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La soluzione di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Fronteggiamo tutti insieme le minacce chimiche e strane creature mutanti!

SOLUZIONE di La Redazione   —   10/04/2007

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi ci potrebbero essere delle divergenze nella versione italiana.

Ferite - Perdita di sangue

Il vostro personaggio potrà morire dissanguato, ricordatevelo perchè potreste ricevere un colpo da qualcuno inavvertitamente e non capire se siete colpiti seriamente o no.
Guardate l'indicatore di sanguinamento in basso a destra dello schermo per vedere se sanguinate o no, se siete feriti perderete continuamente vita. Le uniche cose che fermeranno l'uscita di sangue saranno le bende ed i medikit di color blu.
Le ferite leggere si fermeranno prima o poi ma solo a difficoltà facile e se le ferite sono leggere, a secondo del colore dell'icona di sanguinamento (vari tipi di rosso sempre più scuri). Il sanguinamento potrà portare all'emorragia, a meno che non abbiate le bende anticoagulanti morirete quasi immediatamente.
Le bende si vendono nella Zona dai mercanti e dovrebbero essere il vostro primo obiettivo.

Cibo e Fame

Durante la durata del giorno il personaggio avrà fame e dovrete per forza farlo mangiare. Un'icona con il simbolo della forchetta e del piatto apparirà in basso a destra e se non mangerete subito il vostro personaggio comincerà a perdere preziosa energia. Il cibo potrete comprarlo oppure saccheggiarlo, più mangerete e più resisterete senza bisogno di cibo (al massimo 12 ore).
I tre tipi di cibo sono pane, salsiccia e delle scatolette di cibo. Gli ultimi due sono i migliori mentre il pane non darà molta energia (ma peserà meno). Quando andate in esplorazione portate sempre con voi una lattina di cibo per ogni evenienza.

Radiazioni ed Avvelenamento

Avrete con voi un rilevatore di anomalie ed uno di radiazioni. Mentre le anomalie sono pericolose e riceverete i dovuti avvisi, per le radiazioni avrete solo una strana senzazione di malessere e la vista comincerà a brillare mentre il rilevatore impazzirà. Le radiazioni sono pericolose senza protezione, fino a che non avrete la tuta antiradiazioni camminare per le zone radiattive vi farà avvelenare immediatamente (apparirà un simbolo in basso a destra).
Più radiazioni riceverete e peggiore è il danno vita che avrete, se ne ricevete troppe non potrete curarvi con niente e solamente le medicine antiradiazioni potranno salvarvi.
Ricordate che anche con la tuta le zone radioattive presto riempiranno la vostra barra al massimo, evitate le macchine ed altri oggetti metallici e statene lontani per sicurezza. Potrete comprare delle droghe contro le radiazioni, i medikit gialli o la Vodka Russa (occhio a non berne troppa o avrete la vista annebbiata).

Abbassarsi, Inginocchiarsi, Andatura Lenta, Saltare e Correre

L'andatura lenta sarà la base dei vostri spostamenti, tenete premuto il pulsante e vi sposterete lentamente e con attenzione. Avrete due livelli per abbassarvi, inginocchiati o distesi. Stare inginocchiati è perfetto per usare lo sniper ma ricordate che certe volte per colpire gli obiettivi dovrete proprio stare distesi. Potrete saltare ma abbasserà di parecchio la vostra resistenza, il salto in corsa sarà il peggiore come resistenza.
Dovrete correre per passare in fretta certi posti e ricordate che non potrete sparare, quando non avrete resistenza dovrete stare fermi in piedi aspettando che salga.

Variazioni Temporali

Potrete cambiare lo scorrere del tempo premendo i tasti / e *. Se vi trovate in una brutta situazione e state per morire, abbassate il tempo per avere la possibilità di recuperarvi. Ricordate che il tempo sarà solo per il trascorrere del giorno, i nemici o voi non andrete più in fretta.

Suoni e Visibilità

Il vostro personaggio farà rumore e se questo succede i nemici potranno sentirlo. Ci sono due barre in basso a sinistra, la viola sarà quella del rumore, se ne fate la barra si riempirà. Ricordate che se venite visti rumore o non rumore sarà uguale. La barra bianca dall'altro lato dell'icona di posizione è quella della visibilità.
Se si riempie significa che siete stati visti dal nemico e quindi aspettatevi dei proiettili molto presto. Se la barra resta a zero sarete invibili alla vista ma ricordate non al rumore.

Mini Mappa e Rilevatore Radiologico

La mini mappa in alto a sinistra vi mostrerà i nemici, quelli neutrali, gli amici e gli oggetti caduti (inclusi i corpi) solo se emetteranno una traccia radioattiva. Visto che molti nemici portano armi della zona o sono della zona questa sarà abbastanza particolareggiata. State però attenti alle interferenze o altri fattori che potrebbero fuorviarvi e farvi finire in trappola. La vostra vista è la miglior mappa che avete.

Armatura e Modalità di Visione

All'inizio avrete solamente una torcia, usatela per vedere nell'oscurità, attenzione che i nemici possono vedere questa luce. Alcune tute che troverete nel gioco avranno la possibilita' della visione notturna.

Tuta Stalker: Compratela a Rostok oppure trovatela in giro
Tuta Guardiano della Liberta': Sotto Missione Liberta', armatura speciale
Tuta HEV di Duty: Sotto Missione per Duty, Il Lanciagranate
Tuta SSP-99: La comprate a Yantar
Tuta SEVA: La comprate a Yantar dopo che il Laboratorio sara' completato

Queste sono solo le piu' comuni che potrete trovare, altre speciali possono essere trovate durante il gioco o in qualche sotto missione particolare. Ricordate che le tute come le armi non possono essere rimosse dai corpi e quindi sara' difficile recuperarne. Le armature possono essere distrutte (la barra blu sopra quella rossa) quindi state attenti quando combattete.

La soluzione di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Artifatti e Anomalie

La Zona ha creato strani fenomeni chiamati anomalie, queste sono strane cose rilevate dai vostri rivelatori. L'avviso sara' con un diverso suono del contatore geiger e se non sarete lesti ad accorgevene finirete ben presto uccisi.

Turbine: Questa anomalia sara' simile al Trampolino o al Vortice ma in realta' e' una trappola ventosa. Se la trappola prende delle entita' la vedrete volare in aria e morire senza pieta', occhio a non finirci dentro o sono guai.

Elettricita': Vedrete una tempesta di fulmini in una zona ristretta della mappa, qui potrete trovare ottimi Artefatti quindi state attenti a dove si trovano e tornateci di tanto in tanto.

Vortice: Simile al Turbine, cerchera' di portarvi nel suo centro per danneggiarvi mortalmente, molto pericoloso quindi state attenti.

Trampolino: Questa sara' la prima che incontrerete nel gioco e si mostrera' come un'esplosione di forze di gravita'. Se vi colpisce puo' spazzarvi via quindi state cauti quando passate queste zone di anomalie.

Pozza Velenosa: Una trappola di acido velenosa molto radioattiva e pericolosa. Questa anomalia lascera' molti Artefatti anti-sanguinamento molto importanti.

