Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II  0

A Long Time Ago In A Galaxy Far, Far Away: (musica prego) l'Impero Sony aveva oramai ultimato la costruzione del Monolite Nero, quando una giovane console cubica fece il suo ingresso sulla scena videoludica...

Certo, i tie-in di Guerre Stellari impazzano dai tempi di Atari ed il suo pretenzioso wireframe, per continuare la loro tradizione un po' su tutti gli hardware domestici esistiti: persino il Sega 32X ci fece calare a suo tempo nell'Ison Corridor della Morte Nera, a bordo di un X-Wing composto si e no da una decina di poligoni... Ma la più solida ossatura portante di questi adattamenti digitali segue l'asse che ci porta dal vecchio, caro, PC coi suoi X-Wing prima, e Tie Fighter dopo, al Nintendo64, quando il marchio Star Wars finì nelle mani di Factor 5, team interno a Lucas Arts. Factor 5 è un portento: chi di voi non ha mai giocato a Turrican alzi la mano! Tu là in fondo!? Sei bandito da queste pagine! Punto. Ma siii, quel leggendario action/shooter che abbiamo visto su Amiga, MegaDrive, SuperNes... Ne ricordo perfino una megalitica versione targata CBM64, non potete non conoscerlo! Beh, il team di Factor 5 dopo aver militato un po' nelle fila di Data East, poi di Konami, quindi di Capcom si è definitivamente stabilito sotto l'ala protettrice di Lucas Arts, etichetta per la quale realizzò il primissimo Rogue Squadron, in esclusiva assoluta per Nintendo64. Il game fu un successone, principalmente negli States, non solo per la realizzazione tecnica che vantava pure l'ambitissima Hi-res, quant'anche per quel gameplay pseudo-simulativo, con tanto di missioni suddivise in obbiettivi, che la tradizione PC imponeva! Insomma, c'era tanto fumo e tanto arrosto! L'attesa per questo Rogue Leader montava fino a ieri come panna, quanto più montava l'hype attorno a GameCube, visto che Lucas Arts/Factor 5 annunciarono, circa un annetto fa, che il debutto a stelle e strisce del 128 bit griffato Nintendo sarebbe stato salutato dal sequel di Rogue Squadron: le prime pix che iniziarono a circolare in Rete fecero cadere un po' a tutti la mascella al suolo, mentre in occasione dello scorso E3, il filmato (real time) snocciolato, procurò più di un arresto cardiaco nella platea dei presenti. Adesso è nelle mie avide mani e posso gridare, senza timor di smentita, di trovarmi di fronte al più imponente baraccone poligonale mai messo in piedi nell'intera storia videoludica! Resa cinematografica, forse ancor più condita di effettoni, più pomposa delle cinque pellicole se possibile, oltre il fotorealismo.

Il numero di poligoni su schermo non ha rivali, né precedenti: nessun titolo della prima line-up di Microsoft Xbox si sogna di arriva a tanto, e questo sia chiaro a tutti... Texture mapping? Rifrazioni? Animazioni particellari? Altre stupide domande? C'è uno scotto da pagare e togliamoci subito il dente: in concomitanza di un numero di poligoni on screen inquantificabilmente strabordante, il motore singhiozza un po'. Niente di preoccupante, per carità: il fronte giocoso non subisce nessuna sofisticazione indesiderata, ma quando si compiono virate improvvise, talvolta, l'engine soffre un tantino e tradisce non solo cali di frame, quant'anche qualche leggero scatto! Cosa che non avviene mai, sottolineo e ripeto mai, nelle fasti di targeting, e questo è ciò che più importa... Certo, si vede lontano un miglio che la preoccupazione principale di Factor 5 fosse quella di stupirci, così, pur di offrirci un'orgia poligonale senza precedenti, il team ha pensato di chiudere un occhio su questi leggeri intoppi, riscontrabili, ripeto, unicamente nelle fasi puramente acrobatiche, nonché coreograficamente troppo sovraccariche. Lo stupore resta sempre e comunque l'unico nostro, vero, unico, compagno. Stupore cosmetico senza precedenti, nuovo termine di paragone, assoluto, capitolo chiuso... Proprio parlandovi del Targeting System, sopra citato di sfuggita, voglio invece invitare tutti i fortunati possessori di GameCube a non abusare di quello di bordo, che proprio evidenziando automaticamente gli obbiettivi primari e secondari da abbattere, dimezza senza mezzi termini la reale appetibilità del pacchetto ludico! Certo, così sarà moooolto più difficile completare le undici missioni proposte, ma altrimenti potete dire definitivamente addio agli extra ed alle missioni aggiuntive, sbloccabili solo grazie alle famigerate medaglie (bronzo, argento, oro) da collezionare. Col Targeting automatico niente medaglia. Chiaro? Vero è anche che per arrivare a collezionare medaglie d'oro in quantità, saranno necessari sia uno studio approfondito e pianificato delle varie aree di gioco, nonché un'abilità realmente degna di un Jedi, ma solo così il titolo mostra veramente i suoi numeri.

