UFO: AfterlightUFO: Afterlight - Recensione 

C'è vita su Marte? Di meglio, ci sono gli UFO. Almeno secondo i Cechi di Altar Interactive.

UFO: Afterlight per PC Windows

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Un poco di storia...

Dopo aver fallito il primo tentativo (UFO: Aftermath) ed essersi un poco ripresi con il secondo colpo (UFO: Aftershock) i programmatori di Altar riprovano nuovamente a far felici tutti gli appassionarti della serie X-Com con questo interessante UFO: Afterlight.
Come da tradizione il (poco riuscito) filmato di presentazione ci introduce al mondo di gioco di Afterlight. Dopo aver abbandonato la terra nel primo capitolo ed essere tornati all'attacco dalla piattaforma orbitante Laputa per poi soccombere di nuovo ed essere costretti all'esilio nel secondo capitolo, adesso il nostro gruppo di coloni spaziali sembra essersi rassegnato decidendo di provare a colonizzare il pianeta Marte, in attesa di periodi migliori. Purtroppo le comunicazioni con il pianeta Terra sembrano essere difficoltose, i Marziani vicini di casa non sembrano essere tutti molto amichevoli e, insomma, il misterioso attacco ad una nostra stazione geologica rappresenta l'inizio di una lunga serie di guerre e battaglie all'ultimo raggio laser.

Anima sdoppiata

Come da tradizione della serie, UFO: Afterlight ci presenta due anime distinte ma amalgamate tra loro e, sempre come da tradizione, la parte manageriale e strategica risulta molto più completa, profonda e divertente della sezione tattica di combattimento. A grandi linee il tutto si svolge come nella serie Total War, con lo stesso grado di azione di libertà (e rigiocabilità) concessa all'utente.

diversi obiettivi, tante scelte, molte opportunità

Anima sdoppiata

Dalla nostra base avremo costantemente sotto controllo la situazione e, anche grazie all'aiuto dei nostri consiglieri dovremo gestire la colonizzazione del pianeta Marte, i rapporti diplomatici con gli altri popoli alieni, la produzione, la ricerca e, più in generale, la prosperità della comunità. Gran parte dei nostri sforzi dovranno essere incanalati nella gestione prettamente strategica dei nuovi territori conquistati, nello sfruttamento delle risorse e nella ricerca sulle tecnologie aliene che andranno foraggiate con i trofei con cui torneranno di volta in volta le nostre squadre di combattenti. Tutti i nostri uomini (e donne ed alieni e...) in Afterlight, hanno un nome, un cognome ed una storia. Ogni scienziato ha un bagaglio culturale specifico, così come ogni tecnico sarà più o meno portato a sviluppare determinati prodotti ed ogni soldato avrà caratteristiche che lo porteranno a prediligere certi stili di combattimento. Ogni tanto dovremmo mandare direttamente sul campo anche personale non combattente per poter riparare presidi tecnici e così via. L'amalgama di tutto questo materiale “umano” e della sua gestione a metà strada tra un cRPG e The Sims rappresenta certamente l'aspetto più riuscito del gioco.
Per non parlare dell'aspetto gestionale e di ricerca, dove ci ritroveremo a decidere quali scienziati assegnare a quali progetti ed in quale ordine di priorità. Preferire lo studio di quel corpo alieno o velocizzare la ricerca in ambito esplosivi, piuttosto che dedicarsi alla ricerca di nuove forme di comunicazione? E poi, preferire la produzione di armi ad energia oppure dedicarsi alla costruzione di nuove tute spaziali più potenti? Diversi obiettivi, tante scelte, molte opportunità. Bello e stimolante.
Il tutto ovviamente intervallato da attacchi ai nostri avamposti o a raid nelle basi avversarie.
Squadra Alpha: ai posti di combattimento!

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Ai posti di combattimento

Una volta arrivati sul luogo della missione ci darà il benvenuto un sistema di gioco in tempo reale con pausa automatica. In maniera simile a quanto avviene, ad esempio, nella maggioranza dei cRPG di casa BioWare (dai due Baldur's Gate fino ai più recenti titoli della serie Knights of The Old Republic o Neverwinter Nights) le meccaniche prevedono uno svolgimento teorico dell'azione continuo e lineare. Proprio come in un qualsiasi RTS.
Per facilitarci il comando della nostra squadra, per fortuna, potremo però impostare una serie di triggers (o interruttori per dirla all'italiana) che, una volta attivati, interromperanno automaticamente le azioni in corso. Si potrà decidere di interrompere il gioco ogni volta che viene avvistato un nemico, piuttosto che al termine dell'esecuzione di un ordine impartito ad uno qualsiasi dei componenti della nostra squadra e via dicendo. Tutto questo farà sì che, a seconda della fase di gioco o dello stile del giocatore, si potrà sempre impostare il ritmo di gioco più appropriato. UFO: Afterlight - Recensione Detto questo tutti i puristi del genere, piuttosto che tutti i fans della serie X-Com, potrebbero già smettere di leggere imprecando e maledicendo il mercato dei casual player eppure - in caso faceste parte di queste persone - vi assicuriamo che già dopo una manciata di missioni oltre che abituarvi, potreste anche rischiare di apprezzare la duttilità di questo inedito sistema a turni. Senza parlare delle nuove situazioni di gioco che aggiungono così un pizzico di verosimiglianza in più al gioco: come impreviste uccisioni contemporanee o il più semplice, ma pur sempre letale, avvistamento contemporaneo di diversi nemici.
Sul fronte intelligenza artificiale, purtroppo, Altar continua a sembrare poco reattiva presentandoci un comportamento dei nemici poco verosimile e.... intelligente.
Altre note negative le troviamo sul versante dell'interazione con il mondo di gioco. In Afterlight le nostre squadre di sbarco continueranno a muoversi in uno scenario statico e praticamente indistruttibile. Non ci saranno infatti qualsivoglia deflagrazione di granata o esplosione di barile di benzina che riusciranno a cambiare i connotati dell'area di azione.

l'intero sistema di combattimento rischia di cominciare ad annoiare ben presto

Ai posti di combattimento

Sempre a questo proposito, concludiamo con una mancanza che a dire il vero rappresenta un difetto piuttosto congenito in questo genere di giochi: è infatti praticamente impossibile prendere vantaggio dalle opportunità di copertura offerte dallo scenario. A fronte delle decine di opzioni disponibili, non ne esiste uno - similmente a quanto invece accade in Full Spectrum Warrior - che ordini ad un nostro soldato, magari appostato dietro un muro, di sparare e quindi nascondersi dal fuoco nemico rifugiandosi dietro l'angolo, piuttosto che accovacciandosi dietro un roccia. Proprio come ai tempi della squadra X-Com, così, i combattimenti per quanto tattici e pregni di tensione, sovente si riducono ad un poco realistico – o quantomeno anacronistico - scontro a viso aperto, in pieno stile scontro all'Ok Corral. A non aiutare a migliorare il quadro generale, ci si mette la totale monotonia degli ambienti di gioco e la poca varietà dei nemici da affrontare. Spesso, ci si ritroverà addirittura a combattere negli stessi identici scenari, e dire che Marte ci sembrava un pianeta così grande...
Per fortuna, alla Altar hanno dimostrato almeno un minimo di intraprendenza, e dopo aver dotato i nostri soldati del prezioso dono dell'udito (!), adesso grazie alla possibilità di poter avere nelle nostra fila anche soldati di natura aliena potremo sfruttarne i potere psionici dandoci l'opportunità di localizzare – più o meno precisamente – la posizione di creature nemiche pur senza vederle fisicamente. Tutto questo non può che aggiungere un ulteriore grado di tensione e realismo alle nostre azioni di guerriglia anche se, inutile negarcelo, l'intero sistema di combattimento rischia di cominciare ad annoiare ben presto.

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Tecnica aliena

Diciamocelo chiaro, da buon PC-ista smanettone quale sono, una tra le prime cose che faccio una volta installato un gioco è andare a sbirciare tra il menù delle preferenze alla ricerca della personalizzazione della componente grafico/sonora. Voci come HDR e “Texture ad alta risoluzione” mi avevano fatto sperare in un motore grafico efficiente ed all'avanguardia. E' bastato poco invece per accorgermi di un impianto audiovisivo appena sufficiente con la scusante della totale mancanza di particolari rallentamenti e del fatto che anche sistemi di qualche anno fa potranno riuscire a far girare senza grossi problemi il gioco.
Le animazioni sono povere, i modelli tridimensionali pure e lo stesso level design non si fa particolarmente apprezzare per ispirazione o fantasia. Il giudizio generale arriva alla sufficienza soprattuto in virtù della grafica nella sezione manageriale e nella caratterizzazione (piuttosto fumettosa) dei ritratti dei personaggi e di alcune armi. L'audio è nel complesso piuttosto anonimo, fatta eccezione per l'ottima caratterizzazione delle voci degli elementi dei nostri team.
Sul fronte interfaccia grafica, i designer sembrano essere arrivati ad buon compromesso tra usabilità e numero di opzioni a disposizione del giocatore, sia nella sezione manageriale che in quella tattica. In quest'ultima modalità, avrei preferito un gestione della telecamera un poco più fluida e semplice ma è anche vero che rispetto ad altri titoli del genere in quanto ad usabilità siamo sicuramente sopra la media. Almeno in questo.

Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi: Windows 2000/XP con DirectX 8.1 Pentium III / Athlon 1 GHz 512 MB RAM NVIDIA 5700/ATI Radeon 9500 Scheda sonora compatibile Sound Blaster Spazio su disco 5 GB Lettore DVD-ROM Requisiti Consigliati: Windows 2000/XP con DirectX 9c Processore 2 GHz 768 MB RAM NVIDIA 6600/ATI Radeon 9800 Il gioco è stato testato su un sistema a 3.2 GHz con 1 GB di RAM e non ha mai mostrato il fianco a nessuno tipo di rallentamento o problema.

Conclusioni

Tutti gli appassionati di questo genere di giochi si troveranno ben presto a proprio agio con un titolo in grado di offrire un grado di sfida sempre alto e stimolante, almeno dal punto di vista strategico. Certo, oramai arrivati al terzo capitolo sarebbe stato lecito aspettarsi un maggior approfondimento del tema tattico/militare che invece, anche questa volta, sembra presentare gli stessi pregi e difetti del capitolo precedente.
Non ci troviamo di fronte ad un capolavoro o ad una nuova pietra miliare del genere, tuttavia UFO: Afterlight riesce a riportare sui nostri monitor parte della magia dei titoli a cui chiaramente si è voluto ispirare. Si tratterà di un barlume fievole e distante, ma quel poco basta a divertire.

Pro Sezione manageriale profonda e varia Ottima longevità Poca concorrenza... Contro Scarsa profondità della sezione tattica Ambienti di gioco piuttosto monotoni Tecnicamente sottotono

C’era una volta Microprose, vera e propria fucina di capolavori videoludici – da qualcuno chiamati più semplicemente giochini.
Nomi come Sid Meier e Geoff Crammond erano l’esempio di un modo di fare giochini intriso di competenza, artigianalità e tanta passione.
Ma non è di loro che vogliamo parlarvi, quanto di due fratelli – i Gollop - che, verso la metà degli anni '90, diedero luce ad un vero e proprio instant classic: “X-Com: Enemy Unknown” (a.k.a. “X-Com: Ufo Defence”). Il titolo riuscì ad unire in maniera quantomai unica e perfetta due tipi di approccio alla strategia: quello su larga scala (nella sezione Geoscape) e quello su scala ridotta (il mitico Battlescape). Il giocatore si trovava così senza soluzione di continuità a dover gestire la propria base e ad intercettare UFO alieni o a difendere città terrestre da attacchi alieni. Proprio come succedeva (e succede) in titoli come Jagged Alliance, il giocatore entrava letteralmente nel mondo di gioco e si affezionava a quell'insieme di pixel in movimento che rappresentavano i componenti delle squadre di assalto. Li chiamava per nome, ne conosceva pregi e difetti... ne piangeva amaramente la morte. Ok qualcuno, magari, approfittava dei propri poteri taumaturgici e ricaricava semplicemente la partita in corso, ma questa è un'altra storia.
Oggi il marchio X-Com è nascosto in una chissà quale cartelletta nascosta in un chissà quale schedario di un chissà quale ufficio dei marchi registrati - proprio come il sacro Graal, alla fine de “I Predatori dell’Arca perduta” - attendendo una qualche riesumazione in vista, magari, di un “inedito” First Person Shooter; mentre i fratelli Gollop si sono lanciati in un progetto indipendente totalmente online chiamato Laser Squad Nemesis (http://www.lasersquadnemesis.com) e così la pesante eredità del brand viene contesa tra una serie di progetti più o meno promettenti che scimmiottando più o meno apertamente le caratteristiche della serie X-Com cerca di riportarne lo spirito sui nostri monitor. Tra questi, il più riuscito progetto sembra essere senza ombra di dubbio il progetto UFO, di Altar Interactive, arrivato oggi al terzo capitolo.