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La soluzione completa di We Love Katamari

SOLUZIONE di La Redazione   —   13/06/2006

QUINTA SCHERMATA: BOOK-READING BOY

CAMPEGGIO: Questo livello concerne il collezionamento di farfalle. Non cercate neppure di prendere altre cose: focalizzatevi esclusivamente sull'ottenimento delle suddette farfalle. Alcune di esse, specialmente quelle che si nascondono nei punti di erba alta, cercheranno di volare via appena il katamari si avvicina, quindi correte velocemente per prenderle prima che se ne vadano. Alcuni alberi faranno anche cadere alcuni insetti nel caso in cui vengano sbattuti per bene. Per completare il livello, prendete il ragazzino che legge il libro appena il katamari sarà sufficientemente illuminato, ed ovviamente prima che finisca il tempo. Il regalo che otterrete per la vostra prestazione consiste in un paio di occhiali. Il regalo è in cima ad un veicolo ricreazionale. Per raggiungerlo, salite sulla collina dietro il veicolo stesso. Il cugino che dovrete andare a prendere fa di nome Dipp. Sta ballando tra alcuni insetti in cima alla collina centrale. Per raggiungerlo, seguite il sentiero ondulato che raggiunge la collina.

QUINTA SCHERMATA: RED SNOWCOAT KID

SKI RESORT: In questo livello l'obiettivo consiste nel collezionamento di neve e di altri materiali per fare in modo che la grandezza del katamari sia più vicina possibile al valore obiettivo. Per completare il livello, buttate la neve sul corpo in mezzo alla pozza di ghiaccio. Il regalo che vi verrà donato per l'esecuzione del vostro dovere consiste nella Premium Mask. Questo regalo si trova in un cavallo che si sta muovendo vicino al negozio si sci.

QUINTA SCHERMATA: ELDERLY GENTLEMAN

MONDO: Si tratta del livello standard. Come gli altri livelli di questo genere, cercate di prendere come prima cosa gli oggetti più piccoli, e quindi cercate di mirare verso quelli più grandi. Appena la grandezza del katamari raggiunge almeno 20 cm di diametro, esso può passare attraverso la finestra ed uscire verso il cortile. Appena lo stesso diametro risulta essere equivalente a 50 centimetri, può superare il ponte che conduce al resto della città. Il regalo che verrà da voi ottenuto consiste nella corona reale. Esso è nascosto dentro una pila di tubi di legno nel cortile della scuola. Dovrete, quindi, andare in soccorso del vostro cuginetto Johnson. Egli si trova in cima ad una pila di oggetti vicini alla tavola, nella casa ove avete iniziato la vostra avventura. Il vostro cugino di nome Subaru è invece in cima ad un albero davanti al cortile di una casa. Questo cortile contiene un sentiero curvato che è fatto di pietre separate. Dopo aver fatto aumentare di volume il vostro katamari, tornate e prendetelo. Il cugino di nome Kuro, che sta volando intorno al cortile della scuola, è il vostro obiettivo.

SESTA SCHERMATA: APRON WOMAN

CASA: Questo livello consiste nella collezione di tutti gli oggetti delle stanza. Iniziate prendendo i piccoli oggetti sul tavolo, quindi cambiate per andare direttamente verso il pavimento. Dopo aver preso tutto su di esso, salite su verso il letto. Da qui, superate tutta la tavola arrivando al tavolo, e prendete gli oggetti rimanenti, i quali erano in precedenza troppo grandi per essere facilmente presi. Otterrete, come regalo, un corno. Il regalo si trova sulla finestra, vicina al tavolo. Dovrete anche in occuparvi del vostro cugino RaMan, il quale si trova sul pavimento della stanza.

SESTA SCHERMATA: FARMER

RACETRACK: Il livello in questione consiste nel collezionare una mucca od un orso della grandezza più grande disponibile. Il Re, essendo piuttosto strano, conterà nel raggiungere l'obiettivo anche cose come orsetti giocattolo e coni del traffico con delle mucche disegnate sopra, dunque il principe dovrebbe evitare questo genere di cose se cerca di avere una mucca od un orso. Gli altri oggetti, come i pezzi di legno, le pecore, o le piante, possono essere utilizzati per far aumentare di dimensione il katamari senza che il livello finisca prematuramente. Il regalo che otterrete consisterà in un paio di baffi. Il regalo si trova nel garage dell'area del pozzo, vicino ad una piattaforma circolare rotante. Il regalo stesso si trova tra una serie di oggetti che cadono dal garage stesso uno ad uno. Il cugino che dovrete rintracciare fa di nome Hormone. Sta correndo lungo il sentiero, ed è inseguito da altre persone. Notate che prenderlo avrà come risultato la fine del livello, dato il suo vestito a forma di mucca.

SESTA SCHERMATA: TEACHER

SCUOLA: Questo livello consiste nella collezione di oggetti oppure di studenti. La specifica della missione dipende dalla versione. Nella prima versione, prendete tute le cose che potete, come solito, iniziando con quelle più piccole ed andando poi su verso quelle più grandi. Nella seconda modalità cercate di focalizzarvi sul prendere tutti gli studenti nella scuola. Il regalo consisterà dunque in alcuni tasselli di orecchia. Entrate nella seconda versione del livello, ed il regalo si trova in cima ad un banco nel mezzo della classe. Si tratta della stessa classe della strega scolaretta e di un gatto nero i quali sono su una scopa volante. I cugini da salvare si chiamano Miso e Y. Il primo si trova nella prima versione del livello, e si trova vicino ad un carrello per il pranzo su un tavolo in una delle classi. Il cugino di nome Y si trova nella seconda versione del livello, e sta correndo dentro una delle classi.

SESTA SCHERMATA: WHITE ANIMAL

ZOO: Questo livello consiste nella collezione di animali ed amici. Prendere degli esseri umani non vi risulterà essere di alcun valore addizionale, ma farlo farà aumentare la grandezza di Katamari, ed in questo modo vi potrebbe risultare più facile prendere degli animali grandi. Il regalo che riceverete consiste in una giraffa. Il regalo stesso si trova in cima ad un sigillo, il quale a sua volta si trova in un'area piuttosto selvaggia del livello stesso. Il cugino che dovrete salvare si chiama Biyond. Per trovarlo, entrate nella prima versione di questo livello; si trova vicino ad una panca vicina ad una torre, su una delle colline più alte. L'altro cugino è nominato Colombo, e può essere rintracciato entrando nella seconda versione di questo livello. Si trova su un alligatore che si trova nell'area di esibizione.

SESTA SCHERMATA: ASTRONAUTA

TERRA: Questo livello bonus viene reso disponibile dopo che il gioco è stato completato una volta. Non è possibile correre velocemente in questo livello, ma si può comunque proseguire con dei tour molto veloci. Prendete velocemente le nazioni, iniziando con le più piccole prima di andare a prendere le più grandi. Il punto di impatto della meteora è marchiato con un piccolo punto circolare. Siate certi di dirigervi verso quel punto appena l'allarme suona, segnalando che la meteora è vicina al colpirvi.

SESTA SCHERMATA: ROSE

RACETRACK, SKI RESORT, CITTA': Tutti e tre i livelli bonus vengono resi disponbili dopo che avrete completato il livello nel quale dovrete collezionare tutti i vostri cugini. Per completare questo livello, prendete un milione di rose. Notate che il principe riesce a compiere questa missione in sessioni multiple. Può andarsene in ogni momento e ritornare in un momento successivo per continuare, dato che il numero di rose che sono state accumulate viene registrato.