La longevità tocca vette di magnificenza assoluta: non ditemi che non volete posare le chiappe sul Tie Adveance personalizzato di Darth Vader!? E allora datevi da fare! Se siete disperati, usate la Forza!? Io una volta l'ho fatto... Giuro... Ho chiuso gli occhi, ho seguito l'istinto... OK, alcuni passaggi potrà completarli solo un Jedi, l'ammetto, ma volevate qualcosa di simulativo o no? Per il resto c'è ben poco da aggiungere se non che a differenza del prequel, poterete impartire alcuni ordini alla vostra squadriglia: siete pur sempre il mitico Luke! Numerosi gli intermezzi, rigorosamente in real time che ricalcano quanto visto al cinema con fedeltà e disinvoltura dannatamente sconcertanti. Sarà un colpo durissimo solcare i cieli del glaciale Hoth, direttamente preso paro-paro da L'Impero Colpisce Ancora, con quel guazzabuglio megalitico di forze ribelli ed imperiali impegnate sia per vie terrestri che aeree: sinceramente non sono sequenze da poter commentare senza abbandonarsi a deliri! Deliri che preferisco risparmiarvi, invitandovi seriamente a testare il tutto con le vostre manine. Provare per credere, meglio, per non credere a quello che si dimenerà davanti ai vostri occhioni belli. GameCube è arrivato, è quadrato, è cattivo, non carica ed ha una potenza di fuoco assolutamente da urlo. Il sequel di Rogue Squadron riesce dove il sequel di Wave Race aveva fallito: mostrarci quello che la machina può fare in ambito poligonale, ovvero cose da pazzi! Consiglio a tutti il collegamento tramite S-Video, oramai disponibile benché sulle 100 papagne circa: tanto a sto punto, Rupia più, Rupia meno... Se il comparto grafico sfonda mete impensabili per le console attualmente compresenti sul mercato, quello sonoro completa un quadro tecnico da lodare e venerare in silenzio. Il comparto ludico si mostra sempre solidissimo, articolato ad arte, mai ripetitivo ed a tratti dannatamente gasante, il che non guasta mai: Ison Corridor docet. La longevità è resa granitica dalle medaglie e dalle mille features sbloccabili, il che ci porta inevitabilmente a concludere che siamo di fronte ad un cult digitale assoluto; se poi siete dei veri appassionati dell'universo di Star Wars, posso darvi un unico consiglio: comprate un GameCube e riproducetevi... That's all, guys...

    Pro:
  • Il miglior fronte tecnico di sempre
  • Polygon count inquantificabile
  • Grande profondità strategica
    Contro:
  • Leggeri cali di frame durante alcune virate
  • Alcuni passaggi per soli Jedi

A Long Time Ago In A Galaxy Far, Far Away... Quale miglior inizio per l' "ennesima" review dell' "ennesimo" tie-in estrapolato dall'immarcescibile epopea di Luca Camminacielo? Ennesima, ennesimo... Immarcescibile la saga, immarcescibile la licenza, ma fermi tutti, andiamoci un tantino più cauti: stiamo per fare due chiacchere sul pluriatteso Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II! Come, chi sarebbe? Semplicemente il titolozzo sulle cui spalle grava interamente il compito di mostrare alla massa informe&videogiocosa, quanto siano realmente gonfi i muscoli di questo GameCube! E, cough, cough, sono dannatamente gonfi... Ekkome, ekkekkas, ma vediamo di procedere con ordine... Gli annali della storiografia videoludica ci insegnano che spesso da un film di richiamo salti fuori un adattamento videogiocoso oscillante fra lo scialbo e lo squallido! Why? Fondamentalmente because il produttore/sviluppatore che si accaparra la licenza succosa di turno, deve sbattersi poco per vendere il game: gli appassionati vi si fionderanno sopra ugualmente, indipendentemente dalla sua qualità intrinseca, un po' come fanno le mosche con la cacca. Ed in questi casi, purtroppo quanto soventemente, proprio di cacca ci troviamo a parlare; i costi di sviluppo di un pacchetto software ispirato ad una determinata pellicola, sono volutamente contenuti, giusto per poter rientrare agevolmente nei soldini sborsati per accaparrarsi i diritti di questo o quel marchio! Molti produttori occidentali, vivono quasi esclusivamente di licenze; chi ha detto Acclaim? Naaah... Certo è che Lucas Arts, costola dello stesso impero Lucas, non sia coinvolta in questa bieca politica di sfruttamento-marchi-famosi/costosi: primo perché i diritti non li deve acquistare (sono suoi) e secondo perché l'impero Lucas tiene molto alla "qualità", parola che deve categoricamente orbitare attorno ad ogni componente del merchandising di Star Wars, software annesso. "Qualità" che lega anche a doppio filo, e storicamente, Nintendo e Lucas, non tanto per la personale amicizia fra George e Miyamoto, quanto per una collaborazione iniziata su Nes, proseguita su SuperNes, quindi su Nintendo64 e giocoforza su GameCube.