Wild ARMs 3  1

Dopo il delizioso Wild ARMs e il mediocre Wild ARMs 2nd Ignition, Sony ci riporta su Filgaia, il pianeta fanta-western teatro di mille avventure che ha lasciato un'impronta indelebile sul mercato videoludico, rivoluzionando nel 1997 il modo di concepire l'environment del genere JRPG. Su PlayStation2 la saga saprà ritornare agli antichi fasti?

RECENSIONE di Christian Colli   —  28 Febbraio 2003

Wild Wild West

Come per i prequel, anche Wild ARMs 3 ha inizio in modo piuttosto bizzarro, e i protagonisti della nostra avventura vivono quattro prologhi separati che comunque si intrecciano nell'esplosivo incipit vero e proprio della trama. Virginia Maxwell è una giovane e agguerrita Drifter (una specie di mercenaria) con tanta voglia di libertà e di avventura, speranzosa di reincontrare il padre, partito come Drifter poco dopo il decesso della madre; anche Jet Enduro è un cinico e serioso Drifter specializzato nel recupero di antichi tesori, e misteriosamente non ricorda niente della sua infanzia; Clive Winslet è un cacciatore di taglie, saggio e calcolatore, spericolato e altruista; Gallows Carradine, invece, è una sorta di sacerdote del clan dei Baskar, una tribù che venera il culto dei Guardiani, entità leggendarie dagli enormi poteri. I quattro si incontrano praticamente per caso su un treno in corsa dove sembra essere custodito un antico artefatto... E da quel momento ha inizio un viaggio incredibile che porterà i nostri "eroi" alla scoperta di incredibili segreti sul mondo di Filgaia. Perché il pianeta, una volta verde e rigoglioso (Wild ARMs) è andato lentamente decadendo, trasformandosi in un agglomerato di rocce e aride praterie, divise dal Mare delle Sabbie, uno sconfinato deserto che ha preso il posto dell'acqua? E perché nessuno ricorda con esattezza quando è cominciato tutto ciò? Perché i Guardiani hanno affidato proprio a Virginia, Jet, Clive e Gallows la missione di scoprire l'origine dei mali che affliggono Filgaia, e cos'ha in comune questo gruppo così eterogeneo? E chi sono i Profeti, i tre loschi individui che complottano tra le ombre per la rinascita di Filgaia? Tante domande alle quali trovare una risposta, in un intreccio mozzafiato, tra sparatorie, fughe a cavallo, draghi volanti, sabbie incandescenti, antichi templi e crisi esistenziali, Virginia e soci dovranno affrontare un'avventura che metterà in gioco loro stessi e le sorti del mondo... e se ci si mettono di mezzo vecchi nemici come i Metal Demons, i guai non potrebbero essere più seri!

