9.0

Redazione

8.1

Lettori (21)


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  • Data di uscita: 19 giugno 2012
  • Piattaforme: pc
  • Tipologia di gioco: Adventure

ResonanceLa Soluzione di Resonance 0

Persi tra risonanti enigmi? Vi aiutiamo a ritrovare la ragione!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.

L'Appartamento di Ed

Comincerete a giocare usando Ed, il quale sarà situato all'interno del suo appartamento. Verrete svegliati dal vostro cell - dovrete dunque localizzarlo. Cliccate sulla cesta, causando l'uscita da essa dei pantaloni. Usate il tasto sinistro del mouse per localizzare il telefono; proprio mentre lo state cercando, la batteria terminerà. Muovetevi verso destra, all'interno della cucina. Recuperate le carte dal pavimento della cucina stessa, dunque recuperate la chiave dal forno a microonde, premendo il tasto cerchio. Avvicinatevi dunque al cassetto che verrà indicato dalle frecce.
Selezionate l'inventario, interagendo con l'angolo in alto a sinistra del Menù. Cliccate e tenete premuto il tasto sinistro del mouse sulla chiave, trasportandola poi verso i cassetti, causando in tal modo la loro apertura. Cliccate dunque nuovamente sui cassetti medesimi, recuperando la batteria del telefono. Aprite un'altra volta l'inventario, combinate la batteria del telefono con il cellulare di Ed. Aprite nuovamente l'inventario e cliccate sul cellulare di Ed. Apparirà un nuovo menù: selezionate l'opzione "esamina l'ID di chi chiama". Chiamate dunque Morales. Il dottore vi chiederà dunque una soluzione alle svariate equazioni che verranno presentate. Aprite l'inventario, cliccate con il tasto sinistro del mouse sulle note di Ed, causando il loro movimento verso la finestra di dialogo (rappresentata da un quadrato).
Completata la conversazione, avrete la libertà di scegliere un personaggio tra quattro, a seconda dell'ora - noi li tratteremo tutti, vengono elencati lungo i paragrafi seguenti.

6:28 - Anna

Cliccate sulla porta sbloccata per causare la sua chiusura, andando a rallentare il mostro che vi sta inseguendo. Cliccate dunque velocemente sull'orso. Potrete notare dunque un'opzione all'interno del Menù che viene "sottolineata" in rosso. Selezionate la chiave dell'orso, visualizzando dunque una breve scena d'intermezzo. Aprite ora l'inventario, cliccate con il tasto destro sull'orso. Potrete chiaramente notare un codice sull'etichetta dell'orso medesimo: poiché tuttavia l'orso è "rovesciato", potrete notare come il codice "corretto" sia in realtà 591. Cliccate dunque sulla cassa, inserite il numero 591, aprite la cassa stessa. Apparirà dunque un'altra memoria all'interno del menù - provate a visualizzarla. All'interno dell'inventario, vi saranno inoltre 365 Peso in più. Scendete sotto il letto usando la freccia che indica la direzione. PAprite l'inventario e cliccate sui 365 Peso. Usate il tasto sinistro del mouse per muovere i Peso sulla zona di copertura del condotto. Dopo breve tempo, vi ritroverete nell'appartamento di Anna.

6:55 - Ed

Preso il controllo di Ed, recuperate la moneta dal pavimento. Aprite l'inventario, associate la moneta ad Anna. Durante la conversazione, selezionate "20 anni", poi terminatela. Non appena le luci si chiuderanno all'interno della metropolitana, muovetevi verso sinistra e cliccate sulla porta. Cliccate dunque sulla barra, selezionate il tubo dall'inventario, e portatelo sulla fessura tra le porte. Le porte andranno così ad aprirsi; cliccate dunque sulla zona "oscura" subito dietro ad esse, procedendo verso l'esterno e completando definitivamente il livello.

7:05 - Detective Bennet

Preso il controllo di Bennet, procedete verso sinistra. Superata la macchina semi-distrutta, procedete verso la macchinetta venditrice di giornali. Aprite l'inventario, cliccate con il tasto destro del mouse sul portafoglio di Bennet. Apparirà una carta di credito: portatela verso il venditore di giornali per ottenerne uno. Tornate indietro verso destra, localizzando i mattoni semi-distrutti. Esaminateli, dunque tornate alla macchina demolita, muovendo il mattone (dall'inventario) verso lo specchietto della macchina. Recuperate dunque lo specchietto della macchina dalla strada.
Muovetevi verso destra, cliccate sulla panca per sedervi. Aprite l'inventario e portate il pezzo di mattone verso lo specchio della macchina. Un pezzo di specchio apparirà all'interno dell'inventario - muovetelo verso il giornale. Otterrete una specie di nuovo equipaggiamento - un giornale con associato uno specchio; cliccate su di esso usando il tasto destro del mouse. Osservate dunque il soggetto sospetto nei pressi dello specchio, e annotatevi velocemente il codice (dovrete "bussare" inizialmente 2 volte, poi 1 volta, dunque 3 volte).

