ad accelerare la velocità di rigenerazione della barra di potenza di alcune classi giocatore. Ad esempio quella di rigenerazione della dinamite degli ingegneri, della medicina per i medici, degli air-strikes e munizioni per i field ops, ecc...

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L'esperienza si accumula soltanto con il tempo.

ET è uno dei pochi FPS, se non l'unico, ad avere aggiunto così bene un sistema di punti esperienza automatico, per certi versi perfetto. Non posso elencarvi per filo e per segno tutta la procedura di accumulo punti (per questo aspetto c'è l'ottimo manuale in html incluso nel cartella del gioco) ma vi basti sapere che quelli della Splash Damage hanno fatto un ottimo lavoro, aggiungendo finanche gli avanzamenti di grado (da soldato semplice a generale), un sistema di premiazione a medaglie e delle statistiche di fine gioco esaustive, che corollano il tutto ed elevano ad ET il titolo FPS con il miglior sistema di punteggio "integrato" mai creato sinora.
Le due skills generali, comuni a tutte le classi sono: Light Weapons (armi leggere) e Battle Sense (senso di battaglia). La prima si spiega da sola, considerato che tutte le classi sono capaci di utilizzarle, mentre la seconda skill è data dalla bravura del giocatore a rimanere "vivo" il più a lungo possibile. Ricordiamo che ogni skill può avere al massimo quattro punti e che quelle relative alle altre classi sono: Heavy Weapons (soldato), First Aid (Medico), Engineering (Ingegnere), Signals (Field Ops) Covert Operations (Covert Ops).

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Vado a vivere in campagna... con fucile e bombe a mano!

Le due campagne di default del gioco sono ambientate in Europa ed in Nord Africa. Partiamo dalle missioni del nostro vecchio continente: in Wurzburg Radar dobbiamo, da Alleati, rubare i componenti delle due parabole locate in pieno settore nemico, e trasportarli in un camion adiacente l'ingresso. I crucchi, ovviamente, devono evitare agli alleati di arraffare il materiale. L'azione si svolge di notte, con una leggera nebbiolina ed una pioggia battente, comprensiva di tuoni e lampi! Nella missione successiva, Fuel Dump, gli alleati devono penetrare nel campo nemico con l'ausilio di un carrarmato (!), dando sfogo alla loro viuuulenza più estrema, per demolire il sistema di pompaggio del deposito carburante. Ovviamente i crucchi per poter ostacolare il carroarmato devono munirsi di bazooka, mine e cariche di satchel, considerato che i colpi leggeri fanno il solletico alla corazza del veicolo. Bella e lunga la mappa, con il carro che passa sopra ponti (da allestire) e sotto un dedalo di gallerie sotterranee, per poter arrivare a destination. Nella terza ed ultima missione della campagna europea, Rail Gun, sono i crucchi stavolta a fare la parte attiva: devono, tramite l'ausilio di due locomotive, trasportare due casse di munizioni, al mega cannone galattico posto sulle rotaie, a fine stazione. Ovviamente gli Alleati devono evitare che il cannone faccia fuoco, detonando la sua "cabina di regia". La mappa è stupenda e le mitragliate che si scambiano a bordo delle locomotive in movimento sono un tocco di classe non indifferente, con i proiettili vaganti che colpiscono il terreno, alzando spruzzi di neve!
La prima missione della campagna africana parte dai leggendari mega-cannoni tedeschi di Sigfrido, a difesa della parte nord occidentale africana che si affaccia sul Mediterraneo. Si parte con lo sbarco degli alleati su una striscia di spiaggia a ridosso dei bunker. Ovviamente i crucchi devono evitare che gli avversari penetrino nella base e facciano saltare i cannoni. Per certi versi simile alla mitica "beach invasion" di RTCW. Nella seconda missione gli alleati devono penetrare nella zona sud dell'oasi di Siwa e far saltare in aria i cannoni anti-tank posti all'estremo opposto della base nemica. C'è un duplice percorso, di cui uno è costituito da una galleria immersa nell'acqua: gli alleati devono allestire un sistema di pompaggio che dreni l'acqua e renda la galleria praticabile al passaggio della truppa. Bella la fattura della base, ambientata in un tipico villaggio nord-africano fortificato. Nella terza ed ultima missione gli alleati devono riparare e rubare un carroarmato crucco, con esso andare sino alla centro della città, fare un bel buco al portone della banca (con il cannone del mezzo corazzato) e prelevare l'oro ivi contenuto e depositarlo in un camion antistante l'ingresso, per poi compiere il viaggio di ritorno con il nuovo veicolo e fuggire più ricchi di prima (si spera). Ovviamente i crucchi non stanno li a fare le belle statuine e faranno di tutto per tenersi tutto l'oro... per loro! Perciò gli alleati faranno bene ad aspettarsi bazookate, mine antiuomo, sacche di esplosivo e sputacchiate varie dai balconi...
Per concludere le campagne possono anche essere giocate a missioni singole (Objective Mode) e in altre modalità (Last Man Standing, StopWatch Mode), ma l'unica a garantire la crescita delle skill e l'acquisizione delle medaglie rimane quella a campagna completa (campaign mode).

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In conclusione.

ET poteva essere un grandissimo gioco nella sua versione completa, a suo tempo in progetto e rimasta, purtroppo, solo sulla carta. L'ET parziale in multiplaying, rilasciato gratuitamente e generosamente dall'Activision, in ogni modo, è il successore più indicato per i fans sfegatati di RTCW: anche se attualmente le mappe "ufficiali" sono soltanto sei, i mappers più talentuosi ne stanno allestendo altre. Fra qualche mese, il numero attuale sarà più che triplicato, per cui sotto questo aspetto non v'è da preoccuparsi. ET, inoltre, è un pò più "pesante" da gestire del predecessore, complice l'aumento di dettaglio dei personaggi e la dimensione "large" delle mappe. Per cui un leggero ritocco al computer andrebbe fatto soltanto se RTCW "arrancava" anche in precedenza.
Che altro dire, se non di scaricarlo al più presto e giocarci, immergendovi completamente nelle ottime missioni proposte, che lo rendono prossimo ad un action film interattivo! Giocando ad ET, infatti, si riesce quasi a sentire una sensazione di guerra "combattuta" che pochi titoli, dall'analogo plot, riescono ad esprimere. Il senso di immersione è assoluto, anche grazie ai diversi ruoli interpretabili dai players, che dovranno coadiuvare le loro forze e completarsi vicendevolmente: un soldato con mortaio è inutile se non ha un tenente a segnalargli il bersaglio da colpire. Un ingegnere, mentre ripara o costruisce un ponte, ha bisogno di qualcuno che gli guardi le spalle, così come un carro armato deve essere scortato lungo il tragitto da un manipolo di soldati pronti a tutto, pur di supportarlo nelle azioni più concitate. Le mappe hanno un design studiato alla perfezione per chi ama la tattica: gli assalti "mordi, prendi e fuggi" si combineranno alla scelta dei diversi tragitti percorribili, obbligando le due fazioni a suddividersi in sottogruppi per contrastare alla meglio le incursioni o le imboscate nemiche su più fronti. A volte le partite saranno talmente intriganti da lasciarvi senza fiato: il campo di battaglia sarà ben presto disseminato da feriti assistiti da medici, tenenti che ordinano e dispiegano le forze, utilizzando nel contempo il supporto aereo come copertura, scatenando così un inferno apocalittico, contornato dalle fiammate dei fucili ad illuminare notti battute dalla pioggia... il terreno fangoso sarà scosso dall'assordante fragore delle bombe, mentre, fra i resti maciullati dei cadaveri, vi troverete a zigzagare attorniati dal sibilo delle pallottole vaganti, che ricameranno verso il cielo fitte trame di scie traccianti... gli scontri senza quartiere si conteranno a iosa, mentre le urla di guerra delle due fazioni echeggeranno intonate dal canto micidiale dei possenti mitra da postazione!

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In conclusione.

P.S.: Quest'articolo segna il mio ritorno nelle file dei recensori, dopo un periodo "sentimentale" che mi ha completamente scombussolato la vita... e tuttora lo è ancora di più! Dedico questa recensione ad Anna "Vodka/Eastwood".

Pro: Ottima grafica Atmosfera da "guerra" inebriante Giocabilità da team-working settata ai massimi livelli Contro: Due sole campagne, con poche mappe Manca una chat vocale integrata Richieste hardware più esose del predecessore

Premessa

Return to Castle Wolfenstein è un titolo che ha riscosso un notevole successo, sia in single che in multiplaying. In quest'ultima categoria il suo stile di gioco ad "obiettivi" è stato indubbiamente la sua carta vincente, che unita ad una grafica fluida e raffinata, ha giovato ad un gameplaying solido, a cui si aggiunge la suddivisione in classe dei giocatori. Volete fare il medico di ER, andando in giro con la siringa da ficcare sulle chiappe dei feriti? In RTCW lo potete fare! Volete fare l'ingegnere quastatore che si porta due chili di dinamite per far saltare il portone della tanto odiata scuola? In RTCW lo fate! Volete dar sfogo alla vostra sete di sadico assassino, ordinando un bombardamento a tappeto, tramite un semplice puntamento di binocolo o lancio di fumogeno? Come sopra, in RTCW tutto questo "yiè possible". Certo, le magagne nel gioco non mancavano, perchè il lato gestionale/amministrativo tattico era sin troppo limitato, ed orientarsi e dettare ordini ai "neofiti", in quei labirintici livelli, dove gli obiettivi sono tanti e sparsi, era un vero tormento! Mancava il riferimento "visivo", ergo una bella "mappazza", dove gli obiettivi e le zone salienti dovevano essere segnalati a dovere. Poi, dopo mesi di spasmodiche richieste da parte dei fans, la id Software in coppia con la Splash Damage, aveva finalmente dato la "sacra" risposta, incantierando in un unico ed ottimistico progetto, tutti i desideri dei giocatori: era iniziato l'allestimento di RTCW - Enemy Territory, che doveva promettere la classica luna ma si è limitato ad offrirci, anche se gratuitamente, un pezzo di cielo, tinto di svastiche e bandiere a Stelle & Strisce.
Già, il gioco sulla carta era tanto promettente tecnicamente, che i programmatori si sono accorti, forse un pò tardi, che il progetto stava andando oltre il budget previsto e che l'IA dei bots, fulcro centrale del titolo, era complicato oltre misura. Risultato? L'Activision ha stoppato la produzione ed ha reso "gratuito" quello che era stato sino ad allora creato, rilasciando un titolo comunque "completo", degno di essere preso in considerazione grazie alle sue "innovative" (si fa per dire) aggiunte tecniche, che hanno colmato le lacune del predecessore.

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