Mezzogiorno di Fuoco

Wild ARMs 3 riunisce in sè il meglio dell'intera serie, trasformandosi in un auto-citazione costante dei prequel a 32bit. Caratteristica preponderante dell'intera serie è sempre stata l'intelligente strutturazione dei dungeon, legata alle abilità in possesso dei personaggi: ciascuno di essi, infatti, otterrà di tanto in tanto nel corso del gioco dei "tool, per un massimo di tre a testa, dalle svariate funzioni, indispensabili per la risoluzione dei geniali enigmi ideati da Sony. Per esempio, uno dei tool di Virginia le consente di lanciare delle carte incendiarie per accendere torce; Jet invece può utilizzare il suo boomerang per colpire oggetti lontani; Gallows ha dalla sua un bambolotto in grado di sparare un raggio congelante dalle funzioni opposte rispetto al tool sopra citato della bella capo-squadra; e ancora, Clive può depositare delle bombe a tempo, dagli effetti devastanti. Questi sono solo i tool principali con i quali i personaggi iniziano l'avventura, e lasciamo a voi il piacere di scoprire gli altri e le loro funzioni. Fattostà che conoscere i tool in possesso e saperli sfruttare al momento giusto è necessario ai fini del gioco, visto che i dungeon sono letteralmente tappezzati di puzzle da risolvere per procedere nell'esplorazione. L'esplorazione dei dungeon, peraltro, è legata all'innovativa gestione della malefica routine dei combattimenti casuali, presenti anche in Wild ARMs 3, con sommo dispiacere dei giocatori navigati di RPG, che ormai ne avranno combattuti decine di migliaia; tuttavia, Sony ha ideato la Encounter Gage: in sostanza, qualora si verifichi un combattimento casuale, apparirà sulla testa del giocatore un punto esclamativo e a quel punto, premendo un tasto, sarà possibile evitare il combattimento. Quest'azione, comunque, consumerà parte della Encounter Gage, che andrà ricaricata raccogliendo appositi cristalli sparsi per i dungeon oppure combattendo; inutile dire che avanzando nel gioco la Encounter Gage aumenterà così come aumentera la quantità di punti necessari per evitare i nemici più forti. Questo sistema aggiunge alla tediosa routine degli scontri a casaccio un forte fattore strategico, graditissimo e funzionale. A proposito di ciò, tanto vale parlare subito dei combattimenti. Innanzitutto, la prima differenza rispetto ai prequel è la presenza di quattro personaggi sul campo di battaglia anziché tre; e come se non bastasse, Sony ha totalmete rivoluzionato il team dei protagonisti stesso: chi ha giocato i prequel, ricorderà la differenza esplicita tra i personaggi, in quanto sia nel primo che nel secondo trio di protagonisti dei due Wild ARMs per PSX erano presenti un guerriero, una maga e un manipolatore di ARMs. Adesso, invece, tutti i personaggi posso adoperare le ARMs, acronimo di Ancient Relic Machines... ovvero, delle potentissime armi da fuoco; Virginia usa una coppia di colt, Jet un mitragliatore, Gallows adopera un fucile a pompa e Clive un fucile di precisione: la differenza tra le armi è legata anche alla loro potenza e qualità bellica, così mentre il fucile di Clive è estremamente preciso quanto poco potente, il mitragliatore di Jet invece provoca danni spaventosi ma colpisce con meno precisione, e come se non bastasse, mentre il primo presenta di default un numero limitato di proiettili, il secondo invece ne ha molti di più (ebbene sì, in Wild ARMs 3 le armi vanno ricaricate in combattimento tramite la semplice selezione della posa in difesa). E' comunque possibile, in appositi locali, potenziare a pagamento le caratteristiche delle armi, al fine di personalizzare il più possibile la propria strategia guerresca.

E non solo a questo si ferma la possibilità di personalizzare il team di Wild ARMs 3. Di fatto, fin dalle prime fasi di gioco, i quattro protagonisti entreranno in possesso dei Medium, magiche reliquie che conservano l'arcana essenza dei guardiani; ogni Medium può essere attribuito a un personaggio a scelta con la possibilità di cambiarlo in qualsiasi momento, e di riflesso ogni Medium garantisce una serie sempre diversa di vantaggi e svantaggi numerici sulle caratteristiche del personaggio al quale viene affidato; inoltre, ogni Medium abilita una serie di skill personali, dall'immunità a certi status anomali alla ricarica automatica delle munizioni, e che possono essere attivate ed eventualmente potenziate sfruttando gli appositi Skill Points (da notare che, anche qui, è possibile personalizzare i Medium stessi applicando fino a cinque skill extra per ciascuno); oltretutto, il possesso dei un Medium conferisce ai personaggi la possibilità di lanciare delle magie, denominate Arcana. Inutile dire che ogni Medium possiede un set di magie diverse, e sta al giocatore decidere quale personaggio è più adatto ad usare un Medium o un altro (che, peraltro, possono essere equipaggiati in numero di massimo tre a testa, per un totale di dodici Medium). Okay, quindi abbiamo ARMs e Arcana... ma come si utilizzano, esattamente, queste opzioni in battaglia? In realtà è molto semplice. Innanzitutto bisogna premettere che il sistema di combattimento di Wild ARMs 3, ricalcando quello dei prequel, è ben lontano dal real-time di Star Ocean 3 o dall'ATB di Final Fantasy, e ben più vicino a quello di Suikoden 3: in parole povere, all'inizio di un turno, si assegnano le varie azioni per ogni personaggio, e poi si diventa spettatori della sequenza in cui i nostri eroi e i nemici si attaccano a vicenda. A questo punto, entra in gioco la Force Gauge, un indicatore il cui valore aumenta durante il combattimento, attaccando e difendendosi: ogni Arcana, infatti, necessita di una certa quantità di Force per essere lanciata; inoltre, la Force Gauge è suddivisa in quattro livelli, ciascuno dei quali corrisponde a una sorta di super-attacco, per un totale di quattro Force Ability a personaggio (tra le quali va' citata la possibilità di evocare uno dei Guardiani dei quali si possiede il Medium). Insomma, Wild ARMs 3 presenta un battle system che concilia alla perfezione un sistema di gestione degli scontri trito e ritrito con parecchie innovazioni e tocchi di classe, che rendono ogni scontro decisamente coinvolgente, sia che si combatta "a piedi" (nella maggior parte dei casi) che a bordo dei due veicoli dei quali si entrerà in possesso nel corso del gioco, dove invece il combattimento assumerà l'impostazione strategica già apprezzata nelle battaglie navali di Skies of Arcadia, e dei quali non vi si anticipa niente per non rovinarvi alcune gradevoli sorprese...

Per un pugno di poligoni

Passiamo adesso all'aspetto tecnico del JRPG di Sony. E' giusto cominciare a parlare dell'aspetto grafico citando una delle idee più graziose concepite dagli sviluppatori: ogni qual volta si caricherà il gioco, infatti, sarà possibile ammirare una sequenza a cartoni animati di altissima qualità che, accompagnata da una splendida canzone, mostra una carrellata di personaggi ed eventi del gioco... e che cambia, in parte, ogni volta che si apre un nuovo "capitolo" della lunga trama: un'idea semplice, ma di grande effetto. Il gioco in sè, invece, presenta l'ormai abusatissima grafica in cel-shading, ma lo fa con gran classe: i modelli tridimensionali sono estremamente definiti e composti da una generosa quantità di poligoni, sia nel caso dei protagonisti che dei nemici, animati entrambi in modo eccellente. Allo stesso modo, il team creativo ha ideato una serie di ambientazioni di altissima qualità: varie, dettagliate ed estremamente convincenti, ricche di tocchi di classe, siano esse dungeon o città, e ruotabili intorno ad un immaginario asse verticale per concedere al giocatore la possibilità di non perdere d'occhio nessun elemento indispensabile a fini ludici e di ammirarle nei minimi dettagli; meno convincenti, invece, le texture: nel tentativo di dare l'idea di una colorazione a mano (a matita, per essere precisi) Sony è riuscita ad avvicinare l'estetica di Wild ARMs 3 a quella di un cartone animato, producendo però una texturizzazione incostante e talvolta mediocre. Visivamente, comunque, Wild ARMs da il meglio di se in combattimento, tra effetti luce, particellari e rotazioni dinamiche della telecamera estremamente spettacolari, sopratutto nei casi in cui il combattimento avvenga, ad esempio, a cavallo, quando lo scontro avviene in corsa e a tutta velocità. Ad impreziosire il comparto tecnico d'eccezione di Wild ARMs 3 ci pensa una colonna sonora che, come da tradizione, si rivela a dir poco superlativa: la maggior parte delle tracce musicali imita i classici brani western di Sergio Leone, allontanandosi ogni tanto da questo trend per deliziare le orecchie del giocatore con cori a cappella o brani vagamente horrorifici (sopratutto nei momenti di più alta tensione emotiva); eccezionale anche la qualità del main theme cantato "Advance Wind", remix delle musiche introduttive dei prequel, che una volta tanto rende di più in inglese che in giapponese, e che nella versione alternativa fischiata, un classico della serie Wild ARMs, è una piccola opera d'arte. In un background sonoro così completo e di talmente alta qualità stona, però, l'assenza di vocalizzazioni di qualsiasi genere, un vero peccato.

