La Soluzione di Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald  5

Topolino e Oswald ce la faranno anche questa volta, soprattutto grazie al nostro aiuto!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana per Nintendo Wii del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.

Prologo

Di seguito, le missioni che compongono il prologo.

Yen Sid's Lab - La Casa di Topolino

Avvicinatevi alla televisione, interagendo con essa per entrare nel laboratorio di Yen Sid. Avvicinatevi al tavolo, nella seconda stanza. Saltate su, usando un attacco rotante sulla caraffa di vetro, usando il cappello dell'apprendista. Salite le scale, sfruttando le scope. Effettuate un doppio salto aldilà del burrone, poi lungo il muro. Superate lo specchio.

Yen Sid's Lab - Sentiero Stellato

Deviando verso ovest, prelevate il pannello. Dovrete ora disegnare un percorso che vada a "percorrere" le scale. Premete il tasto R2 per "spruzzare" un po' di pittura verso il sentiero visibile di fronte a voi. Dipingete la stella a sud. Scendete ancora, verso la piattaforma di roccia. Dipingete la cometa a nord. Quando la roccia salirà in zona, dipingete il sentiero di fronte a voi. Dipingete la cometa ad ovest, poi la stella ad est, poi ancora la cometa ad ovest. Continuate verso la seguente piattaforma di roccia, dipingete la cometa a sud, dunque la stella a sud e quella a nord. Dipingete la cometa a sud, dunque percorrete il sentiero dritto di fronte a voi, entrando nello specchio.

Yen Sid's Lab - La Casa di Topolino - Seconda Visita

L'obiettivo sarà qui rimuovere l'illusione. Premete L2 per cominciare ad usare il pulitore, poi sfruttandolo poi sul muro della cucina di Topolino. Uscite dalla casa. Pulite tutte le scope che emettono l'acqua, dunque tutti i pannelli sul muro. Pulite la base dorata del telescopio, creando un sentiero che procede verso l'alto. Usate un attacco rotante sui vasi che ricevono acqua, dunque procedete verso l'alto. Usate nuovamente il pulitore sulle scope che emettono acqua, dunque sul vetro circolare con associata una macchia, rivelando la presenza di un topolino prima nascosto. Usate la pittura sulla parte mancante dell'ala, dunque procedete verso l'alto.
Ripulite tutte le sfere fluttuanti, dunque usate la pittura sui contorni dell'emisfero rimanente. Usate gli emisferi come piattaforme, per saltare verso il lato opposto. Giunti al quarto, usate la pittura sull'ultimo dei pannelli che emettono acqua, rivelando una cassa del tesoro. Saltate verso il balcone. Usate la pittura sul pannello, prelevando il tesoro; dunque, usate il pulitore per rivelare alcuni E-Ticket.

Episodio 1: A Family Reunion

Di seguito, le missioni che compongono il primo episodio.

Dark Beauty Castle

Nord, saltando verso la zona sopraelevata del burrone. Effettuate dunque un doppio salto verso il lato opposto. Dovrete ora cercare Ortensia. Chiamate Oswald una volta giunti all'incrocio, poi premete e rilasciate il tasto cerchio per lanciarlo in aria. Creerete un sentiero che procede verso l'alto. Collocatevi dietro alla piattaforma visibile in aria, a sud dell'incrocio. Chiamate Oswald, dicendogli di lanciare Topolino verso l'alto. Effettuate un doppio salto per raggiungerlo. Prelevate il cappello di Willie dalla cassa del tesoro. Salite verso la porta, colpite uno degli ingranaggi mentre Oswald colpisce l'altro. Continuate verso l'interno. Colpite le casse dietro alle colonne, prendendo degli E-Ticket. Lasciatevi cadere giù, dipingete l'interruttore accanto a Gus, prendete il telecomando usando il Boomerang di Oswald. Saltate verso la successiva porta aperta, prendete la maniglia del tornello, camminando avanti per causare la risalita dell'ascensore.
Il prossimo obiettivo sarà riattivare tutte le macchine - Oswald dovrà posizionarsi accanto ad esse, usando poi il telecomando accanto ai pannelli di carica. Usatelo anzitutto sulla macchina a nord-ovest. Deviando a sud-est, dovrete aggrapparvi all'interruttore a destra, per poi tirare. Premete dunque R2 per creare uno "shock", colpendo entrambi gli elettrodi. A nord-est, topolino dovrà dunque dipingere il cavo subito sopra alla macchina. Oswald potrà caricare la macchina usando il telecomando. Percorrete ora il sentiero verso il cortile, saltando anche lungo le piattaforme al centro. Giunti alla terza, saltate verso la piattaforma sul muro a sud, recuperando le monete dalla cassa. Sarà ora necessario percorrere il cortile; fatevi strada dritti di fronte a voi, incontrando i primi nemici lungo il percorso. Potrete scegliere se farveli amici o distruggerli.
Salite dunque lungo i detriti a sud-ovest, raggiungendo il tetto. Percorrete i detriti verso l'angolo a nord. Fate saltare verso l'alto Oswald, usando dunque le orecchie a propulsione. Topolino potrà "prenderlo", ed entrambi potranno volare avanti. Avvicinatevi alla porta, uscendo. Sarà dunque necessario usare i fuochi d'artificio per creare un sentiero al treno. Prendete i fuochi artificiali, portandoli verso il segno giallo, accanto alle rotaie. Dite ad Oswald di attivare i fuochi usando il telecomando.

Mean Street - Sud

Parlate con il conducente del treno. Pulite le scale che conducono alla stazione, rivelando la presenza di un sentiero. Procedete lungo il percorso a ovest, percorrendo il retro della stazione, per poi giungere alla sua zona anteriore. Scendete le scale, parlate con Seth. Visitate il museo, parlando con i presenti. All'emporio, comprate l'orologio, poi continuate verso il vicino buco per entrare nel sotterraneo.

Mean Street - Underground

Spostatevi verso il burrone, dicendo ad Oswald di saltare e usare le sue ali come propulsione. Dite a Topolino di farvi trasportare avanti, usando i getti d'aria per aumentare la vostra altitudine. Liberate il gremlin dalla gabbia, usando il telecomando di Oswald e un attacco rotante di Topolino. Procedete verso est, raggiugendo l'uscita nord di Mean Street.

Mean Street - Nord

Entrate nel cinema, parlate con il maiale. Entrate poi nel Penny Arcade, parlate con Flynn (il Gremlin). Entrate nel negozio, parlate con Adelle. Parlate con Jamface, accanto alla statua. Prendete i resti del metallo, dandoli a lui per riparare il mulino. Entrate nel mulino. Pulite i muri a sud, entrate nel tunnel, continuando la pulitura. Salite verso il sentiero all'esterno, pulendo le piattaforme che conducono al livello sopraelevato. Tirate fuori la macchina, localizzando il fuochi artificiali. Portate i fuochi al livello inferiore, accendendoli nei pressi della porta accanto al Gremlin, rivelando l'entrata al D.E.C.. Procedete.

D.E.C. 1

Spostate la sfera verso l'obiettivo. Saltate sulla piattaforma, colpendola con un attacco rotante, e facendola così salire. Saltate verso la piattaforma a sinistra, attendete che scenda, poi saltate sul pallone attendendo che salga. Dipingete l'orologio, e il libro. Destra, prendete la cassa e dipingete la cassetta. Giunti alle ruote, continuate a sinistra, lasciandovi poi cadere giù. Cancellate il libro rosso, prendete l'arte concettuale nella zona sottostante.
Risalite verso sinistra. Ripulite il treno, saltate giù. Ripulite la cassetta rosa, prelevate il frammento di bronzo dalla cassa. Sinistra, saltate verso la piattaforma in alto, dunque muovetela grazie al telecomando di Oswald. Fatevi strada verso la tartaruga, muovendo la sfera verso l'obiettivo sottostante. Percorrete il sentiero sopraelevato, prelevate il contenuto della cassa, poi continuate verso l'uscita per raggiungere OsTown.

OsTown

Parlate con il capo della stazione, entrate nella casa a est per parlare con Moody. Parlate con Gus. Sarà ora necessario prelevare tre pompe, sparse lungo la città di OsTown, collocandole sulle vicine tre piattaforme. Sfruttate dunque il dipinto della fata per arrivare alla piattaforma in alto, dunque usate Paint o l'elettricità di Oswald per continuare avanti. Quando la piattaforma "atterrerà", portatela con voi premendo il tasto X.
La posizione delle varie pompe è la seguente: una prima si trova nel fiume a sud-est, una seconda sul tetto dell'ampio edificio a ovest, una terza va presa effettuando un doppio salto per raggiungere la casa all'estrema sinistra, percorrendo dunque il tetto di Ortensia. Parlate poi con Pippo per ottenere il pin "Pump it Up". Caricate la pompa, collocatela sulla piattaforma. Sarà dunque necessario collaborare con Oswald per portare il tornello verso l'entrata di D.E.C.. Prendete il tornello visibile sulla "nuova" apertura, facendovi poi strada verso l'area inferiore di OsTown. Oswald potrà riprogrammare i pannelli d'accesso, usando il suo telecomando. Sfruttate questa abilità per recuperare gli oggetti nei dintorni. Dipingete anzitutto gli ingranaggi mancanti nei pressi dell'angolo sud-ovest. Usate Oswald per riprogrammare il Dodo meccanico. Prelevate dunque il frammento dorato nella cassa a ovest.

Video - Trailer su Wasteland

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D.E.C. 2

Entrerete nel tunnel. Procedete verso destra, saltando poi verso l'alto e ancora a destra. Pulite il libro a destra, saltando poi verso il Jack. Continuate verso sinistra, superando la lava, recuperando il frammento argentato dalla cassa.
Tornati a destra, saltate verso l'alto, dunque continuate verso il corno, poi sinistra verso la ruota. Saltate sui colori a sinistra, girate la ruota per causare l'abbassamento del ponte. Prendete la spilla argentata, poi tornate a destra. Salite lungo i colori, raggiungendo il sentiero in alto a destra. Usate un attacco rotante sulla tastiera, arrivando alla cassa che contiene la spilla di bronzo. Destra ancora, saltate sul pallone e dipingete il libro a destra. Nel caso in cui cadiate, dite a Oswald di usare il telecomando sul pannello di ricarica, attivando la macchina-biliardo.
Salite su, saltando di maglio in maglio, arrivando al sassofono. Saltate sulla piattaforma accanto al sassofono, attivandola. Scendete e pulite l'anello attorno al martello, facendolo cadere. Destra, scendete lungo il sentiero, prelevando l'arte concettuale. Tornate all'area sopraelevata. Dalla zona accanto a Bambi, dite ad Oswald di lanciare Mickey, poi saltando verso sinistra. Salite sull'obiettivo a terra, rilasciando la gabbia. Prelevate la spilla argentata dalla cassa. Pulite la cassetta, prendendo la cassa sottostante. Destra, fino all'uscita.

Rainbown Falls

Sud, verso la fontana dell'inchiostro invisibile. Saltateci dentro, diventando invisibili. Camminate lungo il corridoio a est, poi sud per evitare il sensore. Usate un attacco rotante sulla porta a sud, aprendola. Seguite il sentiero verso la stanza di fronte a voi. Usate il Boomerang di Oswald per prendere l'arte concettuale. Tornate alla stanza a nord, pulendo la porta a est. Portate i fuochi d'artificio verso la porta a ovest, accendendoli per aprire la porta. Entrate.
Saltate sul geyser di pittura visibile a nord, raggiungendo il livello inferiore. Pulite il primo muro giallo, prelevando dunque lo stemma di bronzo dalla cassa. Pulite dunque uno dei muri gialli per rivelare un Gremlin intrappolato. Dopo averlo liberato, ripulite l'unica roccia gialla all'interno della formazione di rocce piene di solvente, al centro della stanza. Salite sulla roccia caduta, arrivando al pozzo di inchiostro indelebile. Saltateci dentro, dunque camminate attraverso il vicino muro a ovest. Saltate sulla roccia bilanciante, dunque ripulite il soffitto in alto. Procedete verso l'area sopraelevata, suggerendo a Topolino di saltare su Oswald. Dipingete la roccia e la cassa, per trovare uno stemma argentato. Rimuovete la vernice dall'altra roccia, saltateci. Dopo il breve filmato, avvicinatevi alla macchina a nord-ovest. Dite a Topolino di tirare la leva, mentre Oswald dovrà usare il telecomando sul pannello di carica.
Sarà dunque necessario riattivare la sottostazione del proiettore. Riparate anzitutto la macchina, usando con oculatezza i tubi rotti attorno alla stanza. Come primo obiettivo, consigliamo di prendere il fuochi dalla macchina a sud, portandoli verso la ventola a est. Accendeteli per procedere in zona, dunque attaccate con un calcio rotante il tubo per ripararlo. Tirate ora la leva. La seconda fase vi vede partire da ovest; dipingete gli ingranaggi sulla piattaforma a destra, causando al contempo la risalita della piattaforma a sinistra. Spostate il grande tubo verso l'altro tubo che "emette" della vernice blu. Connettete dunque i tubi "premendo" il tubo sul muro verso il grosso tubo che conduce alla macchina centrale. Saltate sulla piattaforma a sud per raggiungere l'area sopraelevata.
Prendete il tubo a sinistra, spingendolo verso destra. Tornate alla macchina al centro. Dite a Topolino di tirare la leva, mentre Oswald dovrà usare il telecomando sul pannello di carica. Entrate nel proiettore.

Projector: Building a Building

Partiamo dell'area sinistra: procedete progressivamente verso l'alto, attaccando con un calcio rotante la leva, per causare la discesa della griglia. Tornate all'ascensore. Effettuate un calcio rotante mentre vi trovate nell'ascensore, contemporaneamente all'altro giocatore, per farvi trasportare verso l'alto. Continuate a salire, usando un altro calcio rotante sulla leva, per creare una piattaforma a sinistra. Fatevi trasportare verso l'alto, saltando sulla piattaforma. Saltate sulla seguente trave, facendola muovere verso destra. Continuate così, lasciando poi muovere anche la successiva trave per prendere una pellicola del tipo "Building a Building". Lasciatevi cadere giù, uscendo attraverso lo schermo.
Passiamo ora al lato destro: fatevi strada verso l'alto, attaccando con un calcio rotante il fischietto, facendo svegliare il lavoratore in alto, creando un sentiero che procede verso l'alto. Dirigetevi verso l'ascensore, dunque effettuate un attacco rotante in contemporanea al secondo giocatore, per farvi trasportare ulteriormente. Salite su, saltate attraverso il pavimento usando la tavola con le molle, uscendo poi attraverso lo schermo.

Rainbow Caverns

Dovrete trovare un modo per procedere lungo la caverna. Fatevi strada verso nord, raggiungendo l'emblema a terra. Collocate Oswald su di esso, causando la risalita del sentiero di spade a nord. Dite a Topolino di percorrerlo, prestando attenzione ai nemici che lanceranno del solvente - usate la pittura per farli diventare vostri amici. Dipingete la statua dell'angelo, dunque percorrete il sentiero a sud-est recuperando alcuni oggetti aggiuntivi.
Tornate ora all'entrata, lanciando Oswald in aria. Dite a Topolino di aggrapparsi ad Oswald, procedendo verso il labirinto della fornace. Per riuscire a superarlo, girate il primo ingranaggio per volgervi verso nord. Il successivo per volgervi verso nord. Poi ancora il terzo e quarto, nella stessa miniera. Percorrete il sentiero a ovest. Dipingete il tubo a nord-ovest. Entrate nella grotta, prelevate la spilla dalla cassa. Tornate a sud-ovest, facendo in modo che Oswald proietti Topolino verso i tubi in alto. Procedete verso il centro, prelevando la mazza. Girate l'interruttore per disattivare il labirinto.
Nord, usate la chiave per girare il bullone al centro della piattaforma, aprendovi un altro sentiero. Entrate nel D.E.C. per visitare Disney Gulch.

D.E.C. 3

Eccovi di nuovo al tunnel. Ripulite il libro a destra, raggiungendo la cassa con le monete. Ripulite la cassetta, saltate giù. Usate i tre vicini pannelli per sparare un po' di vernice ai paperini ruotanti. Viaggiate verso sinistra, fino a raggiungere una piattaforma con associato un bersaglio. Saltateci sopra per ottenere alcuni E-Ticket. Saltate ancora, procedendo verso l'area sopraelevata. Riverniciate il libro. Avvicinatevi allo xilofono. Spostate verso il basso la palla, fino al bersaglio. Tornate a sinistra, sullo xilofono.
Sinistra ancora, verso il pallone. Lasciatevi cadere giù, premendo la sfera verso la piattaforma sollevata, fino al bersaglio a destra. Tornate su, verso la scarpa ruotante. Saliteci sopra, continuando a saltare lateralmente, fino alla piattaforma sopraelevata. Saltate da qui verso sinistra. Pulite la cassetta, continuando verso sinistra per arrivare all'arte concettuale. Tornate in alto a destra, superando i vari colori che "pendono", per arrivare ad una piattaforma con un pannello di carica.
Dite ad Oswald di usare il telecomando, per procedere verso la piattaforma a destra. Continuate ancora a destra, fino all'obiettivo. Saltate su di esso, cominciando una reazione nei pressi dell'area di gioco posteriore. Dopo che il gatto se ne sarà andato, saltate verso la piattaforma sulla destra per raggiungere uno stemma argentato. Tornate a sinistra, superando la scarpa ruotante e il pallone. Lasciatevi cadere giù, poi sinistra, schivando le varie scarpe. Dipingete l'area anteriore dell'orologio a sinistra, poi saltate fino ad una cassa contenente una spilla argentata. Uscite dunque verso le cascate dell'angelo.

D.E.C. 4

Anche qui, vi troverete all'interno di un tunnel. Procedete a destra, pulendo il muro per raggiungere la macchina, poi il soffitto per lasciar cadere la sfera verso l'obiettivo. Fatevi trasportare verso l'alto dal pallone, prendendo la spilla di bronzo dalla cassa a sinistra. Tornate a sinistra, salite su, pulite la cassetta accanto alla pianola. Lasciatevi ricadere, pulite lo schiaccianoci a destra. Saltate dritti avanti, premete verso il basso a sinistra la sfera, dunque risaltate verso sinistra. Dipingete lo schiaccianoci, attenendo l'arrivo della sfera. Muovetela verso l'obiettivo. Salite, inserendo la presa nella cassa a sinistra. Destra, saltate lungo i vari colori ed aprite la cassa.
Saltate sulla sfera, poi destra, lasciandovi cadere a destra della cassa. Prendete l'arte concettuale n. 34, a destra. Saltate giù, poi sinistra verso il pallone. Fatevi trasportare su, poi destra, usate il telecomando di Oswald sul pannello, facendovi trasportare a destra, e spostando nella medesima direzione la palla. Saltate giù, usate il telecomando sul pannello, muovete la sfera verso l'obiettivo, poi salite. Quando la sfera si fermerà, muovete l'obiettivo verso destra. Andate anche voi a destra, dunque dite ad Oswald di lanciare topolino verso la faccia, prendendo la cassa e uscendo attraverso la porta.

Projector: A Night on Bald Mountain

Iniziamo con il percorso anteriore: usate degli attacchi "rotanti" per accendere le varie lampade. Destra, attendete poi nell'area in basso a destra del cimitero; il giocatore nel sentiero posteriore dovrà colpire la leva che va ad aprire la porta. Usate dunque le varie piattaforme per raggiungere l'area in alto a destra, arrivando poi all'uscita. Continuiamo con il percorso posteriore: sfruttate degli attacchi rotanti per distruggere le finestre murate. Destra, saltate verso la torre e prelevate gli E-Ticket. Destra ancora, colpite la leva per aprire la porta. Sempre destra, usate le finestre come "gradini" per arrivare alla piattaforma in alto a destra. Colpite la leva sottostante. Lasciatevi cadere verso l'uscita.

Disney Gulch

A nord-est potrete recuperare un primo ritratto, nei pressi dell'entrata. A nord-ovest ne troverete un secondo, completando così la quest "Encyclopaedia Pictures". Procedete dunque anzitutto verso il salone a sud-est, dipingendo la sua parte anteriore per aprire la porta. Premete verso l'interno la sfera-batteria, verso il treno. Premete dunque la sfera-batteria verso la piscina, al centro dell'area di gioco, verso il treno.
Pulite il cactus visibile nei pressi della torre d'acqua, fino a che nella piscina rimarrà unicamente del solvente. La torre cadrà. Ridipingete parte dei blocchi, dunque muovete la sfera-batteria verso il treno. Dipingete ora tutti i teschi nei pressi dei condotti d'aria. Avvicinatevi alla roccia, sfruttando i geyser a nord. Fatevi trasportare verso l'alto, pulendo i pannelli in alto, rivelando un Gremlin. La vostra "ricompensa" sarà la chiusura di un tubo nei pressi del salone.
Dovrete dunque saltare sul treno, per raggiungere l'entrata del laboratorio del dottore pazzo.

Disney Gulch - Seconda Parte

Dovrete qui attraversare il ponte di immondizia per raggiungere il laboratorio del dottore pazzo. Usate anzitutto il solvente sul guardrail a sud-ovest. Saltate poi sulla piattaforma sottostante. Dipingete le varie piattaforme, recuperando l'arte concettuale. Tornate all'area centrale. Pulite il guardrail a sud-est, scendete ancora lungo le piattaforme. Pulite il muro, rivelando una macchina. Usate il telecomando di Oswald sul pannello di carica. In tal modo, si creerà un'entrata alternativa per il laboratorio del dottore, attraverso la bocca della testa del Jimminy Cricket.
Percorrete dunque il ponte di immondizia, saltando sul vicino piatto. Dopo che si sarà avvicinato, saltate verso il cappello, dunque verso la racchetta da tennis, e poi fino all'orologio. Scendete dunque, muovendovi lungo il sentiero e recuperando le 100 unità di pelle. Tornate in cima all'orologio. Quando il libro si sarà abbassato, saltateci sopra. Fatevi trasportare su, dipingendo la roccia e saltandoci. Quando la piattaforma a sud si sarà abbassata, saltateci sopra e continuate verso sud. Usate il telecomando di Oswald sul pannello, dunque risaltate sulla piattaforma in salita, arrivando ad una cassa che contiene le scarpe da lavoro.

Projector - The Old Mill - Prima Parte

Partiamo dal sentiero sinistro: cominciate a procedere, colpendo la prima leva. Saltate su e procedete attraverso il nido. Colpite la piattaforma in alto partendo da destra, creando un sentiero che procede verso l'alto, partendo da sinistra. Procedete verso l'uscita. Continuate lungo il percorso a sinistra. Attendete che l'altro personaggio salti sopra il cumulo di paglia sulla piattaforma a sinistra. Continuate a destra, prelevando la pellicola. Lasciatevi cadere verso l'uscita. Passiamo al sentiero destro: procedete dritti, dunque colpite la prima leva causando la rotazione degli uncini. Saltate di piattaforma in piattaforma. Quando/se vedrete topolino sul sentiero a destra, effettuate un doppio salto per recuperare i 100 E-Ticket. Sempre avanti, collocatevi sulla piattaforma di paglia a sinistra, lasciando procedere il vostro amico.

Projector - The Old Mill - Seconda Parte

Anche qui, partiamo dal sentiero sinistro: dritti, usando i salti per distruggere le zone scintillanti. Deviate a destra non appena giungerete ad una zona con vari trampolini. Saltate sul pavimento scintillante, prelevate il biglietto dorato, dunque percorrete il nido fino all'uscita. Passiamo al sentiero di destra: saltate sull'altalena per permettere al vostro compagno di prelevare il biglietto dorato. Continuate a salire. Giunti al bivio, procedete a destra, poi verso l'alto. Saltate verso l'area sopraelevata del mulino. Destra, prendete la pellicola. Continuate a sinistra, uscendo poi verso il basso.

The Mad Doctor's Lab

Verrete subito "salutati" da un boss.

Boss: Blotworx Dragon
Durante la prima fase, dovrete "pulire" tutte le zone protette dall'armatura, colorate in verde e in giallo, le quali circondano la metà superiore del Dragone. Quando le sue mani staranno per colpire le piattaforme, saltate velocemente in aria per evitare di subire dei danni. Avendo distrutto la sua armatura, sparate alla creatura organica all'interno usando il vostro pulitore. Passerete dunque alla seconda fase; il dragone comincerà ad usare la coda per attaccare. Consigliamo di continuare a sparare verso la sua armatura con il pulitore; quando abbasserà la parte finale della coda, dovrete correre nella direzione opposta. Avendo rimosso tutta l'armatura, apparirà un alto Blotling dal retro: sparate anche a questo con il pulitore.
Passando alla terza fase, il Dragone creerà un sentiero verso l'area sopraelevata. Percorretelo, dipingendo al contempo l'armatura che avete prima ripulito. Completata l'opera, dite ad Oswald di usare il telecomando sui vicini pannelli, aprendo una botola che contiene un Blotling. Sparate ad esso usando il pulitore.

Episodio 2: A Small Mistery

Di seguito, le missioni che compongono il secondo episodio.

Mean Street - Sud

L'obiettivo iniziale consiste nel raggiungere Bog Easy, per farvi poi strada verso Blot Alley.
Parlate con Laralee nel museo. Dunque, con Horace Horsecollar e Tedsworth all'interno dell'agenzia di detective, cominciando la quest successiva.

Mean Street - Underground

Percorrete le due "nuove" piattaforme che fluttuano sopra il burrone.

Mean Street - North

Parlate con Paulie all'interno della gelateria, iniziando la quest "Bunny Wranglers". Portate dunque al cinema tutte le pellicole (2D) che avete finora ottenuto. Collocandovi accanto alla statua, potrete dunque vedere un proiettore (a nord-est) che vi condurrà verso OsTown. Il proiettore a nord-ovest vi porterà a Bog Easy, quello a ovest verso Ventureland. Per continuare con la storia, dovrete scegliere Bog Easy come vostra destinazione.

Bog Easy

Saltate lungo la palude, usando gli alligatori come piattaforme, colpendo dunque il ragno per stordirlo. Correte verso la zona da cui è uscito. Dipingete il pannello di accesso accanto alla porta, dunque dite ad Oswald di usare il telecomando per rendere "amichevole" il ragno medesimo.
Parlate dunque con Metairie per ottenere del metallo avanzato. Saltate sul tetto per salvare il Gremlin. Entrate nel negozio, uscendo poi verso destra. Procedete verso il replicatore di Beetleworx, a sud-est. Stordite il ragno usando la fata, dunque dipingete il pannello di accesso. Usate dunque il telecomando di Oswald per riprogrammare il pannello di accesso. Sconfiggete il resto dei nemici meccanici. Entrate nel seguente lungo edificio, usando le orecche con propulsore di Oswald per saltare lungo i coccodrilli. Premete le due leve ai lati dell'edificio, aprendo la porta. Saltate sulla barca, dunque rimuovete la vernice nei pressi della porta in alto.
Entrate nella barca, prendete la cassa del tesoro, poi uscite e dirigetevi verso la vecchia cittadina a sud. Avvicinatevi al replicatore di Beetleworx. Usate poi la TV e la fata per distrarre il Beetleworx, mentre dipingete il pannello di accesso e usate su di esso il telecomando. Potrete dunque procedere lungo il sentiero verso il vicolo "Blot". Entrate poi nel proiettore.

Projector - The Skeleton Dance

Partiamo dal sentiero posteriore: procedete verso destra, evitando gli scheletri nelle zone iniziali. Posizionatevi sulla prima pietra tombale. Saltate verso la radice a destra non appena lo scheletro premerà la tomba in aria. Saltate verso la successiva radice a destra, dunque prendete la pellicola sulla successiva. Sempre destra, evitando lo scheletro danzante. Attendete che il personaggio nell'area anteriore si posizioni sulla pietra corrispondente. Saltate su, poi destra, prendendo i 100 biglietti. Destra, saltate nel burrone. Saltate sul tetto del mausoleo, colpendo poi l'uccello per raggiungere i biglietti a destra degli scheletri danzanti. Uscite dritti.
Continuiamo con il sentiero anteriore: prendete a destra, muovendovi tra i due scheletri. Sempre destra, evitando poi di collocarvi sulla pietra tombale, dato che uno degli scheletri ci salterà sopra. Quando poi "premerà" la successiva, saltate verso destra, e continuate ancora avanti. Saltate sulla pietra seguente quando il personaggio che procede lungo il sentiero "gemello" lo farà. Tornate dunque a sinistra, entrando nel sentiero dietro alla piccola pietra tombale. Colpite gli interruttori, aprendovi la via in avanti. Destra, verso l'uscita.

Blot Alley

Tornate al proiettore, andando poi verso est. Prendete il frammento di orsetto. Salvate il Gremlin, poi tornate verso la fontana di inchiostro invisibile, a ovest. Saltateci dentro, scendendo lentamente lungo il sentiero, dipingendo lo Spatter per renderlo amichevole.
Saltate aldilà del solvente, avvicinandovi al cassonetto nei pressi del muro sud. Saltate sul cassonetto, poi prendete l'orsetto dalla piattaforma adiacente. Dipingete dunque il cartone che circonda la fontana di inchiostro, creando una fontana invisibile. Saltateci dentro, continuando lentamente verso ovest e dipingendo sempre gli spatter. Raggiunta la piattaforma sud-ovest, prendete la cassa. Dunque, colpite il pannello di carica a nord, causando la rotazione della chiave. Premete la chiave "da dietro", lanciandola verso la porta. Dipingete la fontana di inchiostro, creandone una invisibile. Salite sulla piattaforma sollevata, arrivando ad una cassa. Dite ad Oswald di usare il telecomando sul pannello di carica, prendendo un frammento dell'orsetto. Continuate lungo il vicolo a nord. Avvicinatevi all'ammasso informe, dipingendolo. Consigliamo dunque di colpire le lampade nei dintorni per ottenere un po' di ricarica. Usate il carrello per arrivare alla piattaforma sopraelevata.
Saltate verso ovest, prendete l'arte concettuale dall'angolo nord-est, poi proseguite verso ovest. Dipingete tutti gli Spatter per renderli amichevoli. Salite il sentiero a ovest, arrivando al tetto. Dipingete lo Spatter al suo interno, prendendo il frammento di orsetto. Lasciatevi cadere giù, poi ovest. Portate verso est i fuochi, dunque accendeteli per causare l'apertura della porta. Saltate aldilà dei detriti, prelevando dunque il frammento di orsetto. Usate il telecomando per aprire il cancello. Dirigetevi ora verso sud, saltando sulla piattaforma sollevata per raggiungere il pezzo di orsetto. Dunque, ovest, saltate sul cassonetto per arrivare al teschio. Prendetelo, poi spostatevi verso l'entrata al Club 13. Suonate il campanello.
Fate dunque amicizia con i tre Blotworx. Suonate ancora il campanello per riottenere il metallo, entrate nel proiettore.

Projector - Music Land

Partendo dal sentiero posteriore: come team, saltate verso sinistra e prendete i biglietti. Poi destra, schivando i proiettori. Saltate sulle nuvole, prendendo la pellicola. Destra ancora, colpite l'area musicale con un calcio rotante, poi scendete lungo il tubo per arrivare all'uscita. Continuando con il sentiero anteriore: destra, schivate i proiettili in caduta. Usate il cimbalo come "piattaforma" per arrivare al sentiero in alto a destra, poi continuate a destra. Usate ancora il cimbalo per saltare aldilà degli alberi, dunque continuate fino all'uscita.

Train Tunnels

Dipingete i binari, poi saltate avanti schivando i vari cavi. Pulite dunque il muro a est, localizzando un Gremlin intrappolato. Dipingete dunque i frammenti mancanti delle braccia della torre dell'orologio. Dipingete la parte anteriore della torre dell'orologio. Dirigetevi verso ovest, salendo lungo le piattaforme per raggiungere la cima della torre. Girate gli ingranaggi sul suo retro. Saltate sulla piattaforma mobile, arrivando alle zattere. Dipingete l'impianto elettrico visibile sul muro. Giunti al livello del terreno, muovete i binari accanto al carrello, sicché il carrello possa arrivare alla porta. Continuando verso l'angolo nord-ovest, dipingete in rosso la zona sopra la porta, consentendo al Blotworx di entrare. Ne apparirà un altro: usate la fata per stordirlo, dunque l'attacco rotante per rimuovere la sua armatura. Dite ad Oswald di stordirlo con il telecomando, poi saltate sull'interruttore rosso per rivelare il Blotling al suo interno; dipingetelo per renderlo amichevole.
Giunti al suolo, muovete il pezzo con associata una molla, schivando le scintille. Pulite il murales nei pressi del muro a est, dunque usate i flussi d'aria per raggiungere l'area sopraelevata. Percorrete la passerella, dunque muovete il pezzo "pendente" verso est, collocandolo nella zona giusta.
Saltate in cima al mostro, recuperando il frammento dell'arte concettuale. Girate l'ingranaggio a terra, sicché unicamente le torri a sinistra e a destra siano connette all'interruttore. Saltate sull'interruttore, fino a causare l'accensione (in verde) di tutte le luci nella torre a sinistra. Girate ancora la manopola a terra, sicché unicamente le torri al centro e a destra siano connesse all'interruttore. Saltate sull'interruttore, fino a che tutte le luci della torre a destra saranno verdi. Girate l'ingranaggio a terra, sicché unicamente la torre al centro sia connessa all'interruttore. Saltateci sopra, rendendo verdi tutte le luci della torre centrale.
Dunque, dalla fine della passerella, saltate giù verso le piattaforme a sud, recuperando un altro disegno ufficiale. Uscite verso sud, usando poi i propulsori di Oswald per superare il burrone. Entrate nel proiettore.

Projector - Music Land

Partiamo dal percorso posteriore: procedete verso destra, schivando i proiettili in caduta e saltando sulle barche. Percorrete dunque i tubi per arrivare all'area sopraelevata. Destra; nei pressi della batteria, fate in modo che uno dei due personaggi agisca come "peso" per lanciare l'altro verso l'alto. Saltate dunque lungo le corna, poi sui tubi che escono da destra, dunque sui tubi più piccoli, recuperando una pellicola.
Tornate a sinistra, saltate sull'interruttore, prendete poi i biglietti a destra. Colpite l'interruttore con un attacco rotante, scendendo verso l'uscita. Continuiamo con il sentiero anteriore: destra, saltate lungo gli strumenti fluttuanti, fino a raggiungere l'uscita.

Fort Wasteland

Procedete verso nord partendo dall'entrata. Prelevate i due disegni, dunque saltate nella grotta sottostante per prendere la cassa. Continuate verso ovest, salite lungo il percorso ove il soldato-giocattolo è di pattuglia. Fermate il cronometro, consentendo ad Oswald di attivare il pannello di carica usando il telecomando. Ripetete la procedura con il cronometro nell'area opposta. Si aprirà un sentiero attraverso l'albero, entrate e dipingete i vari nemici, usando l'orologio per aiutarvi. Prelevate la cassa dietro alla cascata, dunque tornate al cronometro nei pressi dell'area iniziale. Salite lungo i nidi nei pressi del muro ovest, percorrendo l'albero. Dipingete le radici, creando una piattaforma che procede lungo la testa del toro. Dunque, partendo dal toro, dipingete l'albero a sud-ovest, e saltateci sopra.
Saltate poi verso nord-est, arrivando all'albero più alto. Saltate verso il Gremlin intrappolato a nord. Prendete i biglietti, poi continuate verso nord-est per entrare nel forte, prendendo una bottiglia di latte. Tirate la leva al livello del suolo, rivelando la presenza di alcuni pannelli di carica. Usate il telecomando di Oswald per caricarli.
Dovrete ora dipingere i Blotling che giungeranno in zona, con l'obiettivo di diventare loro amici. Apparirà subito uno Slobber: dipingete la su bocca durante l'inalazione. Dipingete nella sua bocca durante l'inalazione. Dopo che avrà inalato una quantità sufficiente di pittura, potrete diventare suoi amici. Usate dunque il solvente sui detriti a nord-est, rivelando un sentiero che conduce alla stanza "chiave". Salvate il maiale all'interno. Dipingete gli altri ingranaggi nel muro a sud. Continuando verso il lato destro del sentiero, disattivate il cronometro, usando il telecomando di Oswald per ridargli potenza, aprendovi il sentiero a est.
Giunti all'interno, usate il solvente sulla struttura che "tiene" la barca, ridipingendolo poi per recuperare una parte dell'arte concettuale. Caricate dunque il cronometro per riuscire ad entrare nella zona anteriore del forte. Saltate aldilà dell'orso dormiente, prendendo un pezzo dell'orologio. Saltate lungo il lato ovest, salite le bottiglie sul muro nord, recuperando una cassa con della pittura. Prendete anche la moneta al suo interno.
Continuate dunque verso nord-est, dicendo ad Oswald di lanciare verso l'alto Topolino. Saltate dunque lungo i nidi per prendere una parte dell'orologio. Tornate al forte, entrando nel proiettore.

Projector - Building a Building

Partiamo dal sentiero sopraelevato: destra, saltate sul tubo per arrivare in alto. Ancora destra, atterrando nei pressi dell'ascensore. Suonate il campanello, poi procedete dritti avanti. Scambiate ora i personaggi, poi sempre destra, creando un percorso che proceda in avanti. Saltate lungo le casse che "pendono", arrivando ad una pellicola. Scendete nel condotto, colpite l'interruttore, saltate nel tubo e procedete verso destra. Colpite ancora l'interruttore causando la risalita del tubo a destra, poi lasciandovi cadere lungo lo schermo, e premendo di nuovo l'interruttore per fermare il flusso d'acqua. Uscite attraverso lo schermo.
Passiamo al sentiero inferiore: prendete a destra, effettuando un attacco rotante verso il fischietto, sicché il lavoratore causi il movimento della ruota. Procedete lungo il sentiero a destra, poi sulla seguente piattaforma. Continuate verso l'area sopraelevata, suonando il campanello assieme al vostro "compagno", con cui vi scambierete ora i ruoli. Destra, prendete i biglietti dalla piattaforma. Destra ancora, proiettandovi verso il sentiero in alto. Colpite l'interruttore, aprendo la porta. Attendete nei pressi della piccola cascata, dunque prendete i biglietti a destra. Continuate su, giungendo al tubo, per raggiungere poi l'uscita.

Floatyard

Usate il telecomando di Oswald sul pannello di accesso, aprendo la porta, per poi inseguire Prescott. Percorrete le successive piattaforme, scendendo poi al livello del terreno. Usate il solvente sulla gamba sinistra del pirata. Entrate nella sua cassa, dipingendo gli ingranaggi. Usate le piattaforme per arrivare alla zona in alto a destra della testa. Usate il telecomando di Oswald sui pannelli di carica, dipingete poi le porte ove entreranno i due uccellini.
Seguite il sentiero verso ovest. Giunti nei pressi della porta, dite ad Oswald di lanciare in alto Topolino, sicché raggiunga la piattaforma a est, dove un orologio può essere localizzato. Nel caso in cui cadiate, continuate verso sud, aprendovi il sentiero in avanti usando un attacco rotante sulle due leve (dovranno essere colpite in contemporanea). Dopo che Oswald avrà riprogrammato il pannello di accesso, usate le sue orecchie con propulsore per procedere lungo il burrone, aprendo la seguente porta. Saltate verso il lato della nave, raggiungendo la zona sud-ovest. Salite sulla porta da cui uscirà il Beetleworx, dipingete i cavi e riprogrammate il pannello di accesso. Spingete verso il basso il carrello, facendolo arrivare al pannello nei pressi della tartaruga.
Dipingete i cavi attorno ai due carrelli, attivando dunque il pannello di carica, utilizzando il telecomando di Oswald. Sfruttate il medesimo telecomando per aprire la cassa nella nave, recuperando gli stivali da Gremlin. Scalate il muro sud, prendendo il dipinto. Procedete all'interno della via che vi conduce a D.E.C. 5, arrivando a Fort Wasteland.
Portate dunque i fuochi artificiali verso est, ove Beetleworx aprì il sentiero. Tornate all'entrata della nave, superando il burrone grazie alle orecchie di Oswald. Procedete verso nord, dipingendo le piattaforme. Saltate avanti, arrivando al Gremlin sul muro a est. Poi ancora nord, entrate nella successiva camera, girando il tornello per procedere verso nord-ovest. Dovrete ora riuscire a procedere all'interno del nascondiglio di Prescott.
Deviate verso nord-est, dipingendo il pannello di accesso. Usate il telecomando di Oswald per riprogrammarlo, diventando dunque amici di Beetleworx. Dipingete anche il generatore, sicché Oswald possa accenderlo con il telecomando. Saltate nella fontana di inchiostro invisibile, poi sui successivi pannelli fluttuanti, arrivando alla piattaforma nell'angolo nord-est. Dunque, rendetevi invisibili, per poi procedere lentamente verso la piattaforma di fronte al tetto della casa. Prelevate il vicino proiettore.

D.E.C. 5

Sinistra, saltate lungo le piattaforme fino ad arrivare all'ampia ruota. Dite ad Oswald di lanciare Topolino verso i corni in alto. Saltate sul corno, arrivando alla piattaforma sulla sinistra. Procedete verso destra lungo i corni, prelevando dunque la spilla argentata dalla cassa. Sempre sinistra, percorrendo ancora lo xilofono. Saltate su, prelevate l'arte concettuale dall'angolo in alto a sinistra. Ora destra, prendete la spilla di bronzo dalla piattaforma fluttuante. Lasciatevi cadere giù, poi continuate verso l'uscita di Fort Wasteland, sulla destra. Prendete la spilla di bronzo. Da quest'altra entrata, spostate la sfera verso sinistra, sulla scatola. Poi destra, lungo lo xilofono, attivando la macchina.

Video - Trailer di debutto

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Projector - The Band Concert

Partiamo dal sentiero sopraelevato: destra, schivate i detriti. Collocatevi sulle radici, mentre i maiali causano la loro caduta. Colpite il cane con un attacco rotante, facendolo cadere verso il sentiero inferiore. Destra, posizionatevi sulla stessa radice del maiale, facendolo cadere nel barile, e causando anche la caduta di un albero. Saltate sul maiale, arrivando alla piattaforma con le note, visibili in alto. Viaggiate lungo le piattaforme, prelevando la pellicola. Lasciatevi cadere giù, poi destra verso l'uscita.
Passiamo ora al sentiero inferiore: destra, schivate i detriti. Recuperate i biglietti in alto, poi ancora destra. Muovete la mucca verso sinistra, facendole creare una piattaforma a forma di nota. Saltate sulla piattaforma stessa per raggiungere i biglietti a sinistra. Poi destra, saltate nel tubo per arrivare all'uscita.

Projector - The Old Mill

Partiamo dal sentiero a sinistra: procedete verso l'alto, saltando lungo le piattaforme. Sfruttate la piattaforma "appesa" per arrivare alla zona sopraelevata. Continuate verso destra, collocandovi al piano subito sopra rispetto al biglietto dorato. Prendetelo, poi continuate su, sinistra, destra, usate la tela di ragno per procedere avanti. Continuate ancora a destra, prendendo la pellicola. Lasciatevi cadere giù. Continuiamo con il sentiero a destra: percorrete verso l'alto la via, usando le ragnatele come supporto. Saltate lungo le piattaforme, usando il fieno come supporto. Arriverete ad una piattaforma che si muove in maniera "angolare": fatevi strada verso l'alto, superate il nido, collocatevi sul pavimento accanto per spaccarlo, poi uscite.

Prescott's Arena

Boss: Prescott Animatronic
Durante la prima fase, il vostro obiettivo sarà riempire la tanica sul retro dell'Animatronic, usando la pittura o il solvente (non entrambi!). Quando verranno sparati dei proiettili verso di voi, usate un attacco rotante per respingerli. In linea generale, tanto più riempirete le taniche, tanto più il boss diventerà veloce. Consigliamo vivamente di usare l'orologio per rallentare il tempo - sia quando l'Animatronic si volterà nel verso opposto rispetto al vostro, sia per sparare una grande quantità di pittura e/o solvente il più velocemente possibile.
Quando il nemico avrà raggiunto la seconda forma, colpite i proiettili arancioni con degli attacchi rotanti. Quando comincerà a sparare dei pezzi più grossi verso di voi, posizionatevi su uno dei sei pannelli di metallo a terra. Quando l'ombra comincerà a formarsi, muovetevi lateralmente, lasciando cadere i detriti, i quali andranno a rompere il pannello. Dipingete dunque gli ingranaggi che appariranno, e attivate tutti i pannelli. La battaglia si andrà così a completare.

Episodio 3: Into the Depths

Di seguito, le missioni che compongono il terzo episodio.

Blot Alley

Parlate con Ian. Dunque, potrete procedere lungo la scorciatoia che parte dalla prima zona, per raggiungere direttamente l'area finale, ovvero Floatyard.

Floatyard

Parlate con Kip, il Gremlin a livello del terreno. Vi chiederà di fare una foto del carico per lui. Il carico può essere localizzato nella zona sud-ovest, nei pressi dell'entrata al D.E.C.. Tornate dunque da Kip, il quale chiederà una foto dell'orologio cucù. Tornate dunque a percorrere il percorso che parte dall'entrata, superando la zona con i due orologi rivolti uno verso l'altro. Dalla zona ovest del tunnel, fate una foto ai tubi sul soffitto, tra i due orologi.
Tornate dunque dal Gremlin, che stavolta chiederà una foto di un vecchio lupo che ghigna. La testa del lupo può essere localizzata sul lato più lontano del percorso che conduce alla batteria - egli "tiene" l'ultima delle batteria. L'ultima richiesta riguarderà dunque la foto di due gemelli a forma di uova. La foto può essere localizzata nella zona nord-ovest; consigliamo di localizzare direttamente il Tweedledum e il Tweedledee sul muro ovest. Tornate dunque da Kip, ottenendo 250 E-Ticket in cambio. Fate dunque una foto al Beetleworx di fronte al negozio pirata, nei pressi dell'area sud-ovest.

Ventureland

Il vostro obiettivo in questa zona sarà fare ritorno all'area di costruzione. Potrete raccogliere dei suggerimenti sia da Daisy, che da Smee. Noi consigliamo di chiedere a Daisy. Cominciate a parlare con lei, ottenendo dei suggerimenti riguardanti il ritrovamento di un ingranaggio perduto, che serviva prima per l'ascensore. Vi dirà di recuperare dei pezzi dei vestiti di Hook, recuperandoli dalle casse del tesoro nei dintorni di Ventureland.
Dall'entrata alla cantina, potrete procedere verso la zona basso-centrale di Ventureland. Saltate sulla barca da crociera, facendovi trasportare avanti. Ripulite gli elefanti in zona, entrate poi nella casa a nord per recuperare dell'arte concettuale, nonché una uniforme da laboratorio. Tornate alla barca della giungla, entrando nella caverna a est. Ripulite la mascella del teschio a sud, liberando il teschio e creando una piattaforma. Saltate lungo le barche a nord. Ripulite le assi di legno sotto alle casupole, creando un sentiero che procede verso l'alto. Saltate giù, entrate nella casa a sinistra, aprite la cassa in basso recuperando una spilla.
Parlate con Pete Pan, dunque usate l'inchiostro invisibile per superare la cascata. Deviate verso sinistra, usando l'inchiostro invisibile per riparare la gru. Usate dunque il telecomando di Oswald sul pannello di carica, mentre Topolino si occuperà di dipingere gli ingranaggi. Seguite il sentiero verso destra, poi verso la porta in alto. Entrate nel proiettore.

Projector - La Stazione di Servizio di Topolino

Partiamo dal sentiero posteriore: procedete verso destra, evitando l'elettricità. Salite lungo le macchine, per arrivare al tetto. Usando Oswald, sfruttate le orecchie propellenti per arrivare ai vicini E-Ticket. Entrate nella casa seguente, colpendo il box elettrico per disattivare l'elettricità, distruggendo la casa. Usate la sega sul legname, per raggiungere il biglietto dorato in alto. Dirigetevi verso destra, attraversando il tetto, arrivando all'edificio seguente. Continuate verso destra.
Continuando con il sentiero anteriore: procedete verso destra, schivando l'elettricità. Salite sulle macchine, da usare per raggiungere i biglietti in alto. Salite le scale, dunque saltate sull'asse di legno per proiettarvi verso il biglietto dorato in alto. Destra ancora, usando l'ultima macchina per arrivare al tetto dell'edificio, recuperando la stazione di servizio di topolino. Lasciatevi cadere verso l'uscita.

Autotopia

Avvicinatevi alla grande macchina al centro della zona di gioco. Usate l'incudine sulla piattaforma circolare a terra, dicendo dunque ad Oswald di riprogrammare il pannello d'accesso. Saltate dunque verso il Gremlin intrappolato, liberatelo per ottenere l'accesso al sentiero delle scarpe del pompiere. Avendole prese, pulite la cima degli alberi a ovest, dunque fatevi aiutare da Oswald per raggiungere l'area nei pressi del primo quadro ufficiale.
Percorrete il tunnel a ovest, dunque muovetevi lateralmente. Dipingete dunque il pavimento per poter procedere in sicurezza. Tirate la leva, aprendovi il sentiero verso l'esterno del tunnel. Dovrete ora cercare di viaggiare verso il secondo Sifone del guardiano. Dovrete qui riprogrammare due pannelli di accesso. Percorrete dunque il tunnel a nord, entrate lateralmente, superate la pozza di solvente usando le gomme come piattaforme. Usate dunque contemporaneamente Topolino e Oswald per tirare le leve, avvicinandovi dunque verso la zona nord-est. Ripulite la parte più bassa dell'ampia pietra a nord. Salite su, dipingendo il percorso verso il terzo guardiano. Entrate dunque nell'alcova nei pressi del muro sud, per localizzare l'ultimo spazio ove inserire un dipinto. Consigliamo di usare il cronometro, dicendo a Topolino di collocarsi sui "cerchi", saltando poi lateralmente quando il flusso si avvicinerà.
Entrate dunque nella caverna a sud. Nord, prendete la perla nella cassa. Dite a Topolino e Oswald di girare gli ingranaggi, aprendo la coperta di solvente. Tornate dunque alla torre di controllo, nei pressi della prima zona di gioco.
Prelevate la spilla dorata in cima ad una delle fontane che conducono al proiettore.

Projector - The Mad Doctor's World of Evil

Partiamo dal sentiero posteriore: procedete anzitutto verso destra, colpendo l'oggetto sopra la testa di Jimmy Cricket, per causare l'abbassamento della sua lingua. Ora destra, saltate lungo i tubi, procedendo lungo il sentiero inferiore.
Saltate dunque sulla macchina che verrà sollevata dalla gru, arrivando al sentiero in alto a destra. Colpite l'interruttore per causare la risalita della piattaforma. Lasciatevi dunque cadere giù, deviando poi verso destra. Saltate sulla macchina, seguendola verso l'alto. Se ne avvicinerà una seconda, saltate ulteriormente e percorrete il sentiero sopraelevato per recuperare la pellicola del Dottore Pazzo. Scendete ancora, entrando nella macchina a destra, lasciandovi cadere nel sentiero sottostante. Salite sul recipiente gigante. Saltate su uno degli interruttori a destra, raggiungendo dunque il biglietto dorato. Continuate a destra verso l'uscita. Continuiamo con il sentiero anteriore: dirigetevi verso destra, colpendo il Mad Doctor per lanciarlo verso il sentiero sul retro. Percorrete le piattaforme, evitando i Geyser di solvente. Saltate sul nastro trasportatore, evitando tuttavia di entrare nella vicina macchina. Colpite l'interruttore usando il Mad Doctor, rendendo accessibile il biglietto dorato sul retro. Ancora destra, schivate l'elettricità e saltate lungo il barattolo gigante.
Saltate su uno dei due interruttori a destra, mentre l'altro giocatore si dovrà posizionare sull'altro interruttore, andando poi a raggiungere l'E-Ticket dorato. Continuate verso l'uscita a destra.

The Mad Doctor's Attic

Potrete ora scegliere se riprogrammare o distruggere. Noi consigliamo di scegliere la riprogrammazione. Sarà anzitutto necessario dipingere i fili sul muro est. Dipingete dunque anche i fili sul pavimento, per creare degli scalini che conducono al muro ovest. Dipingete poi il pannello di accesso, sicché Oswald riprogrammi il replicatore sottostante. Saltate lungo le piattaforme, dipingete la piattaforma e il pannello d'accesso sul muro est.
Sud, superate i fili, dipingete gli ingranaggi in cima alla porta, causando l'estensione della piattaforma. Dipingete l'ultimo pannello di accesso, sicché Oswald possa procedere alla sua riprogrammazione. Andate dunque ad incontrare Jamface, nei pressi della porta che conduce allo scantinato. Andrete dunque a recuperare l'anello di Ohana da Jamface. Dipingete dunque le sacche di sabbia sopra la porta d'accesso. Partendo ora dal terzo pannello d'accesso, usate le orecchie di propulsione per arrivare alla fine della zona di gioco, recuperando i 100 frammenti di pelle, nonché una spilla argentata.
Entrate nel proiettore. Verrete condotti al cospetto del boss finale.

The Mad Doctor's Ride

Boss: The Mad Doctor's Ride
Durante la prima fase, il vostro obiettivo dovrà essere dipingere (o pulire) l'occhio rosso al centro della mano. Prestate attenzione ai momenti in cui "mirerà" verso il suolo, spostandovi velocemente non appena raggiungerà il suolo stesso. Quando la mano si muoverà invece sopra di voi, spostatevi a lato per evitare che vi prenda. Per ottenere dei punti vita aggiuntivi, dovrete distruggere i dolcetti che appariranno sullo schermo.
Il pavimento comincerà poi a girare - prestate assoluta attenzione a questi movimenti, per evitare di cadere nel vicino burrone. Passando dunque alla seconda fase, dovrete dipingere (o pulire) le maschere che circondano la macchina del Mad Doctor. Consigliamo di usare lo "sketch" dell'orologio, per rendere il tutto più semplice. Avendo completato l'opera di pulitura, Oswald dovrà riprogrammare il pannello di accesso, nei pressi del sifone guardiano. Saltate dunque sul macchinario a ovest, procedendo verso la successiva zona. Accertatevi di recuperare il globo di neve nei pressi del guanto gigante. Continuando verso la successiva zona, dovrete ripetere la stessa strategia di prima. In questo caso, il dottore vi attaccherà più aggressivamente, dunque consigliamo di stare maggiormente in guardia durante il processo difensivo. Godetevi poi la scena finale!

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Quinta parte

Soluzione Video - Tredicesima parte