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Speciale NWN - Mercoledi' 28 Agosto, 2002

RECENSIONE di La Redazione   —   29/08/2002

Mercoledì 28 Agosto, 2002...
Oggi è stata una giornata che non dimenticherò facilmente, probabilmente mai.
Oggi ho conosciuto delle persone speciali, perché è sempre un pò speciale chi fa le cose con passione nella vita e le fa pure molto bene.
Ho conosciuto finalmente un vecchissimo amico, due nuovi amici, e due "ragazzi come me".
Il "vecchissimo" (aridagliela...non è molto educato ricordare l'età eh...NdLello) amico è Lello Sarti, la mente che sta dietro (e davanti, e di lato...visto il lavoro che ci dedica) a RPGPlayer e tutti i siti correlati, compresi Outlander e NWNChronicles; vecchissimo perché anche se ci conosciamo da pochi anni, è come se ci conoscessimo da sempre.
Due nuovi amici, Aarnak e Falcocadarn, dei quali prima d'ora avevo solo letto e apprezzato gli scritti, ma sono sicuro ci sentiremo molto di più in futuro, per scambiare quelle "quattro chiacchere", avete presente? Quando dite, massì,5 minuti....e alle 3 di notte state ancora chattando e domani avete un appuntamento importantissimo di lavoro.
Ma di questo a voi non interessa.
Infine....ho conosciuto due ragazzi come me...perché è questa l'impressione più forte stampata a fuoco nel mio cuore dopo aver incontrato Trent Oster e Jay Watamaniuk, rispettivamente producer e capo Live Team di Neverwinter Nights.
Che dire....sono certo che dell'evento ottimamente organizzato a Lainate da Infogrames e Bioware oggi 28 agosto avrete occasione di leggere molto più in dettaglio in altre pagine, io volevo solo comunicare le impressioni che ne ho ricavato, non sono cose che capitano spesso e io le ho sempre lette con piacere.