7:30 - Ray

Aprite l'inventario, selezionate lo Smartphone di Ray sfruttando il tasto destro del mouse. Selezionate l'opzione "Memo", poi cercate di familiarizzare con l'interfaccia dello Smartphone stesso. Chiudete dunque la schermata. Dunque, fate interagire il computer principale (Mainframe) con lo Smartphone. Ripetete la procedura per il mantello. Parlate dunque con Emma, la receptionist. Durante la conversazione, scegliete le opzioni "Mainframe", dunque "What she's doing right now". Selezionate ora il mantello, sempre partendo dallo smartphone. Quando Emma uscirà dalla stanza, cliccate sul computer. Aprite l'inventario, e combinate il "cracker" delle password con la porta USB, ottenendo la password per l'account di Emma. Cliccate dunque il tasto "Enter".
Aprite l'e-mail titolata "What's my user name", all'interno della cartella Inobx. Dopo la fine del messaggio, potrete notare le iniziali del boss di Emma, nonché il suo cognome (verrà generato in maniera casuale, dunque non possiamo fornirvi delle informazioni precise). Muovete poi il mouse verso la casella "Draft", aprite "Dear idiot". Otterrete in questo modo delle informazioni sulla modalità di Login: si tratta delle prime tre lettere del nome, nonché le prime tre lettere del cognome. Effettuate il logout cliccando sulla zona in alto a destra. Entrando nella zona "login", inserite la prima lettera del nome del boss di Emma, nonché il cognome che avete visualizzato all'interno di "What's my user name". Dunque, combinate la crack per le password con la porta USB, ottenendo la password al conto del Boss.
Cliccate Enter. In cima allo schermo, potrete notare il completo nome del dottore, assieme al cognome. Ricordatelo, poi effettuate il logout e uscite dal computer usando il tasto "Back", in alto a destra. Avvicinatevi al terminale sul muro. All'interno della zona "Enter Username", inserite le prime tre lettere del nome del dottore, nonché del cognome. Premete Enter. Scrivete qualcosa a caso all'interno del campo "Enter Password". Scrivete /HELP, osservate le istruzioni, dunque ripetete la procedura - ma stavolta inserendo /PASSRESET all'interno del campo della Password. Vi verrà dunque richiesto di confermare l'Username, fatelo. Lasciate dunque il terminale, facendo ritorno al Computer. Inserite la password del dottore per effettuare il login. All'interno della cartella "Inbox", localizzate l'e-mail "Antevorta Password Reset". Lì, troverete la nuova password.
Dunque, prima di tornare al terminale, avvicinatevi alla spazzatura per ottenere una lattina vuota. Recuperate dunque i bastoncini di cotone dal cassetto sotto al terminale. Cliccate sul terminale, inserite dunque le prime tre lettere del nome e del cognome come Username (fatto già prima), e dunque la password che avete recuperato dal precedente file. Vi verrà richiesto di inserire un campione di DNA: aprite l'inventario, muovete il bastoncino di cotone sulla scatoletta vuota, dunque muovete questo nuovo "insieme di oggetti" sulla zona ove dovreste "inserire" il DNA.
Inserite dunque /Help all'interno dei comandi, dunque /Search. Tra le tre opzioni, selezionate la prima. Apparirà dunque "Enter Search Criteria", inserite "ABATRA". Otterrete dei dati riguardanti il codice del documento - annotateveli (varieranno ogni volta che ricomincerete a giocare, dunque non possiamo fornire delle indicazioni precise). Usate nuovamente il comando "Search", inserite la terza opzione, muovete il cotone verso lo Smartphone per ottenere del DNA di Ray. Portatelo sullo slot apposito, dunque uscite dal terminale. Avvicinatevi ai cassetti, sono in totale quattro, associati a specifiche lettere e/o numeri. Ricordando dunque il codice del documento, esaminate il cassetto nel "range" che corrisponde alle vostre lettere. Trovata la giusta corrispondenza, inserite il codice del documento.

Video - Trailer di presentazione

Resonance - Trailer di presentazione Resonance - Trailer di presentazione

Laboratori Juno - Ed

Parlate con il bidello, dunque procedete verso l'edificio. Combinate la finestra rotta con lo smartphone, dunque tornate dal bidello. Mentre parlate con lui, cliccate con il tasto sinistro del mouse sulla finestra rotta, chiedendo aiuto per entrare nell'edificio. Apparirà dunque il detective Bennet: parlate con lui, selezionando l'opzione "Follow me". Tornerete in questo modo alla zona frontale dell'edificio.
Combinate dunque il pezzo di cemento con l'STM, parlate con Bennet. Non appena cercherà di muovere il cemento, cliccate con il tasto sinistro del mouse su di esso, per aiutarlo: muoverete assieme il cemento. Purtroppo, non sarà sufficiente per raggiungere l'interno della zona di gioco. Parlate con Bennet, usate la finestra rotta per procedere all'interno. Qui giunti, muovete la porta premendo quadrato, e la valvola premendo cerchio, entrambe verso l'STM. Proseguite verso l'estero. Tornate dal bidello, e usate sia la valvola che il congegno di mantenimento, durante la conversazione. Presa la chiave di Saul, tornate alla zona centrale dell'edificio, chiedete a Bennet di aiutarvi ad entrare. Portate le chiavi di Saul verso la porta.
Otterrete in questo modo del nastro isolante, un cacciavite ed una scaletta (subito dietro al cacciavite). Dunque, prima di entrare nell'edificio con Bennet, tornate a parlare con il bidello. Scegliete l'opzione di conversazione "la chiave non è nell'armadio". Usate dunque la storia di Saul, ottenendo una chiave aggiustabile. Tornate da Bennet, selezionate "seguitemi", cliccate con il tasto sinistro sulla finestra rotta.

L'Interno dei Laboratori Juno - Ed & Bennet

Entrati nel laboratori di Juno, prendete la chiave dall'inventario e combinatela con Bennet. Dunque, combinate il cacciavite con il condotto di ventilazione. Entrateci come "Ed". Muovetevi verso destra, raggiungendo la perdita d'acqua. Giunti al menù, passate ad usare Bennet. Usate la chiave sulla valvola, giratela verso destra, cambiando la direzione del flusso d'acqua. Tornate ad usare Ed. Giunti al condotto, cliccate sul tubo arrugginito per causare la sua rimozione. Portate dunque questo tubo verso il tubo precedentemente "mancante". Usate il nastro per serrare la connessione, tornate ad usare Bennet.
Utilizzate dunque nuovamente la chiave sulla valvola, stavolta selezionando l'opzione "girare a sinistra". Usando Ed, uscite dal condotto. Entrate nell'inventario, spostate il cacciavite verso la scatola dei fusibili. Avendola aperta, cliccate nuovamente su di essa con il tasto sinistro del mouse Ora, cliccate con il tasto sinistro del mouse sul pannello, avvicinandovi ad esso. Cliccate sulla sua copertura per aprirlo. Portate il cacciavite verso le viti del pannello, cominciando a rimuoverlo. Premete l'interruttore (il rettangolo in alto), dunque rimuovete il cavo bruciato, e spostate i fili sul primo pin a forma di cerchio. Cliccate con il tasto sinistro del mouse per causare il loro incrocio. Sarà ora necessario spostare il filo nel seguente modo: partendo dalla zona in alto al centro, spostatelo verso il pin in mezzo-sinistra, poi spostatelo verso il pin alla sua destra, dunque verso il pin in basso a sinistra, e infine verso l'ultimo pin in basso a destra. Premete dunque l'interruttore per causare l'apertura della porta. Parlate con Bennet, selezionate "seguimi". Entrate nella porta che conduce al laboratorio di Morales. Posizionate dunque il palo metallico sull'STM, usandolo dunque durante la conversazione con Bennet. Non appena il detective solleverà il pezzo di metallo, recuperate il libro che era posizionato subito sotto ad esso.
Aprite ora l'inventario, cliccate con il tasto destro del mouse sul diario di Morales. Recuperate il pezzo di carta tra le pagine. Aprite nuovamente l'inventario, esaminate il pezzo di carta localizzando il simbolo a forma di Pi. Avvicinatevi dunque al tastierino numerico, inserite il numero "3141". Salverete in tal modo il dottore.

Ospedale - Anna

Dopo che Ed avrà mostrato il diario ad Anna, aprite l'inventario e mostrate il badge dell'Ospedale. Localizzate la data di nascita di Anna, dunque inserite il numero "422" all'interno del lucchetto del diario, causando la sua apertura. Leggete l'avviso all'interno. Durante la conversazione con Bennet, selezionate "Non ho idea". Dopo la conversazione con Ray, vi ritroverete all'interno di un incubo: nonostante sia possibile recuperare svariati oggetti utili, noi consigliamo semplicemente di lasciarvi trasportare lungo i vari condotti di ventilazione, fino a raggiungere il terzo livello - ove si situat l'uscita. Essendovi risvegliati nell'appartamento di Anna, leggete la memoria, dunque cliccate sulla libreria e selezionate "premere la libreria", dunque spostatela verso destra, bloccando la porta. Cliccate dunque sulla finestra, raggiungendo la prima zona di fuga.
Scendete la scaletta sulla sinistra, cliccate sul meccanismo, premete l'interruttore al centro per ottenere la maniglia. Risalite la scaletta. Usate la scaletta sulla sinistra per continuare a salire, dunque muovete la maniglia del meccanismo verso il meccanismo stesso. Tenete premuto il tasto sinistro del mouse, muovendolo verso la leva, poi muovendolo in senso antiorario per ottenere l'altitudine maggiore possibile, usandolo per arrivare al tetto. Cliccate dunque sulla finestra rotta per ottenere un frammento di vetro. Muovetelo verso la corda. Combinate dunque il frammento di vetro con la corda, muovendolo su e giù in maniera tale che la vada a "tagliare" prima che il ladro giunga in cima. Quando Bennet ed Ed appariranno, selezionate l'opzione "Mi fido di Bennet" durante la conversazione. Chiedete dunque informazioni sulle ricerche di Morales.
Apparirà poi Ray. Durante l'ennesima conversazione, selezionate "Sembri familiare" e "Ed & Anna". Riprenderete dunque il controllo di tutti i personaggi.

National Credit System - Ray

Dopo aver selezionato Ray, lasciate l'accampamento per raggiungere il National Credit System. Cliccate dunque sulla coperta di colore rosso. Durante la conversazione che seguirà, selezionate l'opzione "ottenere informazioni finanziare". Dopo la conversazione, recuperate la bottiglia vuota dal pavimento. All'interno dell'inventario, esaminatelo con il tasto destro del mouse. Uscite dall'edificio, tornando ai campi di baseball. Usando Ray, recuperate i bastoncini di cotone dall'inventario, posizionandoli su Anna. Prendete il controllo di Anna, dite a Ray di seguirvi. Procedete verso l'ospedale.

Ospedale - Anna & Ray

Entrate nell'ospedale; raggiunto l'ascensore, selezionate il secondo piano. Sinistra, cliccate con il tasto destro sulla cartella dei pazienti. Ricordatevi dunque il numero di identificazione del paziente nel letto F (ovvero 8468E). Cliccate dunque sulla freccia che indica AutoPharm. Muovete il badge dell'ospedale, dall'inventario verso il lettore di carte. Inserite l'ID che avete recuperato dal vostro paziente, selezionate "conferma". Otterrete alcuni medicinali, da recuperare dall'inventario.
Tornate all'ascensore, usate il badge sul lettore, selezionate il nono piano. Recuperate il certificatyo di morte dalla vostra sinistra, dunque il sonografo dalla destra. Usate dunque il cotone sul corpo di Morales. Tornate all'ascensore, selezionate il settimo piano. Date dunque il cotone di Morales a Ray. Prendete il controllo di Ray, parlate con la segretaria Emma e selezionate il Mainframe indicato dal quadrato. Potrete dunque usare il terminale.
Selezionate l'opzione /SEARCH, dunque il numero 3. Posizionate il cotone di Morales nello slot del DNA, ottenendo il numero FTTN di Morales. Parlate con Anna, selezionate "Follow me". Tornate all'ascensore, selezionate il primo piano, e procedete verso il National Credit System. Utilizzando Ray, cliccate sulla coperta di colore rosso, dunque date il FTTN di Morales ad Ozzy. Dunque, usando Anna, portate i medicinali verso la coperta rossa. Otterrete un report sul merito di credito di Morales. Cliccate con il tasto destro, andando così ad aggiungere una nuova zona alla mappa - Tortoise Security. Passate dunque ad usare Bennet.

Polizia - Bennet

Usando Bennet, procedete verso l'amministrazione poliziesca. Salite le scale, procedete verso sinistra. Conversate con Johnsen; vi chiederà dunque di procedere verso l'archivio. Fatelo; non appena verrà mostrata la schermata con le dita da scannerizzare, cliccate sulla finestra sottostante con il tasto sinistro del mouse. Procedete ad accedere ai dati; l'accesso verrà purtroppo rifiutato. Ora cliccate con il tasto destro sul certificato; verranno nuovamente mostrate delle informazioni riguardanti la "Tortoise Security".
Combinate dunque l'archivio della città con l'STM, uscite dall'edificio e tornate al sistema di credito nazionale. Muovete dunque l'Ultra-Sonografo e il report di Morales dall'inventario di Anna a quello di Bennet. Usando Bennet, proiettatevi verso Tortoise Security.

Tortoise Security - Bennet

Giunti all'interno, premete la campana per causare la comparsa di Tortoise. Esaurite dunque tutte le opzioni di conversazione. Dunque, spostate l'Ultra-Sonografo verso la serratura Ornata.

Sezione Blu
Il puzzle è composto da quattro parti, e cominceremo con la parte blu.
Cliccate e tenete premuto il tasto sinistro sull'elemento a sinistra, spostandolo verso destra.
Muovete il cerchio al centro in maniera oraria, così da raggiungere il quadrato rosso visibile sullo schermo.

Sezione Verde
Cominciate l'operazione facendo "estendere" verso destra l'elemento visibile sulla sinistra.
Muovete dunque il cerchio dal centro del puzzle, verso il quadrato sull'ultima schermata.

Sezione Gialla
Partendo dal centro, muovetevi prima verso sinistra, poi in senso orario, fino alla fine della prima zona.
Giunti alla seconda, partendo dal centro, muovetevi due volte verso l'alto, poi sinistra e giù.
Terza: una volta a destra, poi in senso antiorario, passate sopra il punto di partenza, dritti, destra, e dritti fino alla fine.
Quarta e ultima: sinistra due volte, poi basso verso la fine.

Sezione Rossa
Prima zona: partendo dal centro, scendete giù, poi destra, poi su.
Seconda zona: partendo da in alto a destra, scendete di uno, poi due volte a sinistra, giù ancora di uno, una volta a destra.
Terza parte: due volte verso l'alto, una a sinistra, una ancora a sinistra.
Quarta parte: una volta a destra, una verso il basso, una a sinistra.
Quinta parte: una volta verso l'alto, due volte verso destra, una verso il basso, una a sinistra.
Sesta parte: una verso l'alto, una verso sinistra, una verso l'alto, una verso destra.
Settima parte: due volte verso il basso, una verso destra, una verso l'alto.

Avendo risolto il puzzle, parlate con Tortoise a riguardo dell'archivio della città. Ottenuta la Master Keycard, usate i crediti di Morales. Vi verrà detto che, per ottenere delle informazioni ulteriori, sarà necessario consegnare il certificato di morte di Morales a Tortoise. Dunque, avviatevi verso il National Credit System, ove vi attendono Anna e Ray. Parlate con loro, selezionando Follow me. Raggiungete dunque l'amministrazione poliziesca. La Soluzione di Resonance

Polizia - Bennet & Anna & Ray

Entrati nell'edificio, spostate il badge (Master Keycard) dall'inventario di Bennet a quello di Ray. Salendo le scale, scegliete di portare Ray con voi. Aggiungete dunque la stanza delle copie al vostro STM. Parlate con Johnset di Get, ottenendo il certificato di morte. Avvicinatevi all'archivio della città, premete il tasto sinistro del mouse interagendo la finestra sotto lo scanner. Otterrete il testamento di Morales. Parlate con Johnsen della stanza delle copie, dunque passate ad Anna.
Combinate il pannello di sicurezza con il poliziotto Berry, cominciando una conversazione. Passate a Ray. Deviate verso sinistra, utilizzate il computer dell'archivio. Utilizzate il craccatore di Password sulla porta USB, per hackerare l'account di Johnsen. Premete il tasto enter dopo aver ottenuto la password. Selezionate ora "Documenti Recenti". Selezionate i codici associati alle cianografie al testamento (se non generati casualmente, dovrebbero essere S 19 e 0 17). Uscite e muovete la carta verso l'archivio cittadino. Scegliete "Retrieval Arm Manual Aligment".
Sarà dunque necessario ricalibrare il braccio. Collocatelo sull'archivio usando le frecce verdi; ora, per capire la zona precisa ove collocarlo, sarà necessario effettuare un'operazione logica leggermente complessa: misurate la differenza tra le due lettere che si riferiscono alla cianografia e al testamento (ponendo A=1, B=2, etc.), poi misurate la differenza tra i due numeri che si riferiscono ai medesimi argomenti. Ora, la particolarità è questa: dovrete aggiungere la prima differenza alla lettera "M" (dunque se la differenza fosse 1, otterreste la lettera N), la seconda differenza al numero 20 (dunque se fosse 1, otterreste 21).
Trovato l'archivio, salvate il gioco. Tornate al corridoio principale, dunque parlate con Berry. Prendete il controllo di Bennet, selezionate la voce "Interrompere" nell'angolo a destra, uscendo dalla stanza. Chiedete a Johsen il certificato di morte ed il testamento.
Avvicinatevi dunque all'archivio, cliccate con il tasto sinistro sulla finestra sotto lo scanner dell'indice. Otterrete le cianografie del laboratorio. Tornate al corridoio, scendete le scale, vi attenderà Anna. Datele il testamento di Morales, preso dall'inventario di Bennet. Ora, usando Anna, procedete verso Tortoise Security.

Tortoise Security - Anna

Cliccate sulla campana. Non appena Tortoise giungerà in scena, usate il certificato di morte assieme al testamento di Morales, prelevandoli dall'inventario. Quando vi verrà confermato che i dati che cercate sono stati rubati, otterrete un disegno della camera di sicurezza. Tornate dunque ai campi da Baseball.
Usando Anna, parlate con Bennet e usate la foto della camera di sicurezza. Dunque, selezionate la porta del corridoio. Procedendo lungo tale corridoio, cliccate sulla prima porta con il tasto sinistro del mouse, e selezionate: bussare due volte, una volta, tre volte, poi fermarsi. Si aprirà la porta, Bennet entrerà. Dopo una breve conversazione, otterrete un cigno d'acqua, venendo poi automaticamente condotti verso i campi da Baseball.
Cliccate dunque sul cigno di carta all'interno dell'inventario di Bannet. Esaminatelo in dettaglio, localizzando anche la temperatura indicata dal cerchio sulla cianografia. Passate dunque ad Ed; parlando con Anna, selezionate il cimitero di Angelo. Guardate la scena d'intermezzo che si svolgerà proprio in zona, poi tornate ai campi da baseball, entrando nel laboratorio di Juno utilizzando Ed come personaggio.

Laboratorio Juno - Ed

Entrate e fatevi strada verso il laboratorio di Morales. Avvicinatevi al terminale, dunque selezionate "Touch", poi entrate in "Start", "Utilities", e "Thermal Scan". Posizionate la riga sinistra a 185 gradi, dunque la riga destra sulla zona B8. Ora selezionate "Scannerizza per trovare le anomalie". Apparirà un punto interrogativo sulla mappa, indicato da una quadrato sullo schermo. Tornerete dunque in maniera immediata al laboratorio di Juno.