I Peli: Questa anomalia sputa i suoi aculei tutto attorno e vi causera' se colpiti forti perdite di sangue. Evitrate di toccarla e dovreste essere in salvo.

Scoprite le anomalie sia dal fastidioso rumore quando sarete vicini sia dalla visuale distorta che avrete con certe. Solitamente non ci saranno problemi nel vederle ed evitarle ma alcune restano semi-invisibili quindi attenti alle zone troppo calme. Usate la spara saette per distruggere alcuni deboli anomalie anche se solitamente dovrete evitarle a meno che non siate cacciatori di artefatti.
Il vostro personaggio potra' tenere fino a ciqnue artefatti nella cintura, ogni artefatto ha caratteristiche positive e negative. Il costo e' di solito 5000 o piu' mentre la vendita e' di 3250 rubli, assicuratevi i migliori.

Oggetti e il loro Peso

Il peso che potrete portare sara' di 50 chili per circa il 99% del gioco. Direte che e' poco ma provate voi a correre, saltare, sparare e scattare con sopra 50 chili di oggetti. Tutti gli oggetti che porterete saranno nello zaino ma non potrete superare i 50 chili di peso. Sopra lo zaino avrete posto per una pistola, un fucile ed i cinque spazi sulla cintura per gli artefatti. Come tutti i giochi del genere gli oggetti delle sotto missioni non peseranno niente e non occuperanno nessun spazio.

Armi

Ecco le armi che avrete solitamente a vostra disposizione:

Tasto 1 : Coltello (prendetelo parlando con Wolf)
Tasto 2 : Arma a mano (prendetela parlando con Wolf)
Tasto 3 : Arma Grande
Tasto 4 : Granate
Tasto 5 : Binocolo
Tasto 6 : Saette

Coltello e pistola li avrete all'inizio del gioco, notate subito che certe armi come lo sniper se tenuti in mano non vi permetteranno di correre. Ricordatevelo quando dovrete fare dei tratti impegnativi pieni di nemici.

Armi a Mano
Sono utili una volta che avrete un'arma decente. Ricordate che un fucile d'assalto ed un mucchio di munizioni fanno del combattente di terra il migliore per gli attacchi da strada. E' raro trovare delle buone pistole, di solito saranno Magnum o similari che sparano con proiettili 45 ACP. Le pistole vanno bene solitamente se non avete niente di meglio quindi tenetene una e vendete il resto.
Le munizioni per le pistole sono di solito le 9 mm (9x18, 9x18 FMJ, 9x18 +P, 45 ACP, 45 ACP AP.

Pistola Semiautomatica
Ci sara' solo una SMG in tutto il gioco ed e' la Viper 5. Sara' un clone del MP5 ed usa i proiettili 9mm FMJ e quelli +P. Fara' molto poco danno.

Fucile
Arma con poco raggio d'azione ma buona potenza, se siete vicini al nemico quest'arma lo fara' a pezzi quindi tenetela da conto per i combattimenti ravvicinati. Per la prima parte del gioco ne avrete una a due canne, fino a che non arriverete al Lago Yantar. Il fucile d'assalto russo sara' la vostra arma principale ed il fucile a doppie canne sara' utile fino a che non troverete l'altro a nord di Rostok.
Le munizioni per questo fucile saranno la cartuccia e lo Slug.

Fucile d'Assalto
Quest'arma e' eccezionale, fa parecchio danno ed e' abbastanza precisa e colpisce a distanza. Ci sono tre classi di fucile d'assalto nel gioco, Russia-Varsavia, NATO e PAB/SP (federazione russa). Per la prima parte del gioco avrete solo il vecchio fucile tipo russo. A meta' gioco troverete la armi NATO e solo alla fine del gioco ci saranno quelle PAB/SB. Le armi russe includono l'AKM 74/2U (AKSU), AKM 74/2,e l'Obokan, le munizioni sono le 5.45x39, 5.45x39 AP. L'AKM -74/2 e l'Obokan possono montare il mirino PSO-1 ma solo il primo potra' usare il lanciagranate Kosteyer.
Le armi nato sono l'IL86, SGI5K, TSR301, GP37, e FT200M, le munizioni sono le 5.56 e le 5..56 AP. Il TSR301 e SGI5K possono montare il lanciagranate M203 ma solo il primo puo' usare il mirino SUSAT.
Le armi PAB/SP usano proiettili speciali che fanno un sacco di danno, usano i proiettili PAB-9, SP-5 e SP-6. Il Tunder S14, VLA Rifle, e il Vintar BC usano questi proiettili.

Fucili Sniper
Sara' dura trovarli prima di arrivare a Pripyat, sono precisi e potenti, ne trovate molti nella Foresta Rossa. I due piu' comuni sono l'SVDM2 e SVD-2 e le munizioni da usare saranno le 7.62x54R N1, le 7,62 AP e le 7.62 N14.

Esplosivi
Si dividono in tirati a mano e lanciati. Quelli tirati a mano sono solitamente le granate (difensive hanno una grande potenza d'impatto). Quelle invece da lancio sono molto rare, le Kosteyer e le 203 sono per una forma mentre le RPG e le Bulldog per l'altra. Ricordate che le granate sono ottime per ripulire stanze mentre quelle lanciate tenetele per il finale che vi serviranno.

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Nemici

I nemici si dividono in Personaggi non Giocanti e Mutanti. I PNG possono avere tre stati d'animo verso di voi, ostile, neutrale o amichevole. A meno che non siano gia' nemici il loro stato d'animo non cambiera' a meno che di vostre reazioni (sparargli contro per esempio). Sara' un'ottima cosa rimanere neutrale con tutte le fazioni che potete cosi da risparmiare munizioni ed avere meno nemici.
Ricordate che se da una parte la neutralita' e' ottima per sopravvivere, dall'altra vi fara' perdere alleati preziosi e bonus oggetti con le sotto missioni. Se non siete sicuri in che zona siete finiti usate il binocolo per vedere il colore dell'PNG. In rosso sara' ostile, grigio o giallo neutrale e verde amichevole. Dopo aver capito questo potrete decidere l'approccio, ricordate che se rompete i patti di neutralita' le fazioni resteranno vostre nemiche per tutta la durata del gioco.

I Solitari
Sono Stalker da soli ma unizi in una fazione, sono i migliori per comprare cibo e bendaggi, sono neutrali.

Fazioni sempre ostili
Sono i Fanatici Monolith, i mercenari, i banditi e la Forza di Terra Russa che sempre cerchera' di uccidervi qualsiasi cosa succeda. Ogni fazione avra' la sua zona ma li troverete sparsi in quasi tutto il gioco.

Il gruppo del Dovere
Questa fazione si trova a Rostok e la difende dal gruppo Liberta' e dai mutanti. Sono molto ben equipaggiati quindi non mettetevi contro di loro.

Il gruppo Liberta'
Questa fazione si trova nel depostio della mappa. Sono contro il gruppo del Dovere e si combatteranno per tutto il gioco. Se non gli diventate nemici potrete comprare utili oggetti nella loro base.

Mutanti
Sono sempre ostili ed attaccheranno gli umani a vista. Ricordate che voi avete la priorita' quindi state sempre attenti.

Animali Mutanti
Questi animali specialmente i cani si trovano nelle zone selvagge, vi attaccheranno subito e causeranno sanguinamento e fuggiranno se riuscirete ad ucciderne una buona parte.

Cinghiali Selvaggi :
Sono peggio dei cani e non fuggono mai, colpiteli alla grande testa con un fucile per farli fuori senza problemi. Si trovano solitamente a sud e visto che saranno radioattivi evitate di mangiarli dopo averli uccisi.

Mutanti di Carne
Sono strani quadrupedi fatti con vari pezzi di animale e si trovano un po' ovunque, la loro testa sara' grande e potrete ucciderli facilmente.

Snork
Sono dei Stalker morti zombificati che si trovano in alcuni laboratori e nella zona di mezzo (Foresta Rossa e nord). Questi nemici possono saltare e fanno parecchio male quindi una fucilata dovrebbe essere sempre pronta per loro.

Succhiatori
A volte sono invisibili quindi occhio alle anomalie per capire se ci sono o no. Usate il fucile a doppie canne per eliminarli.

Giganti
Sono enormi pezzi di carne umanoide abbastanza potente. Non avranno armi quindi devono arrivarvi vicini per farvi male, sparategli alla testa per ucciderli facilmente.

Controllori Psionici
Un nemico mortale che vi colpira' la vista provocandovi emorragia. Dovrete colpirli velocemente o morirete per attacco cardiaco. Se sono vicini vi artiglieranno la faccia, una fucilata dovrebbe bastare per eliminarli.

Poltergeist
Sono invisibili ed appaiono nelle anomalie bianche o rosse muovendosi per la stanza. Si uccidono normalmente e vi attaccheranno con oggetti che vi lanceranno contro. Quelli rossi faranno delle trappole di fuoco molto pericolose.

Soluzione

Il gioco si divide in molte parti che possono essere divise in zone e aree. Arrivati ad un certo punto del gioco potrete viaggiare liberamente tra le aree (solo certe). Ricordate che arrivati a nord e passato Pripyat al Chernobyl NPP arriverete alla parte finale del gioco e non potrete tornare indietro.

Capitolo 1: Cordon

Una volta pronti parlate con Boris Sidorovich ed avrete un tutorial sulle basi del gioco, se e' la prima volta che giocate fatelo. Quando avrete la vostra missione speciale di recuperare Nimble potrete lasciare la stanza e dare il nome al vostro protagonista.

Recuperare Nimble e Rubare Alcune Armature

Per prima cosa rubate delle buone tute. Lungo la strada potrete parlare con la guida stalker Wolf che si trova vicino all'accampamento delle reclute. Wolf vi dara' dei dettagli sulla missione e vi dara' inoltre un coltello, una pistola ed alcune munizioni. Prendete tutto e poi salite la scala dopo Wolf e andate in cima al tetto della prima casa per poter entrare. Potrete usare la pedana sul muro per arrivare al tetto, una volta li troverete una casa identica a nord.
Correte e poi saltate dal tetto verso la seconda casa, potreste farvi male quindi attenti. State sul tetto e guardate una cassa di legno, sparatele per avere una tuta stalker. Vendete la vostra giacca ed usate i soldi per dei bendaggi e poi raggiungete il punto segnato sulla mappa. Lungo la strada vedrete un tipo morente, potrete salvarlo oppure rubargli il medikit, dipende da voi. Entrate nella casa li vicino e prendete il silenziatore PB1 per pistola.
Al punto d'incontro ci sono tre solitari che vi aiuteranno ad attaccare i banditi e prendere Nimble. Ditegli che siete pronti e comincera' l'attacco, ci sono sette banditi al campo. Prendete tutto quello che potrete e poi prendete il fucile a doppie canne. Aiutate i vostri amici se volete e poi troverete Nmble in uno degli edifici appena liberati. Parlate con lui e dategli il suo disco di memoria poi parlategli per una sotto missione.
Tornate dai solitari indicati sulla mappa e riportate il disco al maestro nella Cordon per la prossima missione. Parlate con Wolf dopo aver liberato Nimble per una ricompensa.

Passare il Cammino della Ferrovia

Dovrete ora rubare delle carte militari in un posto chiamato Agroprom e darle al barista di Rostok. Per arrivarci dovrete andare a nord ma il problema e' che quella via sara' bloccata dai soldati mentre la via alternativa sara' piena di anomalie. Prendete prima di partire della vodka o delle droghe dal mercante (ve ne servira' un paio) visto che ci saranno un paio di zone calde a nord del ponte crollato.
Ci sono cinque soldati al ponte crollato della Zona di Sicurezza. Potrete eliminarle per delle munizioni e poi per proseguire avrete due strade, dentro a un tunnel a ovest (con anomalie elettriche) mentre ad est si trova una breccia sulla recinzione.

Ad Ovest
Il tunnel sara' pieno di trappole elettriche, non sara' semplice evitarle ma potete colpire con le saette e poi correre attraverso il tunnel. Ci sara' un punto di salvataggio a meta' tunnel che vi permettera' di respirare. Fate lo stesso per la seconda parte del tunnel e sarete fuori.

Ad Est
Salirete la collina dopo i binari e poi seguite la recinzione verso il ponte rotto. Troverete un'apertura che potrete passare per arrivare dall'altro lato. Dovrete stare dal lato giusto per evitare i soldati.

In Mezzo
Questa sara' la via migliore se avete l'AKSU e alcuni proiettili. Attenti a non avvicinarvi alla checkpoint militare ostile, dovrete pagare 500 rubli perche' l'uomo vi lasci passare. Se vi avvicinate troppo e non lo pagate vi sparera'. Ci sono dei banditi a nord che potrete uccidere da lontano, dopo aver ucciso i cinque soldati prendete loro tutto.

Conoscere lo Stalker Fox

Lo stalker conosciuto come Fox ha informazioni su Strelok ma si trova attaccato dai cani mutanti. Salvate prima di proseguire e poi andate a nord con il fucile o l'AKSU ed eliminate i cani che attaccano lo stalker (li vedrere sulla mappa). Quando avrete finito il lavoro Fox abbassera' la sua arma e potrete parlare con lui di Strelok. Se e' ferito dategli un medikit per avere le informazioni. Alla fine vi dira' di andare a Garbage per conoscere suo fratello Seriy.

Le Carte a Agroprom, andare a Garbage

Cordon si trova in basso della mappa del mondo. Per arrivare a Garbage andate a nord lingo la strada (evitate le anomalie ed i banditi appena li vedete) e tentate di tenere le munizioni AKSU. Ci sono banditi lungo la strada e nelle vicinanze. Uccideteli se vi servono bende o medikit, per arrivare a Garbage avrete bisogno di poco cibo, una lattina dovrebbe bastare. A nord troverete un punto di controllo dei banditi, distruggete la base perche' venga presa in possesso dai Solitari. Prendete tutto quello che potete dentro e poi se non trovate niente di meglio tenete la Viper e le munizioni.

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Capitolo 2: Garbage

La parte centrale dell'area sara' solo un mucchio di detriti radioattivi che vengono dal reattore e dalle zone circostanti. Prendete appena potete le droghe, le bende ed i medikit dai corpi visto che qui ne avrete costantemente bisogno. La prima cosa da fare a Garbage e' sventare l'attacco nemico lungo la strada davanti a voi. Per farlo potrete lanciare granate (dai soldai al ponte) o uccidere i nemici con le vostre pistole.
Attenti che le granate non uccideranno solamente il nemico ma anche l'ostaggio che si trova tra loro, se colpite i barili rossi la finirete subito (voi state lontani pero'). I banditi useranno le Viper SMG quindi prendetene una se non l'avete.

L'Incontro con Seriy

Incontrerete Seriy nel suo accampamento e dovrete aiutarlo contro l'attacco dei banditi. Tenetelo vivo oppure la missione fallira'. Andate alla baracca del treno a Garbage Ovest per trovarlo. Dovrete eliminare dei banditi prima di ricevere il prossimo contatto. Vedete di non farlo morire ed alla fine prendete tutti gli oggetti utili e poi scontratevi con i venti e piu' banditi qui.
Una volta finito l'attacco parlate nuovamente con Seriy che vi dira' di un tipo di nome Mole ad Agroprom che conosce di piu' riguardo Strelok e la sua banda di uomini russi. Preparatevi ad andare ad Agroprom prendendo l'AKM 74/2 ed il mirino dalla Valle Oscura, vi servono dei proiettili 5.45 (almeno 200) e oggetti curativi. Se avete un fucile tenetelo e prendete delle cartucce. Una volta pronti andate ad Ovest verso Agroprom.

Capitolo 3: Agroprom

Inizierete subito con una missione, dovrete aiutare degli stalker neutrali contro alcuni soldati cosi avanzate velocemente, salvate e poi sparate a tutti i soldati che vedrete in giro.

Salvare Mole

Ci saranno due lati di soldati, uno attacchera' di fronte ed uno dal lato sinistro. Eliminate prima quelli nel corridoio a sinistra (i barili rossi saranno come granate) e potrete avere l'Obokan o l'AKM 74-2 (montategli il mirino PSO-1). Prendete il resto che vi serve e poi dedicatevi ai soldati dall'altro lato ed una volta morti riceverete una chiamata da Mole che vi dira' che si trova in mezzo a dei soldati che vogliono farlo fuori.
Andate nel cortile ed uccidete i soldati. Prima di parlare con Mole tornate indietro per delle munizioni e medikit.
Una volta parlato con Mole i soldati arriveranno nella zona per reclamarla. Se perderete tempo a cercare nei corpi perderete di vista Mole e non lo troverete piu', invece controllate il PDA e andate nell'angolo in alto a sinistra della fabbrica. Troverete un buco sul muro che vi permettera' di arrivare alla foresta.
A questo punto dopo un bel salvataggio salite la scala dietro di voi per farvi arrivare sul tetto, alcuni armadietti avranno una tuta da mercenario e dei proiettili. Passato il muro avanzate per trovare sia Mole che la botola per le fogne. Non attaccate ora i soldati che vedrete visto che torneranno comunque all'infinito, parlate con Mole prima di scnedere nelle fogne.
Mole vi dara' una mappa e aggiornera' il vostro PDA con le informazioni riguardo il gruppo di Strelok. Sembra che la sua base sia sotto le fogne di Agroprom. Una volta trovata la base sarete vicini all'obiettivo.

Trovare la Base di Strelok

Visto che tornare a Garbage e' impossibile lanciatevi nelle fogne. Spero siate ben equipaggiati con tutto l'occorrent, almeno l'AKM 74/2 dovrebbe essere al suo posto, spero per voi. Usate la mappa in alto a sinistra per trovare la vostra via attraverso le fogne. Ci sono soldati e banditi qui cosi tenete l'AKM sempre a portata di grilletto. Se vi serve di vedere al buio usate la torcia o l'opzione di visione notturna.
Potrete prendere la scorciatoia attraverso il corridoio con le trappole elettriche oppure fate la strada normale uccidendo i nemici. Prendete tutto e poi entrare nella stanza di Strelok. La vedrete sulla mappa se avete parlato con Mole quindi non potrete sbagliarvi. Saltate sulle scatole ed entrate. Cercate un disco bianco (dietro la tavola con il progetto) e con questa potrete trovare oggetti distruggendo le scatole bianche.
Uscite e proseguite verso il prossimo obiettivo.

L'Impianto Base

Non lasciate ancora le fogne, dovrete riuscire ad arrivare in fondo anche sei pericoli sono veramente tanti e se non saranno i soldati ad eliminarvi saranno le altre creature che abitano la fogna a rendervi la vita impossibile. Arriverete ad una scala a spirale che avra' soldati ad ogni livello di scale. Salite uccidendo tutti e poi fate fuori il mutante psionico.
Dopo averlo ucciso non lesinate proiettili ed uccidete tutto quello che si muove, dovreste avere abbastanza proiettili per non dovervi preoccupare. La scala vi portera' alla base pattugliata dai soldati. Controllate il vostrto orologio ed aspettate la notte perche' ci saranno meno soldati in giro, la differenza sono tre guardie contro trenta e piu' quindi val la pena d'aspettare.
Se siete la mattina aumentate il tempo fino ad arrivare alle ore nove della sera e poi guardate la vostra mappa ed andate verso l'edificio segnato sulla mappa ed entrate. Le carte che vi servono si trovano al terzo piano di quell'edificio. Prendete l'archivio dal tavolo e poi a meno che non amiate proprio tanto le fogne scegliete come via quella esterna.
Avanzate con il vostro AKM ed avendo il mirino potrete eliminare la pattuglie sulla strada con estrema facilita', appena potete tornate a Garbage per poter proseguire con il gioco.

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Capitolo 4: Rostok

Arrivati a Garbage occhio ai banditi e poi avanzate fino ad arrivate alla Base del gruppo Dovere e se volete ignorate le loro richieste visto che le carte nel laboratorio faranno si che la guardia vi lasci passare per entrare a Rostok. Entrate e gustatevi le anomalie.

Il Barista

Il negozio 100 Rad non sara' difficile da trovare, se cercate bene non avrete problemi. Appena presa andate al bar e date le carte al barista. Il barista vi dara' una nuova missione, prendetela ma non seguitelo ancora, ci sono tante cose da esplorare prima.

Valle Oscura, La Chiave in Codice

Il lavoro del barista sara' quello di entrare nella Valle Oscura. Il barista vi dara' una delle due chiavi ma voi dovrete trovare la seconda che sara' in mano del capo dei banditi di nome Borov nella Valle Oscura. Nella Valle troverete nemici che usano equipaggiamento russo. Se venite feriti potrete tornare al 100 Rad e prendere delle medicine anti radiazioni e dei bendaggi. Andate a sud fuori da Rostok per tornare a Garbage se ne avete bisogno.

Capitolo 5: Valle Oscura

Questo posto e' una nuova zona con una base dei banditi a nord, un posto con radiazioni in mezzo, il laboratorio segreto a est (in un edificio) e una zona rada a sud. Non andate al Laboratorio fino a che non avrete finito il resto, il solo problema qui e' che ogni volta che tornerete a Rostok per vendere o comprare cose dovrete per forza passare la zona radioattiva (difficile quando siete ultracarichi di oggetti).

La Chiave di Borov

La base dei banditi dove si trova prigionire il menmbro del gruppo del Dovere si trova a nord e sara' un posto piuttosto pericoloso con piu' di trenta soldati nell'edificio. Ci sara' un nascondiglio in un piccolo edificio vicino alla base, solo state attenti alle trappole di fuoco in molte delle porte. Usate questo posto per mettere le cose prima dei vostri viaggi verso Rostok.
Ci sono tre vie per entrare nella base dei banditi, la porta sul retro (attraverso delle fogne), qiella sul lato (sempre fogne) e quella di fronte che e' anche la piu' facile di tutte. La porta sul retro e quella sul lato sono buone se volete eliminare prima i nemici all'interno della base. Quando sarete pronti per prendere il prigioniero entrate dalla porta di fronte e poi occhio a come arrivate dal prigioniero, dovrete farlo dal piano di sopra di un altro edificio.
Localizzate il magazzino e poi salite le scale per vedere l'edificio del prigioniero e poi passate il ponte sospeso e sarete nell'edificio a fianco di quello che vi serve. Il prossimo obiettivo oltre che far fuori la trentina di soldati che vi ho nominato poco sopra sara' di trovare le scale con delle assi che vi lasceranno passare nel posto dove si trova il prigioniero, Dopo aver passato l'edificio potrete scendere verso la cella.
Borov si trovera' qui ma prima scendete le scale e poi uscite nel cortile dove potrete trovare il prigioniero salendo altre scale ed uccidendo altri nemici. Fatto questo andate nell'ufficio di Borov e fatelo fuori, troverete la chiave tanto utile una volta morto e poi dopo aver preso tutti gli oggetti, potrete andare nel cortile e salire la rampa fino alla finestra della cantina nell'edificio rosso. Non importa come arriverete alla prigione, la cella si trovera' li e voi dovrete premere il pulsante arancione per aprire la porta, ricordate che per farlo dovrete prima aver ucciso tutti o il vostro prigioniero finira' ucciso.
Una volta recuperato il tipo uscite dalla base e tornate al nascondiglio, fate i vostri movimenti e poi andate verso il Laboratorio Segreto.

In Profondita'

Prendete l'AKM con mirino e parecchie munizioni, oggetti curativi e del cibo oltre che a un fucile a doppie canne e delle cartucce per intraprendere il viaggio. Andate ad est fino a trovare l'edificio segnato sulla mappa e poi uccidete i banditi e prendete le munizioni. Cercate la stanza che vi serve per trovare delle scale a sinistra che portano alla porta del Laboratorio Segreto. Con le chiavi in vostro possesso potrete aprirla.
Dentro al Laboratorio dovreste essere salvi, per prima cosa troverete una porta con un tastierino numerico. Dovrete trovare il codice quindi cercate la tuta HEV dello scienziano che si trova nel corridoio con le trappole di fuoco. Prima di arrivare al codice due Snork mutanti appariranno e vi attaccheranno, uccideteli e poi andate dallo scienziato e prendete il codice, se siete pigri sara' 1243.
Mettete il codice dove sapete ma non scendete ancora, ci sara' una stanza qui con molti armadietti che dovrete aprire per trovare una Tuta Monolith, un lancia granate Kosteyer e altre granate attorno. Attaccate il Kosteye all'AKM per un'arma super potente. Ora scendete al secondo livello per trovare uno strano fenomeno dove gli oggetti fluttuano nell'aria e provano a farvi fuori.
E' una strana anomalia che nasconde un Poltergeist Bianco pronto a farvi fuori, sparate dove vedete l'anomalia e lo eliminerete voi senza troppi problemi. Il fucile a doppie canne sara' la vostra arma per far fuori questo tipo di nemico, letale e visto che si trovera' in zone ristrette non dovrebbe sfuggirvi.
Troverete una porta con tastierino numerico ed una aperta con qualcosa che fa un sacco di rumore (il mutante gigante). Passatela ed uccidete il nemico e poi esaminate la zona per trovare uno scienziato con il codice ed un'arma NATO in un camminatoio. Mettete il codice ma non aprite ancora la seconda porta, portate l'arma NATO a Rostok, vi servira' piu' tardi.
Passate la porta con il codice (9524 per i pigri) e poi andate nella stanza di controllo per notare un'anomalia rossa muoversi in giro. Questo sara' un Poltergeist di Fuoco, invece di lanciarvi oggetti vi lancera' trappole di fuoco molto pericolose. Usate il fucile per farlo fuori e poi nella stanza di controllo prendete il rapporto che si trova a sinistra.
Una volta preso i Russi manderanno alcuni soldati per ripulire la zona, dovrete uscire da quell'inferno possibilmente vivi. Uscite dalla porta e poi ve la vedrete con i soldati e i loro AKM e Obokan. Uscite dal laboratorio e poi dall'edificio e cominciate ad andare a sud. Passate il ponte radioattivo e poi tornate a Cordon visto che il vostro istruttore ha del lavoro per voi. Per arrivarci dovrete per forza passare per Garbage.

Carte Militari

Arrivati di nuovo a Cordon parlate con l'istruttore che vi dira' di prendere delle carte da una postazione militare che si trova a sud. Sembra una missione suicida ma non avrete altra scelta. Prendete le vostre armi e gli altri soliti utili oggetti e poi andate a sud nella Base Nemica. I militari qui sono infiniti quindi andate direttamente nell'edificio segnato sulla mappa e poi prendete la cartella con i piani e tornate dall'istruttore dopo aver preso tutto quello che potete dai soldati morti. Dopo la ricompensa potrete andare a nord verso Rostok. Si comincia a fare sul serio.

La soluzione di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Capitolo 6: Magazzino delle Armi, una grossa Deviazione

Tornati a Rostok prendete la deviazione perche' vi conviene. Troverete delle armi NATO fondamentali che vi serviranno piu' avanti. Preparatevi per bene con tutto quello che vi serve (l'Obokan e' di rigore come lo smoking) e poi bendaggi, medikit e del cibo. Preso tutto andate a nord sul magazzino segnato nella mappa.

Capitolo 7: Terre Selvagge di Rostok

Andate dal barista e dategli le carte, lui nminera' il Lago Yantar che si trova a ovesti di Rostok. Dovrete andare li e dovrete pero' attraversare le terre selvagge. Se siete stati al magazzino a nord avrete trovato degli utilissimi GP37, IL86, SSI5K, o TSR301. Avrete pure munizioni e se non vi bastano compratele e poi sarete pronti.

Scortare Kruglov in salvo

Quando arriverete alle Terre Selvagge ci saranno quattro cecchini pronti a farvi fuori. Usate il TSR301 per far fuori questi nemici e poi portate tutto quello che potete ancora a Rostok. Passate la zona con i cecchini e l'edificio con il lanciagranate 203 ed avrete una missione per scortare lo scienziato di nome Kruglov in salvo. Scendete dalla piattaforma del treno e andate alla fine del treno per trovare i mercanti nemici.
Uccideteli e poi seguite la Tuta Verde sulla mappa che sara' Kruglov. Dopo aver parlato con lui la missione iniziera' e poi uccidete i nemici che si troveranno dall'altro lato della recinzione. Seguite Kruglov fino a che non si fermera' e poi i nemici verranno verso di voi. Se siete dei buoni tiratori e colpite parecchie teste non dovreste avere problemi.
Non fatelo correre o morira' come un cane, tenetelo invece indietro mentre voi fate lo sporco lavoro. Dopo essere arrivati al sottopassaggio con le trappole di fuoco non arriveranno altri nemici a darvi fastidio. Tornate indietro per gli oggetti e poi da li usate lo sniper per cecchinare gli zombie nel tunnel e passando usando le saette per evitare le trappole. Dopo esser arrivati dall'altra parte ed aver eliminato i pericoli, Kruglov vi dira' di incontrare il Professore a Yantar. Da questo momento nelle Terre Selvagge stazioneranno dei mercenari con armi NATO che potrete uccidere in tutta tranquillita'.
Ricordate che quando andrete al Lago Yantar l'armatura che porterete in quel momento sara' scartata quindi fate attenzione a quello che prendete.

Capitolo 8: Lago Yantar

Il Lago e' una simpatica cittadina con due persone ed uno zombie che infesta la zona nord. Ci sono Snork dappertutto ma voi purtroppo dovrete andarci per incontrare il Professore. Oltre alle solite cose che dovrete portare sara' indispensabile il fuicel d'assalto migliore che avete. Il laboratorio mobile sara' facile da trovare, cercate a sud-ovest della mappa di Yantar. Andate li uccidendo gli zombie.

Proteggere Kruglov per la Scansione

Se Kruglov sara' vivo avrete una Tuta SSP-99 tutta per voi (e' arancione) e dovrete portare Kruglov nella zona calda per la Scansione. Se no dovrete comprarvela dal Professore e fare la Scansione da soli. Salvate e poi prendete l'arma NATO che vi piace di piu', proiettili e la tuta appena ricevuta. Tornate al laboratorio mobile e Kruglov vi fara' da guida.
Dovrete praticamente eliminare zombie fino a che Kruglov non arrivera' in un certo punto, sara' difficile perche' le pallottole fanno male, colpite sempre alla testa per sopravvivere a questa missione. Cosa importante voi potrete curarvi ma il nostro collega no, tenetelo sempre d'occhio e poi aspettate che Kruglov arrivi vicino allo Scuola Bus e poi attenti alla anomalia (ci mancava solo questa). Quando riprenderete conoscenza uccidete i nemici attorno e poi parlate con Kruglov. Seguitelo al laboratorio con i risultati della scansione poi parlate ocn il Professore ancora un volta.

Il Laboratorio di Yantar e lo Stalker Fantasma

Il Professore ha mandato il fantasma e lo scienziato al laboratorio di Yantar ma nessuno e' tornato. Dovrete andare li per prendere il disco dello scienziato morto che si trova a ovest del laboratorio. Prendete delle droghe e dei medikit gialli e poi usate la Tuta Monolith per difendervi dai colpi. Troverete il corpo dello scienziato sul retro.
Prendete tutto e poi uscite, non tagliate direttamente o gli zombie vi faranno a pezzi, fate il giro largo che e' molto piu' sicuro e pure piu' veloce. Una volta analizzato il disco il professore vi dira' di tornare al Laboratorio per la missione dell'Elmetto Psionico. Preparatevi bene e poi andate nel Laboratorio Infestato dagli zombie e vedrete che con l'elmo in vostro possesso non avrete ne emorragie celebrali ne morirete.
Uccidete gli zombie e poi andate nell'edificio segnato e poi scendete le scale. Prendete la mappa del posto e dentro al laboratorio vi parlera' dell'Elmo Psionico, salvate e poi disattivate l'elmo (avrete pochissimi minuti se no impazzirete) e risolvete l'enigma mentre i nemici cercheranno di farvi fuori. Uccidete gli zombie fino a trovare nell'oscurita' un ascensore che scende. Prendete le scale d'emergenza ed uccidete gli Snork per avere una zona di salvezza senza mostri.
Dovrete premere tre pulsanti ausiliari e poi quello principale per battere il mutante. Ci saranno dicevamo i tre pulsanti uno per ogni piano dell'anello, premeteli in ordine per avere il tempo di far fuori gli zombie e ignorando gli oggetti attorno premete il pulsante principale per bloccare il tempo, gustatevi la scena e poi salvate.
Usate le scale alla fine del corriodio per scappare e poi con il fucile a canne uccidete lo psionico. Prendete il vostro tempo per recuperare tutto quello che vi serve e poi dovrete trovare la griglia in alto che vi permettera' di uscire all'aperto. All'inizio del tunnel troverete un corpo riconoscibile (vi dice niente Gordon Freeman ?), proseguite per uscire e poi tornate al Laboratorio Mobile e dal Professore.
Ora che avete fatto tutto potete finire con questa zona ma la cosa migliore sarebbe tornare al Laboratorio e fare la sotto missione con il Fantasma per ricevere la Tuta Spaziale Verde SSP-99M, la miglior Tuta di tutto il gioco.
Prendete le cose migliori con voi e poi qui dovrete scegliere. O andate avanti verso la fine oppure tornate indietro a fare tutte le sotto missioni perse, ce ne sono parecchie da fare e vi porteranno via parecchio tempo. Quando sarete pronti potete riprendere la lettura.

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Capitolo 9: Liberta’

Carte del Laboratorio per il Barista ed il Leader del Gruppo del Dovere

Date le carte al barista e poi parlategli del Gruppo del Dovere e lui vi porporra' un incontro. A questo punto troverete la Base del Gruppo del Dovere, parlate alla guardia dell'incontro e potrete entrare alla base.

Conoscere lo Stalker Guide

Lo stalker che vi server per informazioni su Strelok si trova a Cordon. Lo troverete dove si trovava Fox prima, tornate li e parlategli per avere nuovi indizi di Strelok.

Conoscere il "Dottore"

Gli indizi di Guide vi porteranno alle fogne di Agroprom, tornate dove avete trovato la base segreta e poi dopo la scena avrete altre informazioni ed un nuovo simbolo sulla mappa per Pripyat. Dovrete farlo se volete la vera fine del gioco.

Capitolo 10: Foresta Rossa

Usate l'Elmo Psichico per non morire di meorragia e gli altri oggetti che vi serviranno solitamente. Un fucile d'assalto NATO e molte munizioni, granate ed una buona armatura. Avanzate lungo la strada della Foresta Rossa stando attenti ai soldati Monolith con gli sniper, uccideteli e prendete le munizioni.

Viaggio fino alla Base

Usate spesso i medikit per curarvi visto che lungo la strada ne troverete parecchi, quello che dovrete preoccuparvi sara' il tipo con l'RPG con proiettili infiniti. Si trova vicino al punto di controllo. Uccidetelo e poi incontrerete parecchi gruppi di soldati Monolith lungo la strada (in gruppi di tre o quattro). Attenti perche' potrebbero essere anche lungo i lati della strada aspettandovi in una sorta di agguato.
Dovrete andare a nord verso il Brain Scorcher, usate le rocce per coprirvi ma state attenti al tempo che passa visto la zona ad alta radiazione, i nemici per vostra sfortuna non avranno di questi problemi. Notate la pozza a ovest della strada nella Foresta. Evitatela come la peste a meno che non abbiate un gioco patchato visto che li ci saranno delle illusioni dei nemici che faranno crashare il gioco (utilizzera' tutta la memoria del computer e poi addio).
Passato il punto di controllo con il soldate e l'RPG potrete decidere se andare a nord verso Pirpyat (se lo fate probabilmente gli Psionici vi fonderanno elmetto e cervello) oppure andare ad ovest salendo la collina e trondando il Laboratorio Brain Scorcher. La collina sara' piena di barili rossi esplosivi che rotoleranno verso di voi assieme ai nemici che se li colpiranno esploderanno assieme a voi (uccidendovi).
In cima alla collina usate il muro per evitare gli attacchi dei cecchini Monolith che si trovano su delle torri di osservazione. Come ne ucciderete uno gli altri soldati avranno l'ordine di convergere su di voi. A complicare le cose ci sara' la radiazione del muro che vi fara' fuori velocemente quindi dovrete muovervi uccidendo i soldati della base e quello delle torri alternativamente. Quando la zona sara' relativamente calma potrete avvicinarvi al muro della base ed eliminare i nemici che usciranno dalla crepa uno ad uno (facile e divertente), l'unico grosso problema di questa splendida tecnica sara' il muro che e' radioattivo pesantemente e che vi portera' a morte in breve tempo se non vi curate.
Se pensate sia tutto qui vi sbagliate di grosso perche' un'anomalia vi creera' pure dei problemi alla vista confondendovi. Alla fine usate la breccia per passare dentro la base e poi guardate la carrozza conficcata nell'argine a sud della base. La zona a nord sara' piena di soldati Monolith e pesantemente contaminata da radiazioni. Fare il giro della base sara' solo una perdita di tempo, il vostro scopo qui e' di eliminare il Brain Scorcher quindi entrate nella carrozza, fate fuori i cecchini se non lo avete ancora fatto e poi entrate nel Laboratorio.

Il Laboratorio del Brain Scorcher

Dovreste avere il pieno di munizioni NATO ma non ne avrete bisogno fino a che lo Scorcher non sara' morto. I soli nemici qui sono quattro succhiatori, uccideteli se volete e poi andate per il Brain Scorcher e fatelo fuori. Una volta ucciso ci sara' una scena e vedrete 30 Monolith entrare nella base. Dovrete ucciderli tutti per poter salvarvi. Salite le scale e cercate un punto di salvataggio dove potrete respirare e poi mettetevi d'impegno ed uccidete tutti e trenta i cattivoni che hanno infestato la base.
Dopo aver ucciso tutti potrete uscire per essere informati della situazione. Con il Brain Scorcher morto la Foresta Rossa diventera' una zona di battaglia a tre. Soldati del gruppo del Dovere e della Liberta' si affronteranno in questa zona assieme agli immancabili soldati Monolith.
Quest'ultimi si metteranno su un lato della mappa e solo voi potrete andare a farli fuori. Se non avete preso posizione nella battaglia tra il Dovere e la Liberta' vi bastera' aspettare la fine della battaglia e prendere gli oggetti che trovate in giro, tornate al magazzino per depositare i vostri averi.

Capitolo 11: Pripyat

Ora potete andare a sud per completare delle sotto missioni e poi quando pronti equipaggiatevi alla grande (Tunder con super munizioni e fucile SVD) e poi andate alla piazza per trovare i combattimenti assieme ad un buon numero di anomalie, radiazioni e altre mille trappole che dovrete evitare. Avanzate lentamente e se vi serve un posto sicuro andate sul lato sinistro della mappa, a sud troverete il leader del Gruppo della Liberta' in un magazzino con molte anomalie attorno.
Seguite gli Stalker a nord, est e poi ancora un poco a nord fino ad arrivare in una strada bloccata da anomalie elettriche ed una rampa che scende verso il basso in una zona sottoterra. Aspettate la voce del capo Stalker che vi dira' che li sotto c'e' un tunnel (perspicace) e poi vedrete tutti gli oggetti nella zona e potrete recuperarli in quantita'.
Una volta finita la razzia andate di sotto e poi non mettete il naso fuori oppure sei cecchini con colpi a gas velenoso vi faranno secco in un secondo. Invece di uscire usate le fessure sul soffitto ed il vostro SVD per uccidere tutti e sei i cecchini e liberare la zona. Finiti gli sniper ci saranno altri soldati Monolith da eliminare, state parecchio attenti all'estrema destra del cortile per l'arrivo di un nemico con lancia missili che potrebbe uccidervi all'istante.

Combattere gli NPP

Ora fatevi una dormita all'hotel che si trova li, subito dietro a destra troverete un massacro di fronte alla Ruota Panoramica. Ci sara' un cecchino a destra della Ruota ed un soldato con RPG che si trova dentro uno strano edificio. Eliminate il soldato ed il cecchino e poi andate nel posto dove sparava il soldato per trovare un Centro Operazioni Monolith qui a Pripyat e dentro troverete dei rari artefatti.
Gli artifatti li vedrete nella mini mappa, state attenti anche ai venti nemici nella fabbrica. Per arrivarci salite sui rottami che si trovano sul lato del Quartier Generale. Se volete fare le cose dirette dovrete solamente andare a destra nella porta di fronte principale. State attenti perche' i nemici si copriranno a vicenda rendendo difficile l'impresa.
Prendete tutto quello che vi serve e decidete qui se passare il punto di non ritorno o terminare le altre cose del gioco. Decidete voi, io vi aspetto qui.
Vi siete decisi ? Andiamo allora per il gran finale. Passate la Ruota Panoramica e poi entrate nel Colosseo per arrivare a Chernobyl ed iniziare l'assalto finale ai NPP. L'inventario sara' pieno al punto giusto spero per voi.

La soluzione di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Capitolo 12: Chernobyl

Non appena arrivati avrete solo cinque minuti di vita. Corpi uccisi dappertutto ed un elicottero da caccia che vi insegue per farvi fuori. Il vostro obiettivo sara' sopravvivere a questo assalto, non vi serviranno tanti proiettili in questo livello, solo delle buone gambe. Correte a Ovest lungo la strada verso gli edifici dell' NPP.
Se siete colpiti da un proiettile dovrete reiniziare la vostra corsa cosi tenete premuto il tasto della corsa ed usate le armi solamente se dovrete proteggervi dall'elicottero. Ricordate che se anche decidete di farlo fuori, ne arrivera' un altro quindi evitate lo scontro. Prendete tutti i medikit ed i bendaggi che trovate in giro cosi da non dovervi preoccupare di dovervi fermare, proseguite fino ad avvicinarvi al posto segnato sulla mappa.
L'entrata per il reattore di trova sulla porta laterale rotta, non fermatevi nemmeno a respirare, ci sono troppi nemici in giro per poterlo fare. Alla fine entrerete nell'edificio e sarete salvi per qualche secondo.

Dentro il Reattore

Ovviamente qui dentro le radiazioni sono potentissime quindi la tuta SSP-99 o la SEVA sono le piu' indicate qui. Avrete circa venti minuti per esplorare questa zona prima di morire per le radiazioni. Tenete sempre un occhio sull'icona della radiazione e quando sara' arancione o rossa prendete delle droghe anti radiazioni per riportarla a zero.
Il problema qui sara' che i nemici vi faranno continuamente perdere sangue ed ovviamente morirete. I medikit gialli saranno utili e si troveranno in tutta la zona ma evitate di usare quelli blu che vi serviranno piu' tardi. I nemici qui useranno la Pistola Gauss, ricordate che ha un lungo tempo di caricamento quindi prendete pure la mira con calma.
Avanzate lentamente attraverso i corridori e dovreste riuscire ad eliminare tutti i nemici prima di arrivare alle scale che uniscono la zona in basso con quella in alto. Se avete fatto tutto bene avrete un punto di sicurezza alla base delle scale. Quando sarete pronti salite le scale e in cima troverete un corridoio che gira in una specie di elisse.
Andate a sinistra dopo essere arrivati in cima alle scale andando al Sarcofago ed alla fine sbagliata. Morirete ma vincerete allo stesso tempo (il gioco finira').
Se invece andate a destra andrete a delle scale che vi porteranno al Laboratorio Segreto, una nuova mappa senza radiazioni ed altri nemici.
Nel corridoio ad aspettarvi ci saranno una decina di nemici, ora potrete tranquillamente usare le granate risparmiate fino ad ora (se le avete). Una volta che la zona sara' ripulita sarete in salvo. Le scale a sinistra vi porteranno attraverso il resto del quarto livello mentre a destra la scala vi portera' ad un piccolo corridoio e al Laboratorio. Siccome i nemici non possono usare le scale (alla faccia del realismo) sarete in salvo se non resterete solo il loro fuoco.
Se sciegliete di andare a sinistra vedrete che le radiazioni si saranno trasformate in una sorta di Monolito. Dovrete salire le scale in cima di questa zona detritica. Vedete la strana anomalia pulsante? Questo sara' un warp che vi portera' in un nuovo punto, l'asse a destra attorno ai detriti vi fara' arrivare al Sarcofago pieno di radiazioni e li potrete fare la vostra scelta. Se lo fate morirete.

Dentro al Reattore, La Vera Fine

Se scieglierete di andare a destra delle scale dovrete affrontare dei colpi micidiali e subito dopo salire la scala che vi portera' in un alcova e da li al Laboratorio Segreto. Come le altre porte dei Laboratori vi prendera' del tempo per finirla e se la toccate farete attivare la trappola. Invece di morire in maniera stupida andate nella porta di fronte e se la osserverete bene troverete una trappola. Quello che dovrete fare sara' trovare un buon punto lungo il corridoio dove potrete nascondervi dai nemici che tenteranno di farvi fuori.
Una volta al sicuro usate la porta del Laboratorio e il decoder che avrete preso a Pripyat ed in due minuti dovreste riuscire a sbloccare la porta. Una volta aperta correte fino al prossimo blocco ed arriverete alla prossima mappa.

La Fine

Il Laboratorio Segreto non avra' radiazioni ma non gettate le vostre dosi anti-radiazione (non e' ancora il momento per i festeggiamenti). Potrete pero' togliere le munizioni visto che per terminare vi serviranno solamente cinque colpi. Le granate Kosteyer dovrebbero essere le piu' usate qui ma anche quelle NATO che troverete in giro vanno bene.
Il Laboratorio Segreto sara' una zona oscura con una connessione a X in mezzo. La connessione pero' sara' bloccata da delle barre indistruttibili che non potrete passare, comunque sia voi che i nemici potrete spararci attraverso. L'importante qui e' sapere subito i punti dove sarete in salvo, iniziate col sparare ai nemici di sinistra dalla porta.
A destra della porta ci sara' il fuoco nemico che pero' mi spareranno solamente se sarete visibili, guardate la barra della visibilita' sempre per capire se siete visibili o no. Ripulite il lato sinistro prendendo dai nemici tutto quello che vi serve e poi i nemici passeranno il portale, ricordate che hanno le pistole Gauss quindi attenti. Usate un fucile da cecchino per eliminarli ed avrete liberato il corridoio dove avete cominciato.
Alla fine arriverete in una stanza e se controllate il vostro rivelatore vedrete che indichera' solamente una cosa dentro la stanza, salvate e poi controllare le vostre armi prendendo tutte le granate possibili, considerate questo punto l'ultimo del gioco. Una volta pronti tornate alla porta ma non entrate, usate le granate per distruggere le cose luminose attorno al cristallo e come le distruggerete noterete che i Poltergeist di Fuoco vi attaccheranno ma essendo fuori dalla porta sarete in salvo.
Distruggete tutto quello che si trova nella stanza e poi decidete se rifiutare o accettare l'offerta. Come in ogni gioco che si rispetti rifiuterete tenendo il dito sul grilletto.

Ribellione

Visto che avete rifiutato l'offerta arriveranno i nemici con l'intenzione di eliminarvi, ma per piacere dopo tanto da fare ci faremo fermare all'ultimo ostacolo? Neanche per idea quindi dovrete riuscire a sopravvivere ai nemici che arriveranno per farvi fuori. Dovrete riuscire a passare i warp come anomalie e trovare le bare psichiche lasciate dai volontari.
Iniziate lasciando il Tunder ed usando le armi NATO per fuori i nemici qui, prendete le scale in alto e sarete fuori. Da ora dovrete fare un gioco di viaggi tra i warp, ogni sezione del Reattore ha un'entrata warp ed una uscita warp. Potrete usarle per passare da una all'altra sempre ricordando che il tutto e' condito da una enorme quantita' di nemici. Usate il fucile d'assalto per uccidere i nemici vicini o le granate se li vedete in gruppo.
Seguite la scala fino al tetto e poi scendete sul terreno, cercate la via per proseguire non dovreste problemi a trovarla e passerete cosi da un warp all'altro. Quando troverete uno Snork sulla scala in cima finirete sul tetto con due altri snork da eliminare. L'uscita sara' visibile se saltate sulla ringhiera rotta e fate un piccolo salto nel warp. Un altro difficile lo troverete sul ponte di tubo che oltre a essere radioattivo potra' farvi cadere.
Usate le pedane sull'edificio e poi il pallet sospeso ed infine le due parti in mezzo al tubo per poter proseguire. Prendete dalla zona dopo tutto quello che vi serve dalle casse, vi consiglio il fucile a canne mozze con almeno 50 proiettili. Non dimenticatevi perche' non potrete tornare indietro, avanzate tra i warp pieni di nemici ed alla fine sarete sul tetto in cima del ponte connesso.
Qui i nemici continueranno a teletrasportarsi all'infinito quindi correte via da questo inferno e sparate solo ai nemici che vi sbarrano la strada. Seguite i ponti alla fine e troverete un warp che e' sorvegliato dai soldati Monolith. Entrate li per avere la fine migliore del gioco e godervi tutti i filmati finali.

Video della soluzione - Prima parte