L'incontro è avvenuto nella sede di Infogrames Italia a Lainate, dove abbiamo prima assistito ad una presentazione alla stampa della versione italiana di NWN, poi abbiamo avuto il piacere di chiaccherare in privato con Trent e Jay sullo sviluppo di NWN.
La presentazione è stata una cosa standard, simile a mille altre viste dall'E3 in poi, con la non trascurabile differenza che il gioco era completamente in Italiano: tutto, gioco, interfaccia ed editor.
Chi mi conosce sa che sono sempre stato ESTREMAMENTE critico sulle localizzazioni, sopratutto i doppiaggi e per questo sono stato molto contento di sapere che la versione Italiana avrà i sottotitoli mentre il parlato rimarrà in lingua originale (la migliore scelta possibile al momento effettuabile per il mercato italiano), parola di Francesca D'Agostino, Brand Manager di Infogrames, oltre ad essere una ragazza simpaticissima e squisita. Altre sorprese niente male attendono in esclusiva la versione italiana...dettagli altrove.
Più che il gioco ho potuto vedere l'editor nella sua incarnazione italiana e devo dire che il lavoro svolto mi sembra eccellente...tutto è tradotto, dai bottoni ai menù ai tileset ai placeble. Presto gli amici di RPGPlayer vedranno il gioco finito e spero mi dicano che la traduzione completa sia curata allo stesso modo.
Terminata la presentazione e dopo un attimo di ristoro al buffet offerto da Infogrames, Lello, Aarnak, Falco ed io ci siamo intrufolati in una saletta con Trent e Jay, con a dispozione 20 minuti per "qualche" domanda....che magicamente sono divenuti circa un'ora di una lunga chiaccherata informale sui 5 anni di sviluppo di NWN, su come sia stato accolto, su cosa ci aspetti a breve ed a lungo termine, sul Live Team, sui moduli, ma più in generale.....abbiamo parlato di un qualche cosa che ci accomunava tutti attorno ad un tavolo: la passione per i videogiochi.
Ed è proprio di questo che vorrei parlare, le domande le leggerete altrove....perché è questo che mi è rimasto così indelebilmente impresso dentro: eravamo 6 amici attorno ad un tavolo a parlare dell'ultimo gioco comperato...so che sembra banale, ma vedere che ad uno sviluppatore, uno dei più famosi e di successo al mondo, brillano gli occhi come ad un bambino quando parla di NWN, di cosa è andato bene e anche di cosa è andato male, di cosa si poteva far meglio e di cosa si farà, vedere quanto fosse interessato alla nostra opinione....beh fa sempre una certa impressione.
Se dovessi dire solo una cosa su NWN dopo l'incontro di oggi è: beh....ci hanno messo l'anima!
E' evidente a tutti che NWN sia un immenso successo, ma è incredibile vedere l'entusiasmo con cui ne parlano, quanto si impegnino per continuare a dare linfa al gioco, e Jay capo del Live Team ne era il testimone vivente.
Moltissime novità ci sono all'orizzonte e di sicuro di NWN ne sentiremo parlare per un lunghissimo periodo di tempo.
Tra le varie domande, alcune però sono rimaste impresse nella mia mente....non erano vere e proprie domande...perché dopo la prima si è andati a ruota libera, ma mi aiuta a descrivere meglio la situazione.
E' stato bello vedere la reazione di Trent alla domanda: "Dopo BG1, come nasce NWN? Quale e' stato il concept inziale, verso dove eravate diretti? Multiplayer? Toolset? Cosa?"
La domanda lo ha lasciato pensare per un minuto...la sua mente ha ripercorso 5 lunghi anni di sviluppo, sopratutto i primi mesi, quando erano solo in tre a parlare di NWN, quando il mondo impazziva per Ultima Online....e Bioware si interrogava se quella potesse essere una strada percorribile da loro.
Dall'idea di un MMPORG, subito abbandonata per percorrere altre strade, una versione ridotta ma più incentrata sul singolo giocatore, è nato il concept di NWN....è nato il toolset, o perlomeno l'idea del toolset, di un toolset pubblico...e stupisce che solo molto dopo sia arrivato il DM Client, resosi necessario per una fedeltà assoluta al concept originale e per ricostruire al meglio una seduta P&P.
E' stato bello bello vedere corrucciarsi delle rughe subito sciolte in un sorriso liberatorio ripercorrendo il periodo "buio" dell'abbandono del vecchio publisher.
E' stato bello vedere l'entusiasmo di Jay nel volere fortissimamente feedback sul sito ufficiale, su cosa può volere chi ha finito il gioco, quali strumenti...
E' stato bello vedere la gioia di entrambi nel parlare dei moduli fatti dagli utenti, finalmente, dopo avere sviluppato il gioco che loro avrebbero voluto giocare, possono giocare senza sapere la storia!!! Ed era gioia vera nei loro occhi, entusiasmo puro, parlando della serie dei Penultima, di Tragidor, di Emissaries Encampament, degli script Hard Core Rules (HCR), del follow rod, della patch non ufficiale per sbloccare la telecamera, della Nude Aribeth patch....
Se qualcuno avesse il dubbio che siano dei businness man, rialsciato il gioco, via, verso una nuova fonte di guadagno....beh...si sbaglia di grosso; ma di molto.
E' stato bello osservare il rammarico, che nei loro occhi diventa subito determinazione per le prossime sorprese che NWN ci riserverà, per la mancanza del climbing e delle cavalcature...
E' stato bello sentire cosa uno sviluppatore può desiderare nei prossimi tre anni....un metodo di voice chat, sincronizzato ai personaggi a schermo e con filtri voce, maggiore interattività col mondo...case che si possono mettere a ferro e fuoco, oggetti che si spostano, tavoli che bloccano porte...tutte cose tentate, progettate o sperate....chissa', fra 2 o 3 anni...
E' stato bello sentirli parlare dei loro amici e delle loro chiaccherate all'E3....e stupirsi nel sapere che vari mostri sacri del mondo dei videogiochi, concorrenti...sono tutti amici e che quando parlano, decidono il trend degli anni a seguire...
E' stato bello parlare di Internet, del mondo di chi lurka e del mondo di chi si impegna, di chi critica e di chi fa solo il fan...
E' stato bello sapere che NWN continuerà, con diverse espansioni, fiumi di contenuti tecnici completamente nuovi dietro l'angolo...
E' stato bello sentire che "dall'altra parte" c'è qualcuno che ama profondamente il proprio lavoro, ama NWN, ama coloro che ci stanno giocando, a partire dai più critici, per quanto mi sia reso personalmente conto che i primi veri e grandi critici siano loro stessi, gli sviluppatori...
E' stato bello trovarsi fra amici e parlare del "nostro" meraviglioso mondo, i videogiochi, le avventure epiche, gli RPG.
E' stato bello.
E' stato bellissimo.
Grazie Lello.

Stefano