Laboratorio Juno - Ed & Anna & Ray & Bennet

Durante la successiva conversazione, otterrete informazioni riguardanti gli oggetti metallici in possesso di Ray & Anna. Selezionate dunque Bennet, procedete verso destra superando la scaletta. Esaminate la scatola di fusibili a destra, esaminatela due volte "disattivando" la corrente che lo collega all'interruttore al suo interno. Salite dunque la vicina scaletta, premete l'interruttore, causando l'alzarsi del vicino container che bloccava prima il percorso. Ora, prendete il controllo di Anna. Parlate con Ray, selezionando l'opzione "Follow Me". Portate entrambi i soggetti verso destra, raggiungendo una seconda scaletta.
Usando Ray, salite progressivamente, ed utilizzate la seconda leva, che funge da interruttori. Causerete così il rialzarsi di un secondo container. Passando ad usare Anna, procedete verso destra fino a raggiungere una porta, collegata ad una scatola di fusibili. Cliccate due volte sulla scatola, per ristabilire la corrente in corrispondenza del terzo fusibile. Ora tornate verso sinistra, collocate Anna subito sotto la lettera "N" della scritta sul muro. Passate dunque a Ray, selezionando l'opzione "Rilascia" visibile nell'angolo in alto a destra. Sia il container che l'asse di legno verranno rilasciati a terra, senza causare danni ad Anna.
Passate dunque a Bennet, selezionando nuovamente "Rilascia", causando la caduta del primo container. Scegliete ancora Anna, scalate l'asse di legno che procede verso l'alto. Selezionate Ray. Accendete nuovamente il magnete premendo l'interruttore. Causerete dunque il sollevarsi del container e di un'asse di legno. Passate ad Anna, usate il terzo interruttore, causando la comparsa di due assi. Spostate Anna leggermente verso destra, evitando così che sia colpita dall'asse di legno incombente.
Prendete il controllo di Ray, cliccate "Rilascia" una volta nei pressi del secondo interruttore. Entrambi i magneti dovrebbero ora essere attivi; prendete il controllo di Ed e salite la scaletta per raggiungere Bennet, ditegli di seguirvi, dunque conducete entrambi lungo l'asse di legno verso destra, scendete la scaletta, dunque continuate verso destra per raggiungere la cassa di fusibili visibile nei pressi della porta.
Prendete ora il controllo di Ray, cliccate sull'interruttore per attivare il magnete. Tornate da Ed, interrompete il flusso di corrente cliccando sulla scatola di fusibili accanto alla porta. Tornate da Ray, selezionate "Rilascia". Quando il container e l'asse atterreranno a terra, usate sempre Ed ed accendete la corrente sfruttando la scatola di fusibili nei pressi della porta.
Appariranno nuovamente i vari percorsi formati dagli assi di legno. Usando Anna, camminate verso sinistra, selezionate dunque Ed e cliccate nuovamente sulla scatola di fusibili, causando il ritrarsi delle assi di legno.
Selezionate dunque Ray, attivate il magnete collegato all'interruttore. Tornate ad usare Ed, attivate la corrente per causare un nuovo movimento in avanti delle assi di legno. Di nuovo usando Ray, selezionate "Rilascia", parlate dunque con Anna e scegliete "Seguimi" tra le varie opzioni di conversazione. Scendete la scaletta sulla sinistra dell'interruttore, dunque andate a destra per raggiungere Ed e Bennet. Parlate con entrambi, selezionando nuovamente "seguimi". Utilizzate dunque prontamente la porta.

Caveau - Ed & Anna & Ray & Bennet

Preso il controllo di Ed dopo la scena d'intermezzo, cliccate sui controlli della porta usando la freccia sinistra. Si aprirà la porta accanto al pannello, tuttavia svariate barre bloccheranno ulteriormente il vostro procedere. Avvicinatevi al pannello di fusibili, usando il tasto sinistro per interagire con esso. Recuperate dunque la piccola cassa e la matita dalla console, evitando tuttavia di toccare lo slot dei fusibili - almeno per ora. Lasciate dunque la console, accedendo al vostro inventario. Cliccate sulla vicina piccola cassa, ottenendo così un fusibile.
Prendete il controllo di Ray, muovete il tubo dal suo inventario a Ed. Passate ad usare Ed, aprite l'inventario, dunque combinate il nastro isolante con il tubo, ottenendo così un tubo "riparato" dal nastro isolante. Avvicinatevi alle barre nei paraggi, usate il tubo per raggiungere il fusibile. Cliccate dunque con il tasto destro del mouse su entrambi i fusibili presenti nel vostro inventario; dovrete poi specificamente mirare al fusibile numero tre, andando a raddrizzare il "chiodo" che pare essere rotto.
Tornate ad avvicinarvi al pannello dei fusibili, prendete dunque il fusibile causando la sua rimozione dall'associato slot. Inseriti ben tre fusibili nell'inventario, esaminate i numeri ad essi associati usando il tasto destro del mouse. Dunque, collocateli in maniera appropriata seguendo la numerazione. Avvicinatevi dunque al cumulo di carta; aprite l'inventario, combinando così la matita con il cumulo. In questo modo, la matita verrà collocata nei pressi del diario. Cliccate e tenete premuto il tasto sinistro del mouse in corrispondenza della matita, usandola per rivelare il codice, ovvero: 3132 2133.

