La soluzione di Caos su Deponia  1

Amate le belle avventure grafiche di una volta? Cosa aspettate quindi a giocare a questa meravigliosa avventura grafica, con la nostra guida il viaggio sarà decisamente più facile!

ATTENZIONE

La soluzione si basa sulla versione inglese del gioco, ci potrebbero essere delle divergenze dalla versione italiana.

Il divertente tutorial

Dopo la divertente discussione con Bozo, passate il cursore su di lui in modo che il cursore stesso diventi un fumetto, cliccate per parlarci e chiedetegli come interagire con gli oggetti, ora passate il cursore sul piccolo oggetto nero sul pavimento al vostro fianco, il cursore prenderà la forma di un occhio, ora cliccate per interagire con l'oggetto. Ora passate nuovamente il cursore sull'oggetto facendo apparire l'icona della mano, così facendo lo raccoglierete da terra, ora usate la rotella del mouse per aprire l'inventario e mischiate l'oggetto nero appena raccolto con l'oggetto bianco per formare un "tao". Aprite nuovamente l'inventario, selezionate il "tao" e usatelo sul buco dello strano marchingegno al centro della stanza. Cliccate sul bottone di sinistra e godetevi il filmato introduttivo.

Introduzione

Una volta ripresi i controlli di Rufus, aprite la scatola degli attrezzi, raccogliete l'inverter e, quando cercherete di raccogliere il martello, godetevi il siparietto e cercate nuovamente di raccogliere il martello, staccandolo dal tubo e dal collo del passerotto, aprite quindi la porta del gabinetto e tirate l'acqua, interagite nuovamente con la scatola elettrica per far cadere il volatile nella tazza del gabinetto e tirate nuovamente l'acqua, adesso premete il bottone sul lavandino alla destra del gabinetto. Inserite l'inverter nella scatola rotta all'interno del gabinetto e tirate nuovamente l'acqua, premete ancora il pulsante sul lavandino, ora premete il pulsante di destra sempre sul lavandino, ora cercate di prendere il martello da sotto il tavolo, causerete un incendio. Usate ora la tovaglia sull'acqua e premete il pulsante di destra sul lavandino, il passerotto farà una brutta fine, ma recupererete la tovaglia bagnata, usatela sul martello per raccoglierlo.

Il mercato nero galleggiante

Interagite con il soffione sotto il vostro piede destro, ora cliccate sul manico della padella per raccogliere il coltello, usatelo con il razzo sopra la vostra testa, cliccate quindi nuovamente sul manico della padella per buttare la polvere da sparo nel soffione, interagite con quest'ultimo per salvare senza ombra di dubbio il povero Doc e far scattare la ghigliottina che attiverà l'effetto a catena per attivare il vostro geniale macchinario. Ascoltatevi il discorso di Cletus e appena potete cliccate sul pulsante rosso davanti a voi, ma le cose non andranno come pensate e Goal cadrà dalla capsula. Cletus nel tentativo di farvi fuori taglierà la corda che vi tiene sospesi facendovi cadere tutti. Una volta che vi sarete svegliati, raccogliete il messaggio attaccato alla porta, quindi analizzate il radar per vedere dove si trova il mercato nero volante, ora infilatevi nel buco della spazzatura per trovare la vostra vecchia esca, aprite quindi la porta e uscite dalla stanza. Una volta davanti alla mappa cliccate sull'icona del parco industriale. Raggiunta la vostra destinazione entrate nella porta a destra dello schermo, raccogliete la manopola e interagite con il cane meccanico che si rivelerà essere "Byte Intelligente", un automa avanzatissimo, scambiateci due simpatiche chiacchiere (non sarà il cane robotico più simpatico del mondo, ma vi farete due risate), raccogliete quindi il bastoncino dietro di voi, ora selezionatelo nell'inventario e usatelo sul cane, che però non risponderà come vi aspettereste da un normale cane domestico. Interagite con il bastoncino a terra, dopo l'ennesima scenetta raccogliete il nastro adesivo dalla mensola a sinistra e usatelo assieme al bastoncino all'interno dell'inventario, usate quindi il nuovo oggetto sulla lampadina davanti a voi, ora usate nuovamente il bastoncino sul cane meccanico e lo farete svenire. A questo punto non vi resta che aprire la porta ed entrare. Interagite con gli elettrodi e passate dalla porta più avanti e scambiate due chiacchiere con Doc che vi informerà di aver bisogno di cartucce vuote per la memoria di Goal. Queste cartucce si troveranno al negozio di gadget, raccogliete quindi il cacciavite dalla mensola sulla sinistra e uscite dalla porta in alto. Una volta all'esterno della baracca ascoltate quello che hanno da dirvi i due uomini nascosti, quindi interagite con la mappa e cliccate sull'icona del porto. Due grossi omaccioni vi staranno aspettando, dopo un paio di battute verrete picchiati come si deve; quando sarete nuovamente in piedi entrate nella porta di sinistra contrassegnata con dei punti interrogativi, una volta dentro chiedete all'uomo dentro al macchinario delle cartucce vuote: qualsiasi opzione scegliate, alla fine comprerete le cartucce di qualità più infima. Purtroppo il debole per i lecca lecca di Rufus farà in modo che la personalità di Goal sia divisa in tre parti, Doc può sistemare la situazione ma dovrete convincere le tre diverse personalità della ragazza a farsi operare nuovamente. Vi verrà consegnato un telecomando con all'interno le due cartucce sulle quali sono registrati le due diverse memorie di Goal, in questo modo potrete cambiare a piacimento la sua personalità a patto di esserle vicino.

