Soldier of Fortune: Payback - Recensione  11

Abbiamo lasciato il 2007 con una scorpacciata di FPS di alto, medio e basso livello. Come iniziare il 2008? Ma con un altro FPS, ovviamente.

L’importante è non perdere la testa

Soldier of Fortune: Payback è uno sparatutto in prima persona convenzionale e molto breve (la campagna single player si finisce in cinque/sei ore) che ha come unica caratteristica di rilievo la possibilità di smembrare i nemici, vivi o morti che siano. Insomma, gli arti colpiti dai nostri potenti colpi si staccano dai corpi come le olive nere dalla pizza capricciosa, in un tripudio di sangue che schizza in ogni dove colorando di rosso ampie porzioni di terreno. Peccato che, finita l’esaltazione sadica per la parte splatter, di bello rimanga veramente poco. Anzi, possiamo affermare senza tema di smentita di trovarci di fronte a uno degli FPS peggiori degli ultimi anni, ma andiamo in ordine perché i difetti sono veramente molti.

la scelta delle armi è indifferente perché tanto in giro per le mappe non si troveranno proiettili adatti a ricaricarle

L’importante è non perdere la testa

Prima di ogni livello bisogna selezionare il proprio armamento: un’arma primaria, un’arma secondaria, un’arma di supporto e delle granate. Le armi sono parzialmente personalizzabili, con la possibilità di aggiungere mirini di precisione (utilissimi, soprattutto nella jungla) e silenziatori (completamente inutili, visto che non esiste una motore stealth e che, silenziati o rumorosi che siano, i nostri colpi metteranno in allarme tutti nemici di una determinata area). Dov’è il problema? Semplice: la scelta delle armi è indifferente perché tanto in giro per le mappe non si troveranno proiettili adatti a ricaricarle e presto bisognerà cambiarle con quelle più comuni impugnate dai terroristi, le uniche che garantiranno la possibilità di rifornirsi di munizioni. Praticamente mezzo gioco lo si attraverserà impugnando l’AK-47, l’arma più amata dal terrorista cattivo che non deve chiedere mai.
Non bastasse questo, dal primo cambio di arma ci si rende conto che le differenze, a livello di danno, tra una mitraglietta leggera e una d’assalto sono minime e che le uniche variabili distintive tra un’arma e l’altra sono la velocità di ricarica e la precisione del mirino. Ovviamente esistono diversi generi di armi (pistole, mitragliatori, fucili a pompa, lancia granate, lancia missili e così via) ma sono quasi tutte sotto sfruttate. Prendiamo ad esempio il fucile a pompa, l’arma ideale per sventrare qualche cadavere; purtroppo è difficile trovare una sezione di gioco per utilizzarlo e, soprattutto, i proiettili sono talmente pochi che bastano un paio di sparatorie per essere obbligati a cambiare arma.

Arti in movimento

Qualcuno si starà chiedendo se almeno le sparatorie sono divertenti. Verrebbe da rispondere istintivamente “ni”, ma vediamo in dettaglio cosa va e cosa non va. Gli arti che volano e il sangue che schizza di qua e di là fanno il loro lavoro e, in un certo senso, sono l’unica molla che fa avanzare nel gioco. La maggior parte degli scontri a fuoco si svolge però dalla lunga distanza, con un sistema di danno per il giocatore piuttosto ridicolo. Praticamente ogni colpo ricevuto farà apparire una vignettatura rossa che, diventando sempre più profonda indicherà il degradarsi dello stato di salute del nostro amato mercenario. Per recuperare salute basta mettersi sotto copertura, aspettare un paio di secondi e il gioco è fatto. Una cosa del genere l’avevamo già vista in Clive Barker’s Jericho, ma lì era gestita leggermente meglio per via dei poteri sovrannaturali di cui erano dotati i personaggi e per la presenza di scontri a fuoco ravvicinati che rendevano più difficile recuperare in fretta l'energia. In Payback questo sistema si traduce in: uscire allo scoperto, ammazzare qualche terrorista, quando e se la salute è calata di brutto tornare sotto copertura, recuperare, tornare fuori, sparare, tornare sotto copertura, ripetere fino all’eliminazione di tutti i nemici.
Si arriva alla fine del gioco con l’amaro in bocca per la mancanza di scontri a fuoco ravvicinati, l’unico modo per sublimare la possibilità di fare a pezzi i nemici. Mancano momenti al cardiopalma, quegli attimi adrenalinici in cui il corpo si riempie di scosse per la situazione appena superata. Manca il poter entrare in una stanza con un’arma in mano, sparare all’impazzata e vedere scorrere il sangue a fiumi (Pierpi… posa quella camicia di forza, su). Manca, per arrivare al dunque, una regia dei livelli che consenta di mettere in luce i pregi del gioco invece di far risaltare i difetti.

No, la missione da scorta no!

Difetti che, invece, si accumulano davanti al giocatore inerme che vorrebbe soltanto divertirsi. Se crei un FPS frenetico e lo strutturi come un FPS tattico devi cominciare a rivedere le tue priorità, soprattutto se non doti i cattivi di un’intelligenza artificiale tale da rendere quantomeno appassionanti gli scontri. Definire sciocchi i nemici di Payback è fargli un complimento. Ma è meglio fare qualche esempio specifico per rendere chiaro quello che un’esposizione generale potrebbe far fraintendere.
Primo caso. Stiamo sparando contro dei nemici sulla distanza, da dietro arriva un terrorista (non visto) che si viene a piazzare proprio sulla nostra linea di fuoco. Non poteva tentare un attacco a sorpresa alle spalle?
Secondo caso. Da dietro un muro escono tre terroristi che corrono in mezzo alla strada. Ovviamente non ci pensano minimamente a starsene sotto copertura e non trovano di meglio da fare che inginocchiarsi in campo aperto per farsi crivellare di colpi (questo fatto si ripete per tutto il gioco; velocemente ci si accorge che i terroristi non conoscono assolutamente il concetto di copertura).
Terzo caso. Da un capanno esce un manipolo di terroristi che impiega alcuni secondi buoni a decidere cosa fare. Nel frattempo gli abbiamo già scaricato parecchio piombo nelle budella (anche questo caso si ripete di continuo). Capiamo la necessità di renderli meno reattivi per venire incontro alle esigenze di chi gioca con il joypad, ma un nemico imbambolato che invece di spararci aspetta di essere ammazzato fa sempre una brutta impressione, soprattutto su PC.
Quarto caso. Bisogna scortare un prigioniero verso un passaggio segreto. Beh, il tipo ha la stessa IA dei nemici. Praticamente durante le sparatorie non fa altro che rannicchiarsi in mezzo al campo di battaglia, correre verso i nemici senza aspettarci, mettersi in bella vista costringendoci a manovre ardite per tentare di salvarlo. Sicuramente la sezione più frustrante del gioco. Non costasse il game over gli si sparerebbe volentieri in testa.
Quinto caso. Un boss ci spara con un lancia missili che può ucciderci con un colpo solo. Cosa fare per batterlo? Semplice, basta stare alla giusta distanza e continuare a sparargli quando il mirino diventa rosso. Il marrano non ipotizzerà minimamente la possibilità di avvicinarsi e continuerà a sparare a vuoto mentre noi lo crivelliamo.
Volendo potremmo continuare a descrivere i numerosi casi in cui l’IA si dimostra incapace di creare un minimo di tensione e vanifica qualsiasi velleità tattica. Il risultato è un gioco facile, a tratti facilissimo. Eppure il terzo Soldier of Fortune è un gioco estremamente frustrante... per quale motivo?

Checkpoint che passione

Il sistema di salvataggio è basato sui checkpoint, ovvero non si può salvare liberamente ma è il gioco che salva in alcuni punti specifichi dei livelli (come avveniva in Far Cry, per rendere chiara l'idea). I checkpoint sono disposti maluccio perché a volte sono molto vicini tra loro mentre altre volte sono estremamente lontani. In realtà questo non sarebbe un grosso problema se non esistessero due “trucchi” che la CPU utilizza per ammazzarci istantaneamente: i colpi esplosivi e i colpi a bruciapelo. Niente di troppo male se uno potesse salvare a piacere e non fosse vincolato ai checkpoint. Purtroppo spesso si muore senza capire nemmeno il perché e bisogna quindi riattraversare lunghi pezzi di livello per cercare di scoprire da dove è arrivato il colpo letale, rischiando comunque di subirlo una seconda volta.

il momento più ridicolo è quando una decina di nemici escono fuori da dietro una piccola staccionata che pochi secondi prima era libera come l’aria

Checkpoint che passione

In alcuni casi i nemici sono posizionati in modo tale da essere invisibili, così da rendere sicura la nostra eliminazione. Altro trucco insopportabile pensato dagli sviluppatori per mettere in difficoltà il giocatore è quello di fargli sbucare i nemici alle spalle. Poco male se lo scenario motivasse queste “apparizioni”. Invece, spesso si tratta di attacchi che provengono da aree già ripulite che colgono di sorpresa più per l’assurdità che per la difficoltà a cui sottopongono. Esempio eclatante di questo difetto lo offre il secondo livello, nell’area in cui bisogna superare una serie di ponti. Praticamente i nemici appaiono invocati da qualche mago burlone. Non arrivano da strade laterali, non si calano dalla montagna, non si lanciano da un elicottero. Semplicemente appaiono dal nulla in punti precedentemente vuoti. Il momento più ridicolo è quello in cui una decina di nemici escono fuori da dietro una piccola staccionata che pochi secondi prima era libera come l’aria.

Soldier of Fortune: Payback è disponibile su PC, PlayStation 3, Xbox 360.
La versione testata è quella PC.

Varie ed eventuali

PC - Requisiti di Sistema

I possessori di PC saranno felici di sapere che non c’è bisogno di un PC ninja per far girare Soldier of Fortune: Payback che, sul computer usato per la prova, si è dimostrato fluido e giocabile alla risoluzione 1680X1050 con dettagli impostati su medio/alto.

Requisiti Minimi

  • Sistema Operativo: Windows XP/Vista
  • Processore: Pentium 4 2.5 GHz o AMD equivalente
  • RAM: 512 MB
  • Scheda Video: GeForce 6800 o superiore / Radeon X800 o superiore con 256 MB di memoria
  • DirectX 9.0C
  • Lettore DVD
Requisiti Consigliati
  • Processore: Intel Core 2 Duo o Athlon 64 X2 2.0 GHz
  • RAM: 1 GB
  • Scheda Video: GeForce 7900 o Radeon X1900 con 512 MB di memoria
Configurazione di Prova
  • Processore: Intel Pentium 4 3,4 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: NVIDIA 7800GT

Commento

Siamo delusissimi da questo gioco. Un prodotto di serie B senza alti e con molti bassi che lascia il tempo che trova e che ha come unico punto a favore la possibilità di smembrare i nemici. Un po’ poco. Troppo poco per farlo uscire dal limbo che merita. Il nostro consiglio è, purtroppo per sviluppatore e publisher, di lasciarlo sugli scaffali.

Pro

  • I corpi dei nemici si possono fare a pezzi
  • Tecnicamente piacevole
Contro
  • Corto
  • Sparatorie meccaniche e poco adrenaliniche
  • IA ai minimi storici

Ve li ricordate i primi due Soldier of Fortune? Quelli programmati da Raven Software? Fu allora che i videogiochi scoprirono le gioie e i dolori del ghoul, la tecnologia di smembramento cadaveri più avanzata mai apparsa sui nostri monitor. Dopo ben cinque anni dal secondo episodio, Activision si è decisa a ridare vita alla serie, producendone il terzo episodio. Purtroppo lo sviluppo non è stato affidato a Raven ma a Cauldron, che in passato ci aveva deliziato con alcuni titoli di media fattura tra cui Chaser e Knights of the Temple 2. Altra assenza di rilievo è quella di John Mullins, il protagonista dei primi due episodi; assenza che ha fatto storcere il naso a molti fan. Quello che importa sapere, comunque, è se il risultato finale è degno del nome che campeggia sulla confezione o se ci troviamo davanti a un prodotto mediocre destinato all'oblio eterno.
La trama, inserita per giustificare il massacro indiscriminato di terroristi islamici cattivi è molto semplice: nei panni di un mercenario tradito, dovrete ottenere la vostra vendetta sventando i piani di un’organizzazione terroristica che ha diramazioni in diverse nazioni del globo. Calcolando che l’unico telefonatissimo colpo di scena c’è nel primo livello e che per il tutto il resto del gioco la narrazione procede lineare e piatta come una tavola da surf, non cominciamo benissimo. Ma non badiamo troppo alla storia e veniamo all'azione. Magari è divertente.