Commento

Wild ARMs 3, in un certo senso, sopperisce egregiamente all'ormai confermata assenza dell'eccezionale Suikoden III nella ludoteca PAL di PlayStation2. La trama, benché non del tutto originale, è avvincente e intrigante; il sistema di gioco, nonostante sia riproposto ormai per la terza volta, rimane ancora coinvolgente e profondo; e il sistema di combattimento, nonostante sappia di già visto, è vario e divertente. E' chiaro, quindi, che Wild ARMs 3 ha dalla sua pregi e difetti, condensati nell'eterna lotta tra il "vecchio" e il "nuovo": Wild ARMs 3 è in un certo senso un gioco "vecchio", ma che Sony ha condito con talmente tante innovazioni, sopratutto a livello strutturale (come la profondissima personalizzazione di personaggi e armi), da renderlo un acquisto obbligato per gli appassionati del genere e un ottimo titolo per chi, invece, non ama particolarmente i JRPG. In fondo, anche la qualità tecnica è, come direbbero gli yankee, "top- notch", altissima, insomma, se non fosse per quelle texture così instabilie... Ma Wild ARMs 3 merita un'altra importante considerazione, relativa alla sa longevità. Il plot principale è completabile in una quarantina di ore, una durata tutto sommato equa per un JRPG, ma l'esperienza ludica è impreziosita da una quantità e varieta di subquest e mini-game davvero eccezionale: dopo la delusione a metà rappresentata dai bonus segreti di Final Fantasy X (che alla fine si condensano in una serie infinita di boss sbilanciatissimi), Wild ARMs 3 propone di tutto e di più, da un puzzle-game diviso in venti parti e sparso per il mondo a un mini-gioco di giardinaggio, da una quest segreta slegata dalla trama principale concernete l'invasione aliena dei Konton (!!!) alla ricerca di alcuni item nascosti e via dicendo. Non mancano nemmeno all'appello il classico dungeon di cento piani e i boss nascosti dall'immane potenza. Per fortuna, questi extra non sono fini a se stessi, visto che premiano il giocatore con una serie di "chiavi" necessarie a sbloccare al termine del gioco alcune opzioni segrete... Insomma, Wild ARMs 3 ha il pregio di impegnare il giocatore per moltissimo tempo, e nel modo migliore: divertendolo. E tanto basta.

    Pro
  • Sistema di gioco estremamente profondo
  • Gran varietà ludica
  • Colonna sonora eccellente
  • Tantissimi extra
    Contro
  • Alti e bassi grafici
  • E' tutto un po' già visto

Oggi come oggi, PlayStation è diventata sinonimo di Role Playing Game, sopratutto di tipo giapponese. Anni fa era SNES a dominare incontrastato in questo campo, e non a caso le saghe più famose sono nate e hanno trovato maggior prosperità proprio sul 16bit Nintendo (Final Fantasy e Dragon Quest, per dirne due). Per uno strano scherzo del fato adesso, invece, la parola JRPG evoca subito alla mente proprio la console Sony, che può vantare nella sua ludoteca tra i migliori esponenti del genere. Eppure, potrebbe sorprendere il fatto che i primi anni di vita di PlayStation (almeno fino al boom generato da Final Fantasy VII) non erano, in campo JRPG, così "rosa e fiori": oltre ad Arc the Lad II, destinato a rimanere confinato in Giappone insieme al prequel e al sequel per altri sei anni, l'unico titolo che valeva la pena di giocare in Occidente (oh beh, prima di Suikoden) era Wild ARMs. Un JRPG tutto sommato mediocre, dal punto di vista tecnico, anche per l'epoca, ma che conquistò una nutrita schiera di fan per l'atmosfera fanta-western (un'assoluta novità per il genere), per la trama appassionante e l'eccellente colonna sonora. Alcuni anni dopo, Sony lanciò un seguito per il suo piccolo capolavoro... un sequel che si dimostrò un fallimento su tutta linea e sotto ogni aspetto, clone incompleto del precedente Wild ARMs, tanto che Sony per alzare un po' l'interesse per la serie, finanziò la produzione di una serie animata, ancora più mediocre. Ma i tempi di Filgaia non erano ancora finiti... e il pianeta è ancora una volta il teatro di nuove, fantastiche avventure.