Caveau - Seconda Parte

Avvicinatevi al pannello del codice. Dovrete ora utilizzare i tre tasti (indicati dal quadrati) che corrispondono ai numeri dei fusibili, utilizzati in precedenza sul pannello dei fusibili. L'ordine da seguire corrisponderà dunque a 3-1-3-2-2-1-3-3. Le barre si solleveranno prontamente. Prenderete dunque il controllo di Anna: avvicinatevi al computer, cliccate su "tocca" per cominciare. Dovrete inserire una frase "chiave". purtroppo, non la conoscete ancora. Ripreso dunque il controllo di Anna, cliccate sulle scale. Dopo la scena d'intermezzo, verrete trasportati in maniera automatica verso il cimitero. Aprite l'inventario, combinate la chiave dello zio con il cimitero del padre.
Prendete dunque la matita, usatela sul pezzo di carta per copiare le lettere dalla tomba alla carta stessa. In questo modo, potrete notare come le lettere vadano a formare la "frase chiave". Selezionate "indietro". La frase è "Te Prometo" - inseritela dunque nell'apposito spazio. Tornate alla schermata del computer, selezionate "Ok". Dopo la breve scena d'intermezzo, selezionate "Play". Potrete ora scegliere se effettuare la distruzione, oppure aprire il caveau. Tra le due opzioni, potrete scegliere liberamente quella che più preferite. Prenderete poi il controllo di Ray; tra le opzioni di dialogo, sarà preferibile scegliere "What do you want with the Resonance research" e "Explain the note".
Dunque, dall'inventario, selezionate in ordine: la lettera di Bennet, l'avviso di Morales, nonché Ed & Anna all'ospedale. Dunque, selezionate la mappa della metropolita dall'inventario. Non appena Bennet comincerà ad urlare "Ray! Close the door", dovrete cliccare sul pannello dei fusibili per completare le vostre operazioni.

Video - Gameplay

Edgetown - Ray & Bennet

Procedendo ora verso i campi da baseball, attendete che Reggie arrivi in scena, dunque esaurite tutte le opzioni di dialogo disponibili. Fatto ciò, scegliete la porta del vicolo, dunque la camera di sicurezza dall'inventario. Andrete a ricevere una specie di gru di carta; proseguite velocemente verso Edgetown.
Entrate nel vicolo, dunque cercate di "bussare" alla porta numero 9 in maniera analoga a quanto fatto per la porta precedente (ovvero bussando due volte, poi una, dunque tre, per poi fermarvi). Purtroppo, stavolta tale combinazione non andrà a sortire alcun effetto. Aprite dunque l'inventario, cliccate con il tasto sinistro del mouse sulla gru di carta. Otterrete un Haiku: cliccate con il tasto destro del mouse per ottenere la nuova combinazione; dovrete ovvero bussare una volta, quattro volte, due volte, poi fermarvi. Usando Bennet, sfruttate tutte le opzioni di dialogo disponibili, eccettuata "arrestateli". Passate dunque a Ray, selezionate "Amul Batra", dunque selezionate lo smartphone di Ray dall'inventario.
Tornate da Bennet e selezionate "Arrestali", dunque selezionate il dipinto della videocamera di sicurezza dall'inventario. Durante la successiva conversazione, scegliete l'opzione "How do we stop Ed?". Dopo aver udito le informazioni conseguenti, vi ritroverete nuovamente nel vicolo. Passate ad usare Ray, dunque spostate la bussola verso la mappa della metropolitana presente nell'inventario.
Cliccate dunque con il tasto sinistro del mouse sulla bilancia visibile sulla distanza, nella parte alta della mappa; posizionatela in corrispondenza di "4 km", dunque tornate alla mappa precedente. Posizionate la siringa sul cerchio di colore rosso visibile sullo schermo, cliccate dunque con il tasto sinistro del mouse. Apparirà sulla mappa l'appartamento di Ed, come zona disponibile. Uscite dunque dal vicolo ove vi trovate ora, e procedete verso l'appartamento in questione.

L'Appartamento di Ed - Ray & Bennet

Cliccate sulla porta dell'armadietto, selezionate l'opzione "prendi tutto". Cliccate dunque sul treppiede della fotocamera, e passate ad utilizzare Bennet. Cliccate, con il tasto sinistro del mouse, sul macchinario di "Risonanza" visibile all'interno dell'inventario. Dunque selezionate l'opzione "Esamina messaggi di testo". Tornate ad usare Ray, selezionando il suo smartphone dall'inventario. Selezionate "telefono", dunque "il numero di Reggie". Durante la successiva conversazione, selezionate il numero "14A" utilizzando sempre il tasto sinistro del mouse. Completate dunque la conversazione, facendovi strada verso l'amministrazione di polizia..

Polizia - Ray & Bennet

Salite le scale sulla sinistra. Passate ad usare Bennet, spostate la carta di credito dall'inventario alla stanza tecnologica. Procedete al suo interno. Usando il tasto destro del mouse, cliccate sul lucchetto elettronico. Potrete notare un codice generato casualmente - ricordatelo (non possiamo fornirvelo, dato che - come prima detto - è generato in maniera casuale). Uscite dunque dalla stanza, raggiungendo il corridoio principale. Avvicinatevi al pannello di controllo. Cliccate sul rettangolo in basso a sinistra, denominato "Manage". Apparirà dunque una finestra - inserite al suo interno il codice che avete visualizzato sul lucchetto elettronico, dunque premete l'icona sul padlock. Tornate alla stanza della tecnica.
Cliccate con il tasto sinistro del mouse sul lucchetto elettronico, aprendo così il portale. Avvicinatevi alla schermata del terminale, selezionate il numero "14A". Apparirà una nuova zona sulla mappa - il magazzino. Prima di raggiungerlo, consigliamo di passare ad usare Ray, muovere dunque il cacciavite sul magnete, ottenendo in questa maniera un magnete di minori dimensioni. Uscite dunque dalla zona di amministrazione della polizia, dirigendovi velocemente verso il magazzino.

Magazzino - Ray & Bennet

Ray riceverà una nuova e-mail, che potrete andare a leggere all'interno dello smartphone di Ray. Esaminate dunque l'avviso sul muletto, il quale vi espliciterà che la chiave si trova nel cassetto di un ragazzo di nome "Todd". Muovete dunque il magnete dall'inventario di Ray a quello di Bennet. Prendete ora il controllo di Bennet, il quale dovrebbe disporre sia del piccolo magnete che dell'ultra-sonografo all'interno del suo inventario. Portate ora l'ultra-sonografo verso il cassetto di Todd. Posizionate dunque il sonografo partendo da sinistra per arrivare a destra, così da capire cosa si possa trovare dietro la porta dell'armadietto. Troverete dunque la chiave all'interno della tasca della giacca. Muovete il magnete verso la posizione della chiave, seguendo poi le varie frecce verso i fori in cima alla porta. Otterrete dunque la chiave del muletto.
Posizionate Ray sopra la zona di "sollevamento" del muletto; dunque, usando Bennet, sfruttate la chiave del muletto sull'oggetto medesimo, cliccando dunque con il tasto sinistro del mouse. Posizionate dunque la leva verde in corrispondenza del primo "binario" a destra. Sollevate la leva rossa. Quando la sua corsa si interromperà, collocate la leva verde sul secondo "binario" in alto, e tirate ulteriormente la leva rossa.
Ray riuscirà in tal modo a raggiungere il piano superiore. Dunque, sempre usando Ray, selezionate lo Smartphone dall'inventario, dunque l'opzione "telefono". Selezionate ora il numero "14A". Una delle aperture a forma di tubo comincerà a lampeggiare, cliccateci per ottenere un macchinario di risonanza. Ora, tornate al muletto. Usando Bennet, abbassate Ray.
Quando sarà lì giunto, prendete il controllo di lui e cliccate sul meccanismo di risonanza A, dall'inventario. Dunque, selezionate l'opzione "Esamina i messaggi di testo". Apparirà il numero di cellulare di Cellfish. Uscite dal magazzino, tornando all'amministrazione poliziaria.

Polizia - Ray & Bennet

Percorrete la stanza della tecnica, avvicinatevi alla schermata del terminale. Selezionate il numero "Cellfish", usando il tasto sinistro del mouse. Vi verrà detto che dovete chiamare Ed, cercando di tenerlo occupato per un numero di minuti sufficiente a rintracciare il numero. Selezionate subito "What do I say" per farvi fornire delle istruzioni, dunque chiamatelo. Durante la conversazione, selezionate le seguenti opzioni: "Be Aggressive"; "Tell him he betrayed you"; "Threaten to write about him", "Go interrogative"; "Ask why he did it"; "Ask about Amul and Reno".
La conversazione andrà dunque a terminare, ma la sua durata sarà stata sufficiente a rintracciare il numero. Parlate dunque con Bennet, selezionando "DNA Database" con il tasto sinistro del mouse. Verrete posizionati in maniera automatica davanti all'ospedale.

Ospedale - Ray & Bennet

Entrate e scegliete il settimo piano all'interno dell'ascensore. Conversate con Emma, ottenendo delle informazioni riguardanti il Mainframe. Vi verrà detto che dovrete procedere verso la catina: tornate all'ascensore e premete il tasto B. Potrete qui notare una certa quantità di porte; l'oggetto che state cercando è dietro una di esse. Usando Ray, "esaminate" ogni porta il più dettagliatamente possibile, selezionando poi lo Smartphone di Ray dall'inventario. Localizzate il rettangolo di ricezione - quando esso segnalerà di essere pieno, vi troverete sicuramente nei pressi della porta giusta. Cliccateci sopra.
Cliccate dunque sul meccanismo di risonanza, ottenendo un meccanismo aggiornato. Tornate dunque all'ascensore, selezionando il primo piano. Cliccate sul cancello, poi sulla TV. Dopo la scena d'intermezzo, vi troverete in cima alla gru. Dovrete ora decidere quale finale visualizzare (esso verrà influenzato dalle vostre scelte di dialogo nei prossimi istanti).

Finale - The New World Order

Per visualizzare questo finale, sarà necessario scegliere le seguenti opzioni di dialogo; usando Ray: "Educate me on Antevorta"
Muovetevi indietro. Lasciate parlare Bennet.

Usando Bennet:
"What happens now?"
Muovetevi poi leggermente avanti.
"More murder, Ed?"
Muovetevi ancora avanti.
"Can't you see the irony?"
Muovetevi avanti.
"We?"
Fate parlare Ray.

Usando Ray:
"You're delusional"

In ogni caso, dopo la scena d'intermezzo, verrete spostati verso i campi da baseball. Dopo la conversazione, dovrete decidere se cancellare l'articolo o pubblicarlo.

Finale - Lesser of Two Evils

Questo finale prevede esclusivamente l'utilizzo di Ray. Le risposte che dovrete fornire sono le seguenti:
"Then educate me on Antevorta"
"You're a sociopath"
"How do we stop them"
Dunque mostrategli il marchingegno che avete nelle vostre tasche, e selezionate "News Report" usando il tasto sinistro del mouse. Dopo la scena d'intermezzo, verrete condotti verso i campi da baseball. Completato il dialogo, vi potrete godere il finale.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Introduzione

Soluzione Video - L'Appartamento di Ed