Trovare Goal

Uscite dalla porta in alto e raggiungete la mappa, cliccate sull'icona del porto, una volta arrivati, raccogliete il barattolo dal palo a destra del pescatore, ora oltrepassate il passaggio ad arco sulla sinistra per raggiungere una piattaforma rotonda ed entrate nel locale con l'insegna con un bicchiere sopra. Una volta dentro il bar, andate a parlare con Garlef, chiedetegli se vi siete incontrati davanti al laboratorio di Doc, chiedetegli poi perché si trova li e proponetegli di giocare a sasso carta forbice, vi risponderà che prima di poter giocare dovrete ottenere le dita ufficiali da torneo. Ora scendete al piano di sotto del bar e parlate con l'uomo con il passamontagna che vi ha picchiato poco prima, dopo aver scambiato due chiacchiere con l'omaccione, andate a raccogliere la zuccheriera sul tavolo a fianco e dirigetevi da Goal seduta al bancone. Selezionate una bella espressione dal vostro repertorio, scegliete una bella frase e parlate con la ragazza, il barista vi darà una ciotola di patatine infestate di virus dell'influenza, ora entrate nell'inventario e unite le cartucce al telecomando, usatelo su Goal e selezionate il pulsante verde. Tornate ora a parlarle ma anche questa volta non sentirà ragioni e non vorrà venire con voi, andate a parlare con Bozo e raccontategli delle tre personalità di Goal, iniziate parlandogli della personalità gentile, vi consiglierà di andare a trovare "Gabbiano" che vive nella città alta, poi parlategli della personalità più aggressiva e continuate il discorso parlando di "Bambina", una ragazza con cui Bozo ha avuto una relazione, fino a convincerlo a farvela incontrare al negozio di armi a Little Venice. Ora non vi resta che uscire dal bar usando la porta sul piano superiore.

Convincere la Goal Donna

Una volta nella piazza tonda, dirigetevi a sinistra verso Little Venice, raccogliete l'antenna parabolica e poi dirigetevi sotto l'arco a sinistra verso il negozio di armi. Andate a parlare con Bozo vestito di tutto punto, ditegli che ha avuto una grande idea e gustatevi la piccola scenetta, una volta che Bozo sarà buttato fuori ditegli che non conosce le giuste mosse, e poi ditegli di non abbandonare il suo proposito, Bozo entrerà nuovamente per essere sbattuto nuovamente fuori. Interagite quindi con la valvola alla vostra sinistra e poi parlate all'interno del tubo poco sopra, adesso tornate al bar, interagite con il Jukebox, uscite e usate la zuccheriera con il generatore, tornate all'interno del bar e prendete dal Jukebox la canzone dei "granchi della spazzatura". Uscite e date un calcio alla barchetta del gondoliere, usate il testo della canzone appena preso dal bar e appoggiatela sullo spartito, tornate quindi davanti al negozio di armi e convincete Bozo a riprovare con Bambina. A questo giro il gondoliere canterà la canzone del granchio, e vedrete dei piccoli granchietti entrare dal tubo dal quale esce la musica, interagite con la valvola del tubo alla vostra sinistra, e dirigetevi verso il mercato, una volta lì raccogliete il deviatore per tubi davanti al venditore con gli occhiali da sole. Tornate nuovamente al negozio di armi, usate il deviatore sul tubo con i granchi all'interno, tornate dunque dal gondoliere e date nuovamente un calcio al suo paraurti, tornate ancora da Bozo e fatelo rientrare. Questa volta il gondoliere sarà divorato dai granchi e Bambina sarà ben disposta con Bozo, recatevi quindi al bar, andate a parlare con Goal e selezionate l'unica opzione di dialogo, riceverete un bel pugno in faccia. Vi ritroverete in un'arena da gladiatori, dovrete selezionare le varie parti del vostro corpo verso cui effettuare una parata, e le parti del corpo di Goal verso cui effettuare un colpo, ovviamente aspettate che abbia assunto una posizione prima di decidere dove colpire. Finito il combattimento conquisterete la fiducia, e non solo, della personalità femminile di Goal.

Convincere la Goal Bambina

Utilizzate nuovamente il telecomando su Goal e premete il pulsante verde, dopo che si sarà ripresa parlatele, chiedetele come và e fatele un po' di domande sul suo stato mentale, aspettate che il barista vi parli dell'Organon e del movimento di resistenza, Goal vorrà unirsi ai ribelli. Andate al piano di sopra del bar e parlate con Garlef, chiedetegli se fa parte della resistenza, ditegli che volete unirvi alla sua causa per far buona impressione a una ragazza, vi darà una chiave da bagno da consegnare a Gulliver. Uscite dal bar e usate nuovamente la zuccheriera sul generatore, rientrate, parlate con Nod e cercate di convincerlo a farvi entrare nella sua criminalità disorganizzata. Dopo che avrà rifiutato, usate la chiave con la porta del bagno, entrate e una volta usciti Nod vi farà notare che avete un pezzo di carta igienica sotto la scarpa. Uscite dal bar e dirigetevi al mercato, una volta lì parlate con il farmacista e chiedetegli se dà via qualcosa gratuitamente; vi parlerà di una pianta ma per darvela vorrà un coupon, dategli quindi il pezzo di carta igienica e vi darà l'oggetto gratis. Raccogliete i tranquillanti scaduti sulla sinistra e recatevi al negozio di gadget, raccogliete gli stivali antigravità dallo scaffale e una volta sul soffitto prendete gli occhiali da sole, una volta tornati sul pavimento raccogliete anche il cappello spremiagrumi. Aprite l'inventario e combinate la pianta ottenuta dal farmacista con il cappello appena preso, guardatevi la visione, usate quindi gli occhiali con il marchingegno in basso a destra, andate ora a usare il macchinario per la lotteria e consegnate gli occhiali rotti al robot, andate a raccogliere l'invisibile drago d'oro sulla sinistra del negozio, ora indossate il drago per diventare invisibili, raccogliete gli occhiali e uscite. Andate verso Little Venice, e salite sulla pedana contrassegnata da punti interrogativi, parlate con l'uomo che uscirà da sotto, ora aprite l'inventario e usate la lente con la parte sinistra degli occhiali e combinate il tutto con la parte destra, ora usate gli occhiali riparati sul periscopio, ora aprite la botola dalla quale è uscito l'uomo con il passamontagna ed entrate. Controllate la tenda e aprite il pannello sulla sinistra per scoprire un pannello radio, riceverete presto un messaggio da Cletus, fategli tutte le domande possibili selezionando tutte le opzioni dialogo. Aprite il pannello alla vostra sinistra e utilizzate il pesce spada con il gattino, gustatevi la scenetta e attendete che il Capo della criminalità disorganizzata, Donna, si faccia viva, appena sarete sulla passerella dite che volete farle un'offerta, quando si aprirà la finestra di dialogo dite che vi rifiutate di trattare con i criminali, Donna farà alcuni cenni con il capo e sarete uno della banda. Uscite quindi dalla porta a sinistra del trono verso il ponte del sottomarino, una volta dentro la cabina raccogliete la mano da torneo. Uscite e dirigetevi al bar, parlate con Garlef e sfidatelo a carta, sasso e forbice, seguite bene le istruzioni del gioco e vincete la partita. Vi verrà insegnata la bussata segreta, andate quindi a parlare con Goal, ditele che fate parte della resistenza e seguitela fino al vicolo oscuro nel mercato, usate la bussata segreta sulla porta, ma vi sarete dimenticati il ritmo, tornate quindi al bar e parlate con Garlef, chiedetegli di ripetervi la bussata segreta, recatevi nuovamente alla porta nel vicolo, ma vi dimenticherete nuovamente il ritmo. Tornate da Garlef e fatevi rinfrescare il ritmo, poi uscite nel menù principale del gioco ed abbassate il volume della musica, recatevi nuovamente alla porta e questa volta utilizzerete la corretta bussata, non vi faranno ancora entrare, quindi nascondetevi nel cassonetto e aspettate che esca il guardiano, ascoltate la sua bussata e provate nuovamente sulla porta, finalmente vi faranno entrare nel nascondiglio della resistenza, il gioco vi chiederà se volete riattivare la musica. Controllate il cartellone sul retro della stanza e parlate con Janosch, parlategli della resistenza e dei loro piani, salutatelo e utilizzate le diapositive prese dalla stazione radio dei criminali disorganizzati con il proiettore, quando apparirà la prima immagine dite che è un simbolo, con la seconda dite che l'immagine è un fortino dell'Organon e che i nemici vogliono distruggere Deponia con torri simili a quelle nella foto, quando gli altri membri della resistenza vi chiederanno come agire ditegli che il vostro team deve osare attaccare, quando mostrerete la quarta diapositiva dite che rappresenta l'esatta ubicazione di un fortino dell'Organon, quando mostrerete anche la foto della detonazione dite che i nemici vogliono far esplodere una bomba per porre fine a tutte le vite sia in mare che in terra, in seguito dite che la chiave per salvarvi tutti è nel cervello di Goal. Ora sarete il leader spirituale della resistenza e la Goal bambina penderà dalle vostre labbra.

L’ultima personalità di Goal

Vi ritroverete nuovamente al bar, uscite quindi e andate verso il mercato e prendete l'arco che va verso l'alto, cliccate sul giardiniere e usate le patatine infette sul naso di fianco alla porta per farla aprire, dirigetevi verso l'arco per la parte destra della zona ed entrate nella porta sul basso, cercate di prendere il pane e il carbone poi parlate con l'uomo, ditegli che vi chiamate Rufus e chiedetegli del capitano Gabbiano e uscite dall'austera casupola. Entrate quindi nel palazzo più alto per incontrare capitan Gabbiano in persona, scoprirete con enorme sorpresa che il capitano è vostro padre, parlategli della vostra ragazza che viene dall'Elisium e fatevi spiegare come si tratta con una donna. Controllate la libreria, i fiori, l'acquario, e la finestra, vostro padre vi consegnerà cinque memorandum per la servitù. Uscite dalla villa e date un calcio all'albero per far cadere tutte le foglie, il giardiniere si arrabbierà parecchio, lanciandovi direttamente al mercato. Tornate alla casa del poeta sotto la villa di vostro padre, parlategli dello stile di vita di vostro padre e consegnategli tutti i memorandum, potrete così raccogliere tutti gli oggetti richiesti dal capitano comprese le ceneri del povero poeta. Uscite e dirigetevi dall'arco sulla sinistra contrassegnato da punti interrogativi per ritrovarvi davanti al ristorantino, parlate con il venditore di souvenir e fatevi raccontare che cosa vende per scoprire che è lui a fornire il platypus al ristorante, chiedetegli dei nidi e poi di avere la guida sul campo, ma per avere questa guida dovrete entrare nel club e l'unico modo per farne parte è trovare la carta per i membri in un biscotto della fortuna acquistabile al ristorante. Andate quindi a parlare con il ristoratore, ordinate d'asporto e prendete solo una bibita in modo da non dover pagare nulla, attraversate l'arco sulla destra e sporgetevi dalla finestra, utilizzate la manovella con il meccanismo per far muovere il filo, ora scendete e recatevi al porto, consegnate il biscotto della fortuna al pescatore che vi consegnerà la carta da membri per il club dei platypus. Tornate al negozio di souvenir e consegnate la carta al gestore e fatevi dare la guida, ora aprite l'inventario e leggetela, troverete un modo per rimuovere il platypus dal menù, salite nuovamente sulla finestra e raccogliete l'uovo, tornate di fronte la villa di vostro padre, prendete la vanga e riempite il secchio nel vostro inventario con del terriccio preso dal vaso sempre li vicino. Ora cercate di raccogliere l'uovo, inserite il primo sasso nel primo buco verso sinistra dell'ultima fila in alto, il secondo sasso nel terzo buco della fila subito sotto e la trappola nell'ultimo buco della fila dove avete inserito il primo dei sassi, interagite con la talpa fino a bloccare l'uovo, ora non vi resta che prenderlo. Recatevi ora nel piazzale antistante il bar e raccogliete l'uovo sotto la passerella di fronte al luogo dove stava il gondoliere, raggiungete il pescatore nel porto e controllate nuovamente la guida per scoprire che l'ultimo tipo di platypus nasce all'interno dei pesci zebra, consegnate l'esca nel vostro inventario al pescatore, poi consegnategli il pesce spada, quando l'uomo vi chiederà quale è il vostro segreto ditegli che usate un'esca speciale, chiedetegli un pesce in cambio e dategli la vostra esca dall'inventario, attendete che prenda un pesce, ma quando vi avvicinerete il pesce salterà in acqua, usate quindi le pillole scadute con il secchio delle esche, date nuovamente la vostra esca all'uomo, questa volta riuscirete a prendere il pesce. Dirigetevi al laboratorio di Doc e raggiungete l'uovo bloccato nella tubatura, scendete sotto e aprite la grata della fornace, inseriteci dentro il carbone e andate al bar, usate la candela nel vostro inventario con la candela sul tavolo per accenderla, tornate di corsa al laboratorio e usate la candela con la fornace, salite quindi al piano superiore e prendete l'uovo che cadrà nel sistema di tubature. Per risolvere questo minigioco dovrete spostare le varie guarnizioni mentre l'uovo passa da un tubo all'altro, non è molto complicato, una volta terminato entrerete in possesso del platypus di fuoco. Entrate nel laboratorio di Doc, usate il pulsante del freezer e inserite all'interno dell'elettrodomestico il terriccio nel secchio e poi l'uovo del platypus di terra per farlo schiudere, ora premete il pulsante due volte consecutive per bloccare l'animale nel ghiaccio, usate la pala e raccogliete il cubo. Recatevi ora alla villa di vostro padre, raccogliete il libro rosso e premete il libro segreto, raccogliete lo strano marchingegno e salite sulla scaletta. Usate le ceneri con il tubo, uscite dalla villa ed andate al porto, immergete le vostre mani nel secchio di esche per prendere un amo, tornate dalla banderuola sopra la villa, combinate la corda nell'inventario con l'amo, e usate il tutto con la banderuola, legate l'estremità di sinistra con l'anello alla fine del tubo, inserite l'uovo del platypus volante e scendete di sotto, aprite il pannello del macchinario nello stanzino, usate l'aspirapolvere nel vostro inventario per pulirne l'interno, tornate di sopra e tagliate la corda che tiene legata la banderuola con il pesce spada. Ora uscite dalla villa e usate il pane con la casetta degli uccelli. Tornate sul tetto della villa e raccogliete la banderuola, unitela all'antenna nel vostro inventario, usate la rete appena creata per catturare il platypus volante sopra la casetta per gli uccelli. Ora andate a posizionare il platypus di fuoco nel nido davanti al laboratorio di Doc, il platypus di terra (ghiacciato) nel nido di fronte la villa di vostro padre, il platypus volante nel nido davanti al negozio di souvenir, e poi inserite l'ultimo uovo all'interno del pesce tigre, recatevi al laboratorio di Doc e colorate il pesce con la vernice, entrate all'interno del laboratorio e usate il pesce con gli elettrodi. Inserite il pesce appena rianimato nel bicchiere d'acqua, quindi recatevi alla villa di vostro padre, fermandovi ogni volta per bagnare il pesce sempre con l'acqua nel bicchiere, una volta giunti alla villa mettetelo nell'acquario per far nascere il platypus acquatico e andate a posizionarlo nel nido sul palo nella piazza antistante il bar. Tornate da vostro padre e ditegli che avete eliminato il platypus dal menù del ristorantino, vi dirà che prima di permettervi di prenotare un tavolo dovrete scrivere una poesia per impressionare Goal, andate quindi a parlare con il poeta dal basso morale, chiedetegli un aiuto per scrivere una poesia farete una prova e otterrete l'apprezzamento dell'uomo, ora recatevi dal gestore del negozio dei souvenir e chiedetegli di recitarvi una poesia, tornate dal poeta dannato e recitategli la poesia che vi ha appena recitato il gestore del negozietto, vi insegnerà l'antico segreto dei poeti, cioè una bella cimice nell'orecchio dalla quale il poeta potrà suggerirvi i versi migliori per far breccia nel cuore di una gentil donzella. Recatevi da vostro padre e ditegli che conoscete le giuste parole per comporre un poema, mostrategli la cimice, vostro padre vi avrà prenotato il tavolo e vi consegnerà l'invito per Goal e qualche nuovo consiglio da padre a figlio. Andate al bar a parlare con Goal, utilizzate il telecomando del cambio della personalità e premete il pulsante rosso, ora consegnatele l'invito per la cena, purtroppo riceverete immediatamente un bel due di picche poiché vostro padre vi ha appena fregato la ragazza. Raccogliete il memorandum riguardante la radio dal tavolo, recatevi quindi al ristorantino per vedere vostro padre sorseggiare del vino con Goal, dopo aver scambiato due chiacchiere con i piccioncini recatevi dal poeta maledetto, chiedetegli di usare la radio, ma la vostra richiesta verrà rifiutata, consegnategli quindi il memorandum di vostro padre, potrete finalmente prendere la radio. Andate nuovamente al ristorantino, e consegnate la radio al mercante di souvenir, godetevi la scena di vostro padre che reciterà la poesia a Goal facendo un fiasco clamoroso e conquistando la fiducia dell'ultima personalità di Goal.

Rufus dal futuro

Vi ritroverete al bar, e questa volta Goal accetterà di farsi visitare nuovamente da Doc, ma raggiunto il laboratorio troverete Janosch e la sua cricca di fronte alla porta, sembra che i ribelli vogliano mettere in atto il vostro piano, ma prima di tutto dovrete liberare Goal che è appena stata presa in ostaggio dalla criminalità disorganizzata. Una volta terminato il dialogo con Janosch parlate con Garlef e Liebold, poi bussate sulla porta e vi verrà consegnato un telecomando, usate quindi il telecomando su Liebold, entrate nel portale che si aprirà alle vostre spalle, vi incontrerete con il vostro alter ego dal futuro, scambiate due chiacchiere con voi stessi e infine chiedetegli una prova, scegliete cosa pensare dalla finestra di dialogo, tuttavia Rufus del futuro vi risponderà in maniera diversa per evitare un paradosso, scoprirete da lui che si è già occupato dei criminali e a voi non resta che salutarlo ed entrare nel portale alle sue spalle per eseguire esattamente quello che lui ha appena fatto, cioè salvare Goal. Uscirete all'interno del laboratorio, recatevi da Goal e parlatele, chiedetegli cosa è successo e poi come sta, andate a parlare con Doc e chiedetegli cosa è successo e se ha qualche idea, vi dirà di cercare il telecomando per comandare Donna, il boss dei criminali, parlate con i criminali e aprite il cassetto alla vostra sinistra, raccogliete i telecomandi, andate da Goal e informatela che Donna ha un impianto della personalità, poi ditele che Doc ha una bottiglia di champagne, in questo modo le ruberete una della cartucce. Aprite l'inventario e combinate la cartuccia appena presa con il telecomando di Donna, ora usate il telecomando su di lei per farle sterminare i due sicari. Vi verrà consegnata un'altra cartuccia, una pistola e raccoglierete gli strumenti dei sicari, tornate dentro l'apertura spazio temporale, incontrerete Liebold e vi ributterete nell'apertura, ora uscite dalla porta in alto, vi ritroverete ad avere a che fare con il Rufus del passato, utilizzate il piede di porco nel vostro inventario con gli elettrodi, quando il Rufus del passato vi chiederà a cosa sta pensando rispondetegli "zeeblezooble". Interagite con l'orologio a cucù della macchina del tempo e attendete che entrino i ribelli, ora potrete rientrare nel laboratorio. Janosch vi raggiungerà all'interno della stanza, ma Goal deciderà di agire da sola, e di lasciarvi al vostro destino bloccandovi la porta.

Benvenuti a Porta Fisco

Raccogliete l'inverter dal terreno e andate a parlare con Goal, entrate quindi nella tenda viola, parlate con il monaco e scambiateci due chiacchiere. Raccogliete una delle banane dalla cesta e uscite dalla tenda, usate il telecomando su Goal per farle assumere il carattere da bambina, chiedetele dunque di recarsi con voi dal monaco, seguitela all'interno della tenda e chiedete al mistico cosa vi riserva il vostro futuro riguardo la salute, chiedetegli poi come vede il vostro futuro insieme, ora fategli notare che tiene la sfera di cristallo al contrario, quando ve la farà vedere usate il telecomando su Goal. Domandate al monaco come e dove invecchierete insieme voi e Goal, ora fategli nuovamente la domanda sulla salute e Goal assalirà il monaco. Uscite dalla tenda e andate a parlare con Goon, l'uomo che si trova davanti all'entrata sotto di voi, chiedetegli dell'ombrello, poi chiedetegli di poterlo prendere in cambio di cibo, ora domandate come raggiungere la stazione per ascendere all'Elysum quindi chiedetegli dove si trova il covo dei ribelli, vi risponderà che l'entrata si trova proprio alle sue spalle, entrate quindi nelle fognature. Controllate la ventola e aprite lo sportello e il tubo, inserite l'inverter nello sportello, bussate quindi sulla porta ma non vi faranno entrare, bussate tre volte e premete il simbolo verde, bussate altre quattro volte e premete il simbolo, bussate quindi una volta sola e premete nuovamente il simbolo, ora cinque volte e finalmente la porta vi verrà aperta. Fate due chiacchiere con Janosch, raccogliete la tanica da terra e interagite con i cuccioli di delfino nella piccola piscina, ora scambiate due chiacchiere con Toni e recatevi nel retro del magazzino, uscite dalle fognature e prendete la salita dove la freccia e contrassegnata con punti interrogativi, controllate i pneumatici e tornate indietro. Recatevi da Doc e chiedetegli se ha qualche idea su come catturare Donna, poi chiedetegli se sa dove trovare qualche pezzo per i torpedo, vi risponderà che l'unico modo è con la lotteria del negozio di gadget, interagite con il radar e selezionate l'isola contrassegnata con dei punti interrogativi. Interagite con il generatore di diesel, entrate quindi nella porta più in alto, usate la pompa e raccogliete il trasmettitore rotto, parlate con Goal e ditele che il problema è il trasmettitore rotto, tornate dal generatore e usate le banane con il tubo di scappamento, tornate all'imbarcazione e selezionate l'isola più a destra. Raccogliete il tubo dell'acqua e un po' di neve, controllate la torcia in mano all'uomo ghiacciato quindi la stella polare, rientrate nella barca e usate la neve con la tazzina di The, bevete il the e andrete a espletare i vostri bisogni proprio sull'iceberg sciogliendo il ghiaccio proprio sopra la torcia che raccoglierete, tornate quindi all'isola dove piove. Usate il tubo di gomma con il generatore, usate la tanica con il tubo appena attaccato, salite in alto e usate il telecomando con Goal, ditele che il trasmettitore è rotto poi che continuate ad essere colpiti dai fulmini, poi fatevi dire le regole da seguire in caso di tempesta. Tornate nell'imbarcazione e fate vedere il trasmettitore a Doc che lo riparerà, ora usate il radar e andate al mercato nero. Al vostro arrivo vedrete che vostro padre sarà freddato da una guardia dell'Organon, interagite con il secchio di esche e convincete il pescatore a pescarvi uno stivale, attendete fino a che il pescatore non accetterà, ritornate all'interno dell'imbarcazione e navigate fino a Porta Fisco, una volta giunti a destinazione usate la torcia con il fuoco dentro il barile, date lo stivale a Goon per avere in cambio l'ombrello rotto, andate quindi alla pila di copertoni e dategli fuoco con la torcia, raccogliete il copertone bruciato dal terreno e andate nel covo dei ribelli. Usate il diesel con la ventola e premete il bottone, entrate dalla porta e raccogliete i deodoranti a forma di alberelli, attaccate quindi il copertone bruciato sullo sportello di servizio dietro a Janosch, usate quindi l'esca sul copertone, raccogliete quindi le scatolette di carne di delfino e la piscina ormai vuota, uscite dal covo rientrate nell'imbarcazione e recatevi nuovamente al mercato nero. Interagite con il gatto alla finestra del negozio di gadget, mettete quindi la carne di delfino nella ciotola di fianco a voi, andate a parlare con Goal e convincetela ad entrare nel negozio attraverso lo sportello per i gatti. Entrate nel negozio e usate la macchina della lotteria, ma perderete, prendete quindi nuovamente l'imbarcazione e recatevi dall'indovino a Porta Fisco assieme a Goal, chiedete al monaco di farvi vedere la sfera, usate quindi il telecomando sulla ragazza, chiedete ora se sarete ricchi, continuate a porre questa domanda all'uomo fino a che Goal stanca delle risposte lo attaccherà, a questo punto verrete a sapere che i numeri vincenti della lotteria sono scritti nelle stelle. Navigate fino al polo nord, interagite con la stella polare per vedere i numeri, fate ritorno al negozio di gadget e usate nuovamente la macchina della lotteria per vincere, consegnate il biglietto al robot per ricevere i pezzi per i torpedo. Utilizzate le banane con il macchinario per le banane e uscite dal negozio, ora recatevi all'isola della radio, combinate gli alberelli profumati con l'ombrello e salite sull'altura, mettete la piscina sulla piattaforma rotonda e riempitela usando la pompa li davanti, ora usate il telecomando su Goal, datele l'ombrello e ditele di entrare nella piscina, consegnategli anche il biglietto della lotteria e usate il trasmettitore con la torre. Navigate a Porta Fisco, entrate nel covo dei ribelli e recatevi nel retro del magazzino, usate la banana con il tombino, tornate davanti e usate la leva della chiusura del tubo in basso a sinistra, uscite dal magazzino nella stanza della ventola e usate i pezzi vinti alla lotteria con i delfini. Usate il radar all'interno della nave per dirigere i delfini nel posto giusto, fate bloccare il sommergibile nella parte destra in alto dello schermo, bloccatelo in uno degli angoli in alto e fateci andare un delfino sopra. Aprite il baule e raccogliete la tuta da palombaro, attaccatela al gancio a destra, ora entrate nella tuta e immergetevi, raccogliete i due tubi dal pannello e premete il bottone, fatevi riportare in superficie, ora combinate insieme i due tubi di gomma e attaccateli al buco, attaccate il tubo alla tuta da palombaro e aprite la lampada dietro di voi, raccogliete la candela ed entrate all'interno della cabina. Aprite il rubinetto e riempite la tuta, rientrate nella cabina della barca, usate la candela con la pentola e raccogliete la cera, usate il telecomando con Goal e uscite, ora suonate il campanello tre volte di seguito fino a che Goal non vi sbatterà la porta in faccia, usate la cera sulla porta e inserite la maschera all'interno della tuta, parlate con Bozo e fate calare la tuta sott'acqua. Rientrate nella tuta e scendete, aprite lo sportello e verrete portati via dal sottomarino.

Il gran finale

Dopo il dialogo con Doc, scoprirete che Donna ha rapito Goal. Parlate nuovamente con Doc e fatevi spiegare cosa sono le strane cabine dietro di voi, usate quindi la prima cabina a destra, passate poi dalla cabina alla destra dei ribelli, rientrate nuovamente nella prima cabina ed entrate dentro quella dietro a Toni, una volta dall'altra parte catturate con la vostra lingua la mosca che si trova nella cabina di sinistra, utilizzate nuovamente il trasporto dentro il quale vi trovate, uscite dalla cabina in basso a sinistra, a questo punto salite la scaletta. Una volta che i tre avranno terminato di parlare, entrate dal passaggio alla vostra destra, raccogliete il telecomando dalla borsa sopra di voi, aprite l'inventario e combinate la cartuccia singola con il telecomando, inserite la cartuccia che vi resta nella testa di Donna. Interagite con il terminale di controllo della bomba per fare partire il conto alla rovescia che per fortuna fermerete appena in tempo, tuttavia Cletus vi chiuderà all'interno della stanza, ascoltate il suo discorso quindi iniziate nuovamente ad armeggiare con i controlli, non appena Cletus entrerà nella cabina uscite. Durante il combattimento con Cletus dovrete sopraffare il vostro avversario e premere il pulsante blu del telecomando, ogni volta che Donna sarà sopra Goal dovrete parlarle fino a che non vi arriverà l'altro telecomando a portata di mano, raccoglietelo e una volta appesi alla balaustra usatelo su Goal. Quando Cletus sarà fuori combattimento parlate con Goal e ditele che Cletus non le ha mentito e che siete stati voi ad attivare il conto alla rovescia per la bomba, una volta che il vostro arcinemico tornerà, ditegli che possedete ancora uno dei telecomandi. Quando avrete terminato la vostra caduta, parlate con i ribelli, salutate il ritorno di Goal e godetevi il (non) finale.

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE