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Soluzione completa di Curse: The Eye of Isis

In quest'avventura dovrete aiutare il prode avventuriero Darien a risolvere un'antica e terribile maledizione, ne sarete capaci?

SOLUZIONE di La Redazione   —   15/09/2005

Sommario della soluzione

CAPITOLO 1.1: IL MUSEO (DARIEN)
CAPITOLO 1.2: VICTORIA
CAPITOLO 1.3: DARIEN
CAPITOLO 2.1: FOGNE (DARIEN)
CAPITOLO 2.2: STAZIONE (DARIEN)
CAPITOLO 3.1: LA NAVE (DARIEN)
CAPITOLO 3.2: VICTORIA
CAPITOLO 4.1: LA PIRAMIDE (DARIEN)
CAPITOLO 4.2: VICTORIA
CAPITOLO 5: LA BATTAGLIA FINALE

Egitto, antica terra di misteri e... di maledizioni. In quest'avventura vestirete i panni di Darien e di Victoria e con anche l'aiuto del fido Abdul, tenterete di far cessare la terribile maledizione di Isis, causata come sempre dalla cupidigia dell'animo umano. Dovreste districarvi tra mummie, sicari e antiche trappole, siete pronti per quest'avventura? Allora si parte, la prima tappa e' il British Museum!

CAPITOLO 1

CAPITOLO 1.1: IL MUSEO (DARIEN)
Per prima cosa, raccogliete la lampada ad olio che si trova sul tavolino, e'posizionata sul lato destro della stanza, come noterete la testa di Darien e' rivolta proprio verso la lampada. Prestate attenzione al vostro personaggio perche' spesso guardera' verso degli oggetti che potrete esaminare. Date un'occhiata alla mappa, tutte le porte sono rosse tranne una che guarda caso e' proprio quella dove dovrete dirigervi. Continuate a camminare fino al dialogo con Abdul. Dopo potrete interagire con lui per salvare e controllare il vostro inventario. Raccogliete dalla scrivania i sali, il mentolo e la lettera del padre di Darien. Uscite dal corridoio che si trova nei pressi della stufa, proseguite fino a trovare un cadavere, raccogliete da quest'ultimo un manganello e usatelo, un mostro vi attende. Dopo averlo riempito di mazzate raccogliete dal suo corpo la chiave del lucchetto. Tornate indietro fino all'entrata (se volete nel bagno degli uomini troverete delle pallottole) e usate la chiave prima raccolta, attenzione pero' allo zombie, fatelo fuori, perquisitelo e prendete la chiave dell'Atrio. Raccogliete i documenti che si trovano sulla scrivania e il mentolo, quindi dirigetevi proprio verso l'Atrio. Ritornate nuovamente verso l'entrata e usate la chiave dell'Atrio. Una volta terminato il filmato salite le scale e raccogliete la balestra "dimenticata" dal ladro ed entrate nell'unica porta che sara' accessibile, infatti qui troverete 5 porte, di cui 2 chiuse, 2 piene di gas e l'ultima.. be' sara' la vostra. Raccogliete il fucile, ed eliminate il cattivo di turno che vi aspetta nella stanza attigua. Dopo averlo ucciso perquisitelo e raccogliete la chiave della stanza delle torture, quindi ritornate nuovamente verso l'Atrio per usare la chiave, vi sta aspettando Abdul. Usate la chiave per aprire la porta e sistemare i due zombies che li' dimorano. Andate verso lo strano meccanismo dove si trova la nuvola velenosa, stando pronti a far fuori il mostro che ne uscira'. Uccidete il mostro e raccogliete la manovella arrugginita, quest'ultima dovrete usarla sul tavolo delle torture che si trova in fondo alla stanza, ma attenzione a spostarvi immediatamente onde evitare di venire feriti dalla lama. Proseguite nella via che si sara' aperta, dovete arrivare in biblioteca. Lungo il percorso troverete del proiettili sul pavimento raccoglieteli. Una volta arrivati in biblioteca, prendete la chiave che si trova sul tavolino, quindi dirigetevi verso il fondo della stanza per aprire il cassetto della scrivania di Victoria (e' vicina al pendolo) e raccoglierne i documenti. Dopo aver parlato con Abdul e salvato il gioco, azionate il pendolo e raccogliete il piccolo pezzo di carta strappato. Non c'e' piu' niente di utile qui per il momento, quindi salite al piano di sopra. Portate la vostra attenzione sui libri dell'ultima libreria, dovreste vedere un libro fuori posto, premetelo per trovare un passaggio segreto! Scendete la scaletta, entrate nella porta, raccogliendo i documenti che ci sono vicino alla cassaforte e prendete dal mobile la chiave dell'ala ovest. Una volta attraversata la porta per uscire, sarete nuovamente con Abdul, salvate il gioco. Preparatevi ad uno scontro con tre sicari, una volta che li avrete sistemati usate la chiave per aprire la porta. Proseguite e sbarazzatevi dei due zombies che vi si pareranno davanti, dovete scendere le scale che si trovano dal lato opposto rispetto a quello dal quale siete venuti. Andate verso l'ascensore, usatelo per salire. Armatevi perche' dei nemici vi attaccheranno di li' a breve, cercate sempre di evitare i colpi velenosi delle mummie. E' importante notare che molto spesso le mummie rilasciano degli amuleti curativi, quindi se venite feriti non fateveli scappare. Avanzate fino a trovare una guardia attaccata da due mummie, salvatela per ricevere in cambio un'utile pistola. Fate ritorno verso l'ascensore, dove c'era prima la porta bloccata dalla nebbia, troverete Abdul ad aspettarvi. Parlate con lui, salvate il gioco e aprite la porta che si trova proprio dietro di lui per vedere la collezione Osiris, fate pero' attenzione alle mummie, sistematele e raccogliete sia l'amuleto sia i proiettili dal cadavere. Proseguite fino a trovare il vecchio Kemble, il quale non vi parlera' fino a quando non gli avrete riportato i suoi occhiali. Uscite ed andate nella sala di fronte, e salite le scale. In fondo alla sala sul tavolo si trovano i suoi occhiali. Prendeteli e portateli a Kemble. Dopo la conversazione raccogliete la chiave, e dirigetevi verso l'ascensore che si trova a nord della vostra mappa. Scendete ed aprite la prima porta che incontrate, quindi tirate la leva per dare elettricita' al posto. Prendetevi cura di tutti i nemici che proveranno a farvi la pelle e alla fine raccogliete dal guardiano morto la tanto sudata chiave della stanza del personale della mostra sul calore. Facendo attenzione alle scariche elettriche, raccogliete il lanciafiamme ed entrate nella porta usando la chiave. Il corpo per terra ha dei sali, ma la cosa importante da raccogliere e' il libro sul tavolo. C'e' anche un barile vuoto che serve per ricaricare il lanciafiamme. Ritornate da Kemble, il vecchio degli occhiali. Una volta nella stanza, spostate l'armadio e prendete la chiave dalla cassaforte. Adesso dovrete tornare nella stanza dove avete trovato gli occhiali per Kemble, sistemando le solite mummie. Fate attenzione alla trappola, che si puo' sbloccare facilmente spostando la colonna che si trova vicino al masso. Usate la chiave della cassaforte per entrare nella stanza, fate piazza pulita dei nemici, raccogliete la nuova chiave del poliziotto morto e usatela per aprire la porta successiva. Entrate nella prima porta a destra, raccogliete gli appunti che finalmente vi permetteranno di fare un po' di luce su quanto sta accadendo. Parlate con Abdul il quale vi dara' una maniglia dorata. Tornate quindi velocemente nell'Atrio (dove all'inizio avevate "incontrato" il ladro), dovete entrare nella stanza di storia naturale (era una delle porte inizialmente avvolte dalla nebbia, potete leggere il cartello per capire se e' la stanza giusta). Avanzate fino alla stanza degli orsi, spostate la teca vuota e ... e' ora di uno scontro con il boss! In particolare questi in realta' sono due boss, sono due orsi "avvelenati" dal gas maledetto. Non cercate di colpirli perche' sono invulnerabili, per averne ragione dovrete aspettare che si alzino in piedi quindi colpire (tenete presente che gli orsi si alzano dopo un certo numero di attacchi). Dopo averli uccisi, spostate la teca dalla quale e' uscito il secondo orso, e usando la maniglia rivelerete un passaggio segreto. Qui incontrerete Victoria, raccogliete l'orologio decorativo che vi dara', inoltre vi chiedera' anche di portarlo in biblioteca, dovrete fare cosi'. Aprite il cancello e dirigetevi verso la biblioteca. Sistemate i sicari che cercheranno di farvi la pelle e andate verso il pendolo. Usate l'orologio ricevuto da Victoria e raccogliete il secondo pezzo di carta con la combinazione. Combinate entrambi i pezzi di carta strappati per ottenere la combinazione completa. La cassaforte si trova nella sala dietro al pendolo. Inserite la combinazione e avrete completato questa prima parte con Darien.

CAPITOLO 1.2: VICTORIA

Come prima cosa prendete da Abdul alcune armi ed alcuni oggetti curativi. Scendete fino alla biblioteca per investigare su cosa e' successo. Cercate nella cassaforte degli appunti di medicina, il vasetto con la terra e la chiave della mostra su malattie e medicine. Uscite fino a trovare Darien, adesso potrete aprire l'invetario di Darien, proprio come Abdul, per cui prendete da Darien qualche arma e i sali. Tornate quindi fino a dove avevate incontrato Darien e imboccate l'altro cancello. Giunti dinanzi ai manichini, raccogliete il secchio d'acqua. Proseguite, usate la chiave per aprire la porta e raccogliete il mortaio e il pestello. Adesso combinate il mortaio e il pestello con il vaso con la terra, e quindi con il secchio d'acqua. Facendo cosi' avrete ottenuto la cura per Darien, somministrategliela. Adesso prendete l'uscita che si trova a sud della biblioteca, quindi dirigetevi ad est per dirigervi verso le scale, quindi inseguite il ladro.

CAPITOLO 1.3: DARIEN

Raccogliete immediatamente la balestra e i dardi, gentile omaggio di Kemble. Dirigetevi verso l'Atrio per capire cosa e' successo, dove Victoria e' stata catturata. Raccogliete l'occhio di Iside. Preparatevi ad affrontare degli zombies, sistemateli e prendete dal corpo del guardiano la leva dell'ascensore. Dirigetevi verso le scale principali, e scendete dalle scale opposte a quelle per la biblioteca. Entrate nella stanza che si trova a sinistra, e usate la leva per aggiustare l'ascensore rotto. Usatelo quindi per arrivare fino all'ultima stanza dove troverete Abdul. Per completare questa prima parte spostate il mobile per accedere alla botola che porta alle....

CAPITOLO 2

CAPITOLO 2.1: FOGNE (DARIEN)
Guardando verso nord, noterete una cosa che sembra una porta, in realta' e' un illusione, dirigetevi invece verso sud. Troverete una mummia a sbarrarvi la strada, ma ormai sapete come sistemare questi mostri. La mummia ha un amuleto, raccoglietelo se avete bisogno di cure. Controllate anche la piccola stanza, vi troverete infatti un altro lanciafiamme e un utile calorifero vuoto. La vostra prossima tappa sara' trovare il cancello con la scritta "pericolo", per aprirlo cercate ed usate la leva che si trova qualche metro dietro. Uccidete tutti i nemici e andata fino in fondo per abbassare la scaletta. Continuate a salite, sistemando sempre i nemici, fate attenzione anche ai ratti e alle varie mummie, dovete arrivare nei pressi di un sicario il quale una volta morto rilasciera' una preziosa chiave d'argento. Controllate la zona troverete anche una pistola nello scaffale. Dirigendovi verso est troverete Abdul ad aspettarvi. Usate la chiave nella porta che si trova alla fine della hall, leggermente ad est. Proseguite fino ad arrivare ad un pozzo, esaminate il cadavere per trovare una chiave inglese, quindi tornate indietro per azionare il meccanismo che svuotera' il pozzo. Fate ritorno nei pressi del pozzo e scendete. Giunti fino in fondo, dopo aver raccolto i sali e un amuleto, fate attenzione alla turbina dentata, per evitarla aggiratela verso sinistra. Salite sulla scala che si trova dietro essa e azionate la leva. Scendete e attraversate il cancello che avete aperto. Qui verrete affrontati da un paio di nemici, uccideteli uno di loro ha i dardi esplosivi per la vostra balestra. Andando verso est, esaminate il cadavere per raccogliere la chiave di un cancello. Usatela nel cancello che si trova verso nord, per permettere all'amico Abdul di venire con noi, quindi dirigetevi verso sud alla...

CAPITOLO 2.2: STAZIONE (DARIEN)

Questo posto pullula letteralmente di nemici, molti dei quali pero' hanno per voi utili oggetti, a differenze di tutti i corpi che invece non nascondono nulla. Dovrete essere veloci e uccidere tutti quelli che proveranno a fermarvi, fino ad arrivare all'ultimo vagone che dovrete usare per passare dall'altro lato. Preparatevi per lo scontro con il boss. Questo boss (Iside) ha quattro posti dove puo' essere colpito, la chiave per sconfiggerlo e' colpire la parte piu' luminosa, e siccome le parti lampeggiano sempre nello stesso ordine, imparatelo e abbattetelo senza pieta'. Fate attenzione ai sui attacchi che per lo piu' sono attacchi a breve distanza, stategli lontano e non dovreste avere troppe difficoltà.

CAPITOLO 3

CAPITOLO 3.1: LA NAVE (DARIEN)
Se volete divertirvi un po', potete andare in giro uccidendo tutti i cattivi e raccogliendo gli oggetti che lasceranno cadere. Si tratta soprattutto di munizioni e di sali, per cui se vi servono sapete cosa fare. Per andare avanti nel gioco pero', dovrete dirigervi verso la prua della nave (prima della gru) e precisamente a est della parte inferiore della nave. Non salite pero' le piccole scale, ma dirigetevi verso il posto che si trova tra le due rampe di scale, in modo da vedere senza essere visti. Dovreste notare anche due porte rosse con scritto "fire exit", volendo potete anche nascondervi dietro quella di sinistra. Per andare avanti dovrete avanzare cercando di toccare la parte superiore della ringhiera (in modo da far partire il filmato). Dopo la cut-scene, prendete la prima porta, vi condurra' al Deck 1. Uccidete quindi tutti i nemici, liberate Victoria e seguitela, risolvete quindi lo stesso puzzle affrontato per entrare nelle fogne prima, spostate la cassa che blocca la botola e scendete.

CAPITOLO 3.2: VICTORIA

Un nuovo utilissimo oggetto (si fa per dire) e' tra le nostre mani; il rubino lampeggiante, che appunto dovrebbe avvisarci del pericolo diventando piu' luminoso, ma il punto e' che noi siamo costantemente in pericolo, quindi ... Lasciamo perdere il rubino e riforniamoci da Abdul, prendendo il manganello, la lampada ad olio dal mobile e qualche utile scorta di sali dal nostro vecchio amico Darien. Dirigetevi verso l'unica porta, quella a nord ma fate attenzione a non avvicinarvi troppo al nemico o la stanza si riempira' subito di gas velenoso. Guardando verso est troverete due stanze, in una dovrete prendere il secchio d'acqua, e potrete anche rifornirvi di armi che si trovano nel deposito. Una volta vista la cut-scene e aver recuperato il vostro equipaggiamento, portatevi nella zona che prima era piena di nebbia gialla. Seguite il corridoio che conduce ad Abdul e controllate la zona che ora potrete visitare. Esaminate il cadavere per trovare la la chiave della stiva e liberatevi in fretta anche del mostro, il quale rilascera' la chiave del lucchetto. Usatela per aprire la porta che da sulle altre scale, e salite fino al Deck 1. Qui usate la chiave per aprire la stiva, la troverete in fondo sulla destra. All'interno dovrete vedervela con un nemico, seccatelo per ottenere la chiave della stiva del carbone. Tornate indietro fino a trovare Abdul, parlate con lui e salvate il gioco. Salite in superficie e aprite con la chiave appena ottenuta la stiva del carbone. Notate da queste parti la stanza del Capitano, segnatevela ci torneremo piu' tardi. Entrate nella stiva, e preparatevi a stendere un po' di nemici. Proseguite, facendo attenzione ai getti di vapore e recuperate la chiave inglese dall'operaio, a lui non serve piu'. Usate la chiave inglese per guadagnare l'accesso alla botola. Evitate gli ostacoli fino a raggiungere la porta, quindi uccidete i nemici, tornate su e aprite la porta della sala macchine. Continuate a scendere fino a trovare i motori, qui dovrete raccogliere la moneta con due teste e il tubo, proseguite verso la stanza col montacarichi, quindi aggiustate il tubo e usate il montacarichi per farlo arrivare al macchinista, prendete la lettera, riaprite il montacarichi e finalmente avrete fra le mani la chiave del ponte. Risalite verso la superficie ed entrate nella porta che si trova subito a sinistra delle scale. Usate quindi la chiave per aprire la porta, e una volta davanti al capitano mostrategli la moneta ma.. Ci serve un nuovo oggetto! A questo punto dirigetevi verso il Deck 2 attraverso le scale che si trovano a sud-est. Giunti al Deck 2 dirigetevi verso ovest per incontrare Abdul, salvate e uscite dalla sua stanza. Proseguendo ancora troverete la stanza del capitano raccogliete dal tavolo il vaso, il sestante e la lettera. Tornate dal capitano e dategli il sestante, quindi risalite verso la superficie direzione nord-ovest dove c'erano Darien e il ladro e troverete una balestra e una lettera, raccoglieteli entrambi e uccidete in non morto. Adesso, ancora una volta il gioco non ci dira' ne' cosa fare ne' dove andare. Il simpatico Abdul ci dira' di controllare il rubino per trovare Darien, ma questa cosa e' totalmente inutile. Per andare avanti, dovrete dirigervi nuovamente verso il Deck 2 ed entrare nella stanza sotto la stiva. Usate quindi la chiave inglese per liberare l'occhio di Iside dalle catene e scendete giu' dove affronterete il boss. Per avere la meglio su di lui dovrete colpirlo piu' volte fino a che non cadra'; non appena questo avverra' andate a manovrare il gancio dal pannello di controllo, posizionatelo sopra il corpo e ... zac, tiratelo su! I controlli per tirarlo su si trovano nell'angolo a nord-ovest della stanza ben nascosti. Dopo aver sconfitto il boss, dovrete preparare la cura per Darien, per far cio' combinate il vaso con la terra con il mortaio e pestello e poi con il secchio d'acqua, quindi curate il nostro eroe. Quello che ci serve adesso e' l'occhio di Iside, per recuperarlo scendete giù attraverso la botola. Tornate dal capitano e dopo la cut-scene raggiungete Abdul e Darien vicino alla scialuppa di salvataggio che si trova a sud-ovest per completare anche questa parte.

CAPITOLO 4

CAPITOLO 4.1: LA PIRAMIDE (DARIEN)
Siete pronti per l'ultimo capitolo del gioco? Prendete innanzitutto un'arma dall'amico Abdul. Tenete conto che in questo livello ci saranno molte mummie che non avranno alcun amuleto quindi ricaricarsi d'energia sara' un po' piu' difficile ma niente di impossibile comunque. Salite per le scale e verrete appunto attaccati dalle mummie. Sbarazzatevi di loro e date un'occhiata in giro. Ad ovest troverete una leva che se premuta rilascera' altre mummie, ma almeno una di loro avra' un amuleto da raccogliere. Dirigetevi verso est fino ad incontrare un'altra mummia senza amuleto, uccisa la quale si aprira' una porta. Un piccolo enigma da risolvere, per evitare che le porte si chiudano prima di prendere la pietra piramidale bloccate la porta con la colonna, quindi fate ritorno da Abdul e prendete il diario del padre di Darien, la lettura' sara' interessