Unreal 2: The Awakening  0

Il mito si è appena risvegliato.
Anni di sviluppo, decine di programmatori all'opera, migliaia di poligoni messi in movimento da un motore grafico all'avanguardia... basterà tutto ciò per non deludere milioni di appassionati?

Il portellone che uccide

Una scena, a ricordo del passato, ritorna: un portellone socchiuso, con qualcuno sotto (o dietro? La citazione rimane solo abbozzata!) che urla e viene ucciso da "qualcosa". Qualcosa? I dubbi si dipanano abbastanza presto, con un paio di passaggi di qualità cinematografica, che la splendida grafica contribuisce a rendere ancora più coinvolgenti.

Comandante in plancia

L’Atlantis, l’astronave con la quale attraverseremo la galassia di Unreal 2, sarà per noi casa, quartier generale e più di una volta una manna dal cielo. La prima volta che salirete sopra alla vostra nuova dimora videoludica rimarrete sicuramente colpiti dai particolari e dalla profonda caratterizzazione di questa navicella: a partire dalle curate animazioni d’attracco della dropship (la piccola navetta che utilizzerete per raggiungere i pianeti sui quali compiere le vostre missioni), continuando la visita attraverso i corridoi e le stanze dei vari componenti dell’equipaggio.
Probabilmente sarete attratti come me dalla caratterizzazione delle stanze, ognuna ricostruita a seconda delle caratteristiche del membro dell’equipaggio a cui è assegnata, partendo dalla stanza dell’ingegnere di bordo, perennemente disordinata e piena di strani congegni elettronici, passando poi a quella dell’androide mutaforma Escori, pilota dell’Atlantis, che cerca di imparare il linguaggio dei suoi compagni di viaggio guardandosi vhs risalenti al ventesimo secolo e utilizzando un’improbabile corso d’inglese. Il personaggio presente sulla nostra astronave con il quale ci troveremo maggiormente a dialogare sarà Aida, la misteriosa ragazza che destò molta curiosità fin dai primi screenshots rilasciati dagli sviluppatori: sarà suo compito illustrarci le missioni da compiere, mentre sarà compito dell’ingegnere di bordo Isaak rifornirci di armi sempre diverse e opportunamente modificate a seconda dell’impiego a cui dovranno far fronte in missione.
Il sistema di comunicazione utilizzato per dialogare con i compagni o con altri soldati è simile a quello di un RPG, naturalmente molto semplificato e la cui maggiore utilità è quella di abbreviare i tempi di conversazione o organizzare i soldati con cui ci troveremo ad interagire durante il gioco.

Dodge o non Dodge?

Almeno un appunto va sicuramente fatto ai ragazzi della Legend: il dodge, una delle caratteristiche simbolo del titolo, è stato adattato... diventando un banale salto, forse solo leggermente più veloce. La cosa è comprensibile da un certo punto di vista, perchè il dodge originale sarebbe stato un po’ problematico su alcuni terreni accidentati del gioco, ma di sicuro è una cosa che ci mette in disappunto, perché poco cambia rispetto ad un salto, se non nulla.

Pronti al massacro

Come nella migliore tradizione degli shooter in soggettiva i momenti di gioco "vero" sono rappresentati dagli scontri a fuoco più o meno impegnativi che ci si ritrova ad affrontare durante il nostro cammino, e che naturalmente devono essere accompagnati da un buon arsenale in grado di eliminare qualsiasi possibile minaccia per i nostri Health Point.
Le armi che avremo a disposizione all’inizio del gioco ci saranno già famigliari, grazie al tutorial che è possibile effettuare durante l’introduzione del gioco, e varieranno dal classico fucile laser al più pericoloso ma meno preciso lanciagranate. Man mano che le missioni si avvicenderanno il nostro arsenale cambierà, e le modalità di fuoco saranno modificate con una punta di sadica soddisfazione dal nostro ingegnere di bordo, per renderle ancora più letali. Un particolare sguardo lo daremo al lanciafiamme, un autentico gioiellino e spettacolo visivo per quanto riguarda l’effetto del fuoco generato che lo rende sicuramente il più realistico lanciafiamme realizzato fin’ora, il cui unico difetto è quello di avere ricariche limitate e di scarsa durata.
Un’altra delle novità presentata da Unreal 2 che potrà ricordare l’intelligenza artificiale dei marines di Halo, è quella di poter organizzare piccole compagnie di soldati, in modo da presidiare e difendere i punti strategici del livello, con l’ausilio di barriere energetiche e sentry gun liberamente posizionabili nel perimetro da salvaguardare. Forse l'introduzione di questo nuovo concetto di gameplay ha tolto lo spazio a quei "puzzle" che il giocatore si ritrovava ad affrontare per affrontare per continuare nello svolgimento del gioco: infatti difficilmente rimarrete bloccati per lungo tempo in un livello, il che contribuisce effettivamente a rendere il gioco poco longevo e troppo lineare, come avrò modo di trattare in un secondo momento.

Unreal scopre Alien

Ho voluto approfondire questo aspetto del gioco in quanto non si può trascurare la tendenza in voga in questi ultimi anni tra gli sviluppatori di odissee singleplayer in soggettiva, di inserire elementi velatamente o in alcuni casi esplicitamente collegati con la saga xenomorfa che vede come protagonista l’affascinante quanto inquietante creatura fuoriuscita dalle chine di H.R. Giger.
Non si può non notare come lo stile dark, futuristico e claustrofobico di questo artista abbiano influenzato anche molte produzioni del mondo virtuale che siamo abituati ad interpretare in prima persona. Parecchi i richiami in Unreal 2, partendo dall’Atlantis, il cui modello ricorda profondamente l’aspetto del vettore del cargo interstellare Nostromo, che fece sfondo al primo film della serie, per passare poi a livelli infestati da ragni geneticamente modificati (che escono dalle "fottute pareti") il cui ciclo vitale rassomiglia parecchio a quello della simpatica creaturina sfondacrani ed eserciti mercenari senza scrupoli che rievocano megacorporazioni quali la Weiland-Yutani.

Unreal cita Half-Life

A seconda dei punti di vista questo potrebbe essere il punto a favore o a sfavore del secondo capitolo di Unreal: sembra proprio che gli sviluppatori abbiano preso come riferimento il titolo di mamma Valve, titolo che volenti o nolenti più di quattro anni fa fissò il nuovo modo di concepire l’avventura in solitario.
Prima c’era Doom: ammazza tutto ciò che vedi e passa il livello. Poi venne Half-Life e anche gli FPS furono dotati di una trama degna di un film, in cui il protagonista eri tu e non le tue armi o i nemici che cadevano stecchiti ai tuoi piedi.
Se le analogie tra Unreal 2 e l’Alien Saga sono molte, sicuramente quelle che intercorrono con il longevo capolavoro di Valve Software sono una caterva. Come avrete avuto modo di leggere nella nostra precedente preview sono parecchi i livelli con ampie aree e sequenze scriptate simili a quelle incontrate in Half-Life: palese è la riproduzione del generatore che in Half-Life dovevamo scalare saltando sui vari elementi rotanti, e che in Unreal 2 dovremo invece ridiscendere.

Semplice ma immersivo

A livello di difficoltà semplice, questo gioco può essere tranquillamente equiparato ad un buon libro: un gameplay non troppo impegnativo, ma sicuramente immersivo ed arricchito dalla spettacolarità di molti ambienti. A livelli di difficoltà maggiori la componente tattica assume sempre maggiore importanza: lo studio del miglior metodo d’approciare un luogo o la scelta dell’arma più adatta per un particolare nemico, ad esempio, rappresentano una componente importante, forse anche più che nel predecessore.

La tecnologia

L’introduzione del motore grafico di Unreal Tournament 2003 ha permesso ai level designer di Legend di sviluppare ambienti molto dettagliati, con un livello geometrico molto elevato (basti pensare alle tastiere che si possono trovare nella stanza di Isaak sull’Atlantis o al generatore del primo livello di gioco dove il polycount sfiora valori da record) e con la possibilità di visualizzare vasti spazi aperti che surclassano quelli già visti in azione sul capostipite UT2k3. L’utilizzo delle DirectX 8.1 e delle istruzioni per il controllo delle unità vertex e pixel shader delle schede di ultima generazione ha inoltre permesso l’inserimento di un buon numero di effetti ambientali e particellari che contribuiscono a coinvolgerci maggiormente nell’ambiente circostante. Particolare attenzione è stata data, come ci si aspettava, ai modelli dei personaggi, curati fin nei minimi particolari, anche se ho notato una certa plasticità nei movimenti dell’equipaggio dell’Atlantis, plasticità che risulta invece più consona ai soldati che indossano vari quintali di armatura. Le animazioni dei primi alieni che incontreremo richiamano molto lo stile frenetico del primo Unreal, con tanto di dodge (schivata laterale) che metterà a dura prova la vostra mira.
Se si possono definire ottimi i modelli dei personaggi non si può dire altrettanto dei modelli delle armi, ancora piuttosto spigolosi e con skin approssimative che forse volevano dare un aspetto trasandato di arma vissuta, ma che risultano invece piuttosto grottesche. L’HUD utilizzato per visualizzare a schermo il vostro stato di salute e le condizioni del vostro arsenale è molto essenziale e di lettura abbastanza facile, seppur non immediata; gli slot che contengono le varie armi sono suddivisi in categorie come fu per Half-Life e permettono di scegliere con velocità l’arma più adatta al caso senza perdersi in mezzo al vasto armamentario.
Tutto questo ben di Dio ha però un prezzo, difatti il motore grafico, appesantito da scenari più vasti, tanti personaggi ed effetti ambientali ha dei requisiti minimi superiori a quelli di UT2003, come ho potuto notare sulla mia macchina (un Pentium 4 2.4 Ghz con 512 Mb di RAM e una Radeon 9700PRO) il frame rate con risoluzione 1280x960 e dettagli massimi si attesta su una media di 55-60fps con punte di 120 e 30, i rallentamenti si possono notare soprattutto con l’entrata in scena di qualche personaggio, facendomi pensare ad una probabile responsabilità delle routine che gestiscono l’intelligenza artificiale, più che a un sovrannumero di poligoni da renderizzare. Comunque il gioco risulta sempre fluido e giocabile anche con bassi frame rate, senza dimenticarci dell’elevata scalabilità dell’engine grafico.
Un piccolo post scriptum per chi avesse questo interrogativo: Unreal 2 non presenta una modalità multiplayer, questa è disponibile solo acquistando a parte Unreal Tournament 2003.

Le ultime riflessioni finali

Prima di chiudere vorrei fare un appunto sulla presunta battaglia che sembrano virtualmente combattere al giorno d’oggi i videogiochi: grafica contro giocabilità. In un primo tempo il problema non mi sembrava potesse sussistere, difatti le due cose potevano coesistere contemporaneamente, non si escludevano a vicenda.
Giocando a Unreal 2 però il problema mi si è riproposto ed in modo questa volta più evidente: si, il gioco è graficamente impressionante, anche una trama e una modalità di gioco che si avvicina ad Half-Life ed Aliens Vs Predator 2 ne fa un titolo veramente imperdibile... però è breve, e non breve perché l’ho giocato tutto d’un fiato per fare il record orario, anzi ho cercato di tenerlo il più longevo possibile, ma non è bastato. Questo non è dovuto a mancanza di fantasia degli autori o scarso impegno, anzi. Il grosso lavoro di level design, per ricercare delle architetture il quanto più possibile coinvolgenti, ha probabilmente tolto il tempo fisico per la creazione di ulteriori livelli: è impensabile riuscire a sfornare un prodotto con tale livello grafico ed una longevità pari a quella del primo Unreal o di altri titoli più "datati", senza raddoppiare i tempi di sviluppo.



Pro

  • Grafica all'avanguardia
  • Gameplay interessante e divertente
  • Buona localizzazione

Contro
  • Trama troppo corta e lineare
  • Requisiti hardware piuttosto elevati

A real Unreal

Il ritorno di Unreal, atteso con ansia da più accaniti fans del puro singleplayer, lascerà forse un po’ disorientati gli amanti del primo episodio per il totale restyling non solo grafico, ma anche sotto l’aspetto del gameplay (forse sottovalutato in questa era di schede grafiche che macinano decine di milioni di poligoni e che fanno più rumore di una lavatrice in centrifuga).
L’amante del vecchio Unreal che una volta si trovò ad affrontare orde di esseri fantastici in un pianeta altrettanto psichedelico, dovrà fare ora i conti con supersoldati appartenenti a megacorporazioni oltre che con i soliti alieni. Il tutto sembra più basato su un mondo fantascientifico alla Aliens, piuttosto che sul mondo prevalentemente fantasy del primo episodio: un Unreal con i piedi per terra insomma. Non a caso ho chiamato in causa la famosa saga che ha ispirato totalmente o solo in parte la maggioranza degli shooter con ambientazione fantascientifica usciti in questi anni, che in Unreal 2 viene espressamente citata in molti livelli di gioco come andremo a vedere più avanti.
Ora passiamo all’azione.