QUARTA SCHERMATA: DOG

SISTEMA SOLARE: Si tratta dello stage finale, dove il Principe cerca di prendere il sole con i pianeti che sono stati da lui creati dagli altri stage. I movimenti di tipo veloce non sono possibili in questa schermata. Come prima cosa, prendete tutti i pianeti che sono presenti in zona, incluse le lune, le meteore e le costellazioni. Quindi, finite la modalità di collezione ed allineatevi con il sole, per poi premere il katamari verso di esso. Per completare il livello, prendete il sole con un katamari. Notate che il principe cadrà sempre e comunque per primo in questo livello, appena il cane appare. Lo stesso cane, però, uscirà di nuovo fuori appena vi son sufficienti pianeti di adeguate dimensioni perchè il sole riesca ad essere catturato.

QUARTA SCHERMATA: HOOP GIRL

CASA, SCUOLA, MONDO: Questi livelli consistono nel far crescere di dimensioni il vostro kamatari in modo da farlo diventare il più vicino possibile al vostro valore obiettivo. Per completare il livello, premete il tasto azione quando il katamari sembrerà essere vicino al valore obiettivo. I valori obiettivo sono 20 cm, 2 m e 50 m dipendentemente dalla difficoltà della modalità da voi selezionata. A seconda della modalità selezionata riceverete anche delle diverse tipologie di regalo. Nel caso in cui vogliate cimentarvi nel livello facile, otterrete una sciarpa, la quale può esser localizzata della dog bowl vicina al balcone. Per il livello medio, il regalo si trova in cima ad una cabina nell'angolo della classe. Nel caso in cui scegliate il livello più difficile, il regalo sarà rintracciabili sotto un ponte. Vi saranno molte ancore che, fluttuando nell'acqua, formeranno una freccia che punta verso la vostra direzione. Altra sessione del livello consiste nel salvataggio dei cugini. Marcy è la cuginetta relativa al livello facile. Si trova su un grosso robot, il quale è in piedi in mezzo ad un set di binari del treno. La grandezza del katamari deve essere di almeno 25 cm di diametro prima che qualcuno possa prenderla. Nel caso del livello di difficoltà media, il cugino Peso è rintracciabile dentro la classe più vicina alle stanze da bagno. Il cugino Shingo è rintracciabile nella versione più grande del livello "Mondo". Corre in cerchio nelle strade di una città che possiede un colosseo. La stessa città risiede nelle vicinanze di un castello su una piccola isola.

QUARTA SCHERMATA: MONEY GUY

CITTA': Questo livello consiste nel collezionare oggetti per il loro valore monetario. Focalizzatevi sull'ottenimento dei prodotti. Gli esseri umani e gli animali, infatti, non hanno alcun valore monetario, ma comunque possono esservi utili per aumentare le dimensioni del vostro katamari cosicchè possa prendere dei prodotti più grandi. Il regalo che otterrete per la vostra prestazione consiste in un Wig. Si trova nascosto dietro alcuni box i quali a loro volta si trovano sotto una tenda sull'angolo nel retro del cortile della scuola. Ora, per quanto riguarda i cugini: Odeon si trova davanti alla tavola nel cortile della scuola, dove potete anche trovare il mercato.

QUARTA SCHERMATA: GRANNY

CITTA': Anche qui, si tratta del livello standard. Come sempre, dovrete iniziare inseguendo i piccoli oggetti, e quindi cercare di ottenere cose sempre più grandi. Continuate la vostra crociera attraverso le strade per trovare ancora altri oggetti che possono essere presi utilizzando il katamari al suo livello attuale. Appena il katamari raggiunge una grandezza di almeno 50 cm di diametro, esso potrà superare il ponte che conduce al resto della città. Appena i metri di diametro sono 3, esso potrà passare attraverso il cancello verso la piscina ed il resto della città. Otterrete, come regalo, una Figure. Si trova su un aereo, che sta volando attraverso il campo adiacente alla piscina, il quale è a sua volta nelle vicinanza del giardino scolastico. Ve ne sono molti, ma solamente uno di loro contiene il vostro obiettivo. Se avete dei problemi a prenderlo, fate aumentare di volume il vostro animale fino a fargli raggiungere i 12 metri di diametro. Il cugino che dovrete andare a prendere fa di nome Foomin. Si trova nel cortile della casa. Si tratta dello stesso cortile che contiene una piscina con un fungo che sta crescendo su di essa. Mikki, invece, si trova in fila vicino alla chiromante, dall'altro lato della città rispetto alla stazione dei treni. Velvet è alla spiaggia.

TERZA SCHERMATA: PARROT AND ELEPHANT

MONDO: Si tratta del livello standard. E', comunque, anche quello più grande. Senza perdere alcun tempo, iniziate facendo rotolare i piccoli oggetti attorno al paese. Appena la grandezza del katamari raggiunge almeno i 3 metri, esso può passare attraverso il cancello della scuola che conduce alla piscina, la quale a sua volta conduce verso il resto della città. Appena la grandezza del katamari avrà raggiunto i 12 metri, esso potrà passare attraverso il cancello tra la città e l'autostrada che conduce alle aree Europee ed asiatiche. Appena i metri saranno 60, egli potrà passare attraverso il cancello rosso, bianco e blu che conduce all'area americana. Da qui, continuate a far crescere di dimensioni il katamari, cosicchè possa eventualmente prendere dei pezzi di terreno dall'oceano. Il regalo che otterrete in questo livello è...il Mt. Fuji. Si trova nel cratere del grande vulcano in mezzo al continente che include le Aree asiatiche e quelle europee. Si tratta dello stesso vulcano che ha l'anello di nuvole che circonda la sua cima. Nel caso in cui abbiate dei problemi a prendere il regalo, cercate di far aumentare di dimensioni il katamari fino a farlo arrivare a 200 metri di diametro. I cuginetti dei quali vi dovrete occupare nel livello sono Shikao, che può essere rintracciato all'angolo della strada dentro un gruppo di edifici vicino alla stazione dei treni; Fukkumen, che si trova in cima ad una pila di anelli del wrestling. Siate certi di prenderlo prima che la grandezza del katamari raggiunga i 12 metri di diametro. L'altro cugino è nominato Natsuo. Si trova sopra il mostro di Loch Ness in un'area con delle cascate, vicina ad un arcobaleno. Ultimo cugino, Boss, il quale si trova in un' oasi in un continente deserto. Se avete dei problemi a, cercate anche qui di far aumentare le vostre dimensioni fino ai 200 metri di diametro.

TERZA SCHERMATA: CAMPER

CAMPEGGIO: Il livello consiste nel trovare del materiale necessario per fare in modo che il fuoco katamari sia sufficientemente grande così da accendere la pira. Il fuoco katamari muore nel caso in cui non prenda sufficienti oggetti oppure nel caso in cui cada in acqua. Entrambi i casi sono piuttosto negativi. Per completare il livello, prendete la cenere appena il fuoco katamari è sufficientemente grande. Se avete dei problemi a trovarlo, cercate nella collina centrale nel mezzo del campeggio, e seguite il sentiero che corre verso l'alto per raggiungere il vostro obiettivo. Il regalo che vi sarà fatto consisterà in un fungo. Si trova sotto il ponte, su uno stretto pezzo di terreno il quale è rintracciabile vicino al tunnel naturale attraverso il quale scorre il fiume. Dovrete quindi andare a trovare vostro cugino Kinoko, il quale può essere trovato mentre balla in cerchio vicino ad un fuoco proveniente da un accampamento formato anche da altre persone.

TERZA SCHERMATA: F-1 RACE

RACETRACK: In questo livello il katamari si muoverà in avanti ad alta velocità. Non è possibile qui girarsi velocemente. Iniziate il livello prendendo i piccoli oggetti che si trovano lungo il percorso. Seguire il percorso non è necessario, ma vi sono alcune cose che possono essere prese in precedenza. Successivamente, quando il katamari sarà più grande, cercate degli oggetti più grandi in altri posti, come ad esempio l'area del pozzo, ed includete i porti dove potete vedere una specie di carro armato. Il regalo che vi verrà fornito in questo livello consiste in un cavallo. Il regalo si trova sul porto, vicino all'arco, dove potete trovare anche una gru. Appena il katamari sarà sufficientemente grande, correte verso il ponte e prendete il regalo. E' ora il momento di andare a cercare i vostri cuginetti. Odeko sta giocando con un pallone di oggetti lungo la strada nel mezzo dell'isola, assieme ad altri due suoi cugini. Shai sta sempre, anche lui, giocando con la palla di oggetti lungo la strada vicina al centro dell'isola, con altri due suoi cugini. Nickel sta facendo rotolare anche lui una palla lungo la strada vicina al mezzo dell'isola, con altri due bambini.

TERZA SCHERMATA: FLOAT GUY

POZZANGHERA: Questo livello è prevalentemente ambientato in ambiente sottomarino. Le regole sono le stesse degli altri livelli, con l'aggiunta della pressione causata dall'acqua, la quale renderà più difficoltosa la missione di ingrandire Katamari. Iniziate prendendo gli oggetti più piccoli che potete vedere nei dintorni, ed andate avanti con le cose più grandi. Attenzione anche alle linee di fine. Non causeranno alcuna perdita agli oggetti accumulati dal katamari, ma lo faranno andare fuori dall'acqua. Il regalo che vi verrà fornito è un bikini, e si trova sul retro della piscina attorno alla superficie della pozza d'acqua. Il sentiero si trova immediatamente sopra al posto con la macchina affondata e le crepe piuttosto grandi che nascondono alcuni flat squid. Un modo per ottenere il regalo è cercare di far aumentare di volume il katamari, per poi venire catturati dalle linee di pesca che si trovano nelle vicinanze del buco di cui sopra. Dopo essere stati portati fuori dall'acqua, cercate di mirare allo cigno per poi dirigervi verso di esso mentre siete ancora in aria. Le linee di pesca scompariranno appena la grandezza del katamari raggiunge almeno un metro in diametro. In questo caso, l'unico modo per ottenere il regalo consiste nel correre verso la piattaforma che è stata alzata sotto acqua, forzando il katamari a ritornare sopra verso lo swan. Il cugino che dovrete salvare è nominato Mars. Si trova su uno stingray che sta nuotando vicino al soggiorno subacqueo, dove i pinguini stanno guardando la TV.

SECONDA SCHERMATA: YELLOW RAINCOAT KID

MONDO: Il livello consiste nella collezione di nuvole. Muovendo il katamari attorno poterebbe sembrarvi un po' strano ad una prima occhiata, dato che fluttua. Come prima cosa, mirate alle piccole nuvole, alcune delle quali sono nascoste dietro delle formazioni nuvolose più consistenti. Noterete che nessuna delle nuvole può realmente bloccare il percorso di katamari, anche se al momento potrebbero essere eccessivamente grandi per essere prese e buttate via. Cercate di correre velocemente tra di esse, attraverso i cieli per avere un risultato più veloce nonchè efficace. I bordi dell'area si toccano tra di loro, quindi non abbiate paura di uscire eccessivamente dal sentiero, dato che in ogni caso eventualmente tornerete al punto di partenza. Il regalo che potrete ottenere dal completamento del livello consiste nel Bulge. Esso si trova nelle vicinanze di un pallone che fluttua vicino ad un arcobaleno ed alcune nuvole a forma di banana, le quali sono comunque vicine ad uno dei gruppi più grandi di nuvole. Se avete dei problemi a prenderle, cercate di fare in modo che il katamari sia come prima cosa di un diametro pari a 530 metri. Il cugino del quale vi dovrete preoccupare nel proseguio del livello fa di nome June. Si trova nelle vicinanze di due nuvole, e sta giocando con esse, mentre un uomo salta la corda. L'altro cugino fa di nome Fujio. Costui è sopra una nuvola la quale si trova tra due uomini nuvola che saltano una corda ed una divinità la quale sta tenendo una ventola.

SECONDA SCHERMATA: YELLOW SHIRT BOY

GIARDINO: Questo livello bonus sarà disponibile dopo che avrete trovato i vostri cugini. Per completarlo dovrete prendere tutti i cugini cercandoli principalmente nelle strade nel caso in cui abbiate problemi a trovarli. Infatti, essi solitamente si muovono parecchio.

SECONDA SCHERMATA: HANSEL E GRETEL

Il livello in questione si riduce ad un collezionare dei biscotti e altri dolciumi sui genersi. Nella versione che include una casa, andate dritti avanti verso la casa con i biscotti e prendete tutti i pezzi, piccoli ma numerosi, per fare in modo che il katamari aumenti rapidamente di dimensioni. Dopo aver ripulito per bene la casa di biscotti, andate a cercare gli altri dolcetti che decorano l'area all'esterno. Nel caso in cui il katamari sia sufficientemente grandi, può prendere la strega la quale sta volando nei dintorni. Nella versione a forma di campo dello stesso livello, rotolatevi lungo il sentiero di biscotti per prenderli e farli vostri, e rivelare un'immagine che è nascosta sotto di essi. Per ottenere dei risultati più veloci, continuate ad andare avanti ed indietro lungo il campo, prendendo i biscotti uno alla volta. Per completare il livello in entrambe le sue versioni, prendete Hansel e Gretel e portateli indietro fino al punto iniziale prima che il tempo finisca. Otterrete, come ricompensa per la prestazione, un naso lungo; il regalo si trova nel retro di una delle stanze della strega. Anche qui, fate aumentare di dimensioni il katamari, quindi andate fino alla strega e compiete il vostro dovere. Il cugino che dovrete salvare fa di nome Honey. La ragazzina in questione sta danzando attorno agli anelli di biscotti che si trovano all'esterno della casa.

SECONDA SCHERMATA: CRANE HAT BOY

SCUOLA: Questo livello consiste nella collezione di origami a forma di uccello. Inziate cercando di prendere tutti gli uccelli che potete, ed anche gli altri oggetti. Appena la grandezza del Katamari raggiunge almeno i 40 cm di diametro, dovrete farlo passare attraverso le porte che conducono dentro al corridoio il quale conduce a sua volta al resto del livello. Siate certi di dare un'occhiata alle altre classi per essere certi di aver preso tutti gli origami a forma di uccello che si trovano lungo il livello. Il regalo che potrete ottenere dal completamento di questo livello è un Pursette, e può essere rintracciato sul becco dell'uccellino bianco il quale cammina avanti ed indietro attraverso il corridoio. Cercate di far aumentare di grandezza il Katamari prima di inseguire l'uccellino stesso. Il cugino che dovrete recuperare fa di nome Opeo. Si trova su un letto nell'angolo interno dell'area di lavaggio.

SECONDA SCHERMATA: SLEEPY MAN

CITTA': Si tratta del livello "standard". Iniziatelo prendendo i piccoli oggetti che sono rintracciabili attorno al bancone, e quindi andate verso il pavimento. Tornate poi al bancone e prendete gli oggetti che precedentemente eran stati lasciati. Appena la grandezza del katamari è quanto meno 20 cm di diametro, esso potrò passare attraverso l'area contornata da finestre che conduce fuori dalla cittadina. Nel caso in cui gli oggetti nel giardino siano eccessivamente grandi per essere da voi presi, andate fuori verso le strade e cercate degli oggetti più piccoli per fare in modo che il katamari sia di dimensioni più grandi, e poi tornate al cortile. Otterrete, comunque, la macchina fotografica come regalo. Il regalo si trova in una macchina radicomandata che sta girando attorno nel cortile fuori la casa. Si tratta dello stesso cortile dove potete trovare una piscina e due uccelli che suonano delle trombette. Il cugino che dovrete rintracciare fa di nome Kyan Kyan, e si trova in cima ad un tavolo in una stanza nella casa ove potete anche trovare il punto iniziale. Un altro cugina, di nome Havana, si trova sul tavolino da pic-nic nel cortile.

PRIMA SCHERMATA: YELLOW SHIRT GIRL

Staff Credits: Si tratta di un livello bonus, ed è disponibile solo dopo che sarà da voi stato completato il gioco. Quando iniziano a vedersi i titoli di coda dello staff, cercate di rimanere lontani dalla piattaforma di sinistra, ed evitate di toccare il sole katamari. Il Re si allineerà in posizione verticale con il principe. In questo modo, il principe potrà diciamo "Portare" il re katamari verso gli altri personaggi per fare in modo che essi vengano catturati. Appena i Re torna indietro e lascia il bordo sinistro dello schermo, cercate di muovervi verso il basso o verso l'alto, dato che cercherà di arrivarvi addosso. Dopo aver fatto questo, egli continuerà a lanciarsi verso di voi periodicamente, quindi cercate di essere sicuri di poterlo evitare. Nel caso in cui abbiate problemi ad evitare il Re, dovrete rimanere lungo la porzione superiore dello schermo. Appena il Re inizia a girare la sua Katamari e si prepara per colpirvi, muovetevi in maniera immediata ed improvvisa verso il basso, facendo in modo che non possiate essere colpiti dal Re se egli rimane nel suo sentiero mentre egli prosegue come un fulmine lungo tutto lo schermo. Il movimento verticale del re inizierà a diminuire appena si prepara a colpire, dando la possibilità al principe di muoversi. Appena il Re starà tornando verso la parte sinistra dello schermo, muovetevi verso l'alto attorno al suo Katamari, tornando indietro verso il lato destro, davanti al Re stesso.

PRIMA SCHERMATA:BABY

Il livello in questo consiste nel collezionare dei giochi. Ogni oggetto ed ogni essere umano presente nel livello rientra sotto questa definizione, dunque la missione non si rivelerà particolarmente impegnativa. Cercate comunque di evitare gli oggetti eccessivamente piccoli. Vi verrà anche qui fatto un regalo, sotto forma di penne Kujac. Il regalo è rintracciabile in cima all'orso. L'orso si trova su una palla mentre fa delle acrobazie, in cima ad un piccolo pezzo piuttosto alto tra l'entrata principale e il safari africano. Il vostro cugino di nome Jungle può essere rintracciato mentre cavalca un pesce vicino all'area di esibizione.

PRIMA SCHERMATA: BLUE DRESS GIRL

CASA: Si tratta del livello "standard". Il regalo si trova sull'ultimo degli aerei di carta che volteggiano nel mezzo della stanza. Salite fino all'abaco che si trova tra il sofà ed il tavolo, e quindi prendete il regalo mentre sta volando via. Per fare in modo che il tutto divenga più semplice, cercate di far ingrandire il katamari e poi prendere il regalo assieme agli aerei appena questi ultimi si avvicinano a voi. Dovrete poi andare a prendere il cugino Guts, il quale sta utilizzando un lobster che si muove lungo il pavimento, ed il quale passa sotto il tavolo.

PRIMA SCHERMATA: SUMO

Questo livello consiste in pratica nel tentare di far ingrassare il giocatore di sumo con del cibo, cosicchè possa sconfiggere il suo avversario. Facendo in modo che il katamari di sumo si muova in maniera circolare può risultare inizialmente difficile, dato che il lottatore di sumo stesso presenta una figura di tipo umanoide. Con il proseguire del livello esso si trasformerà in una palla di burro, divenendo così molto più controllabile e molto simile ad un katamari standard. Cercate di focalizzarvi sull'ottenimento di cibo. Le altre cose, come gli oggetti che non si possono mangiare e gli esseri umani, non faranno aumentare il peso del lottatore, ma possono comunque far aumentare la grandezza del katamari, facendo in modo che possa mangiare tipologie di cibo che risultano listate come più pesanti. Per riuscire a completare questo livello, dovrete prendere il vostro opponente e portarlo all'arena, la quale si trova nel cortile della scuola. Dal tunnel che si trova vicino alla stazione dei treni, dovrete seguire il muro ed entrare nei cancelli della scuola per raggiungere l'arena. Vi verrà regalata una cintura nel proseguio del livello, la quale può essere trovata facendo riferimento ad un uomo il quale sta dando da mangiare ad un ippopotamo vicino alla piscina. Cercate di far aumentare di grandezza il lottatore di sumo, aspettate poi nelle vicinanza dell'ippopotamo, e quindi prendetelo appena appare. Cercate di fare particolare attenzione nell'evitare di prendere colui che vi lancia il regalo. Il cuginetto che dovrete salvare in questo livello è rintracciabile vicino ad un palco kabuki

Il Sommario della soluzione

PRIMA SCHERMATA: SOCCER BOY
PRIMA SCHERMATA: BLUE DRESS GIRL
PRIMA SCHERMATA: YELLOW SHIRT GIRL
SECONDA SCHERMATA: SLEEPY MAN
SECONDA SCHERMATA: HANSEL E GRETEL
SECONDA SCHERMATA: CRANE HAT BOY
SECONDA SCHERMATA: YELLOW RAINCOAT KID
SECONDA SCHERMATA: YELLOW SHIRT BOY
TERZA SCHERMATA: FLOAT GUY
TERZA SCHERMATA: CAMPER
TERZA SCHERMATA: F-1 RACE
TERZA SCHERMATA: PARROT AND ELEPHANT
QUARTA SCHERMATA: MONEY GUY
QUARTA SCHERMATA: GRANNY
QUARTA SCHERMATA: HOOP GIRL
QUARTA SCHERMATA: DOG
QUINTA SCHERMATA: FLOWER LADY
QUINTA SCHERMATA: BOOK-READING BOY
QUINTA SCHERMATA: RED SNOWCOAT KID
QUINTA SCHERMATA: ELDERLY GENTLEMAN
SESTA SCHERMATA: APRON WOMAN
SESTA SCHERMATA: FARMER
SESTA SCHERMATA: TEACHER
SESTA SCHERMATA: WHITE ANIMAL
SESTA SCHERMATA: ASTRONAUT
SESTA SCHERMATA: ROSE

PRIMA SCHERMATA: SOCCER BOY

AREA DEL TUTORIAL: Questo livello inizia all'interno della corona del Re. Seguite le istruzione cercando di seguire tutti comandi che verranno listati. Appena il katamari inizia a salire in cima alla piattaforma centrale, alcuni obiettivi di colore dorato appariranno improvvisamente. Prendeteli per fare in modo che diventino della grandezza di un Katamari. Dopo di ciò, salite sull'altra piattaforma, che forma un anello attorno all'intera area di gioco. Ora eseguite i comandi avanzati che verranno prontamente listati sullo schermo. Prendete gli oggetti dorati addizionali sulla parte esterna della piattaforma, per fare in modo che la grandezza del katamari aumenti ulteriormente. Per completare, ora, questo livello, prendete Ace, il cugino che sta facendo rotolare una palla attorno alla piattaforma esterna. Dovrete ora giocare nei panni dei vostri due cugini. Prima, Ace, il quale si trova come appena specificato su una piattaforma. Dopo di ciò, dovrete andare a prendere Ushiko utilizzando proprio Ace, così da poter completare il livello.

QUINTA SCHERMATA: FLOWER LADY

GIARDINO: Questo livello consiste nel collezionare dei fiori. Dovrete focalizzarvi nel loro ottenimento. Gli altri abitanti dell'area non aggiungeranno nulla al contatore dei fiori, dunque lasciateli pure perdere. Il regalo che otterrete consiste in, appunto, un fiore. Il regalo è nascosto in un albero al livello più alto dell'area. Si tratta dello stesso albero che contiene le ali di legno. Entrate in questo albero per fare in modo che il regalo cada da esso. Il cugino che dovrete riuscire a salvare fa di nome Ichigo. Questa ragazzina sta cavalcando un cervo vicino al fiore viola che si trova sul punto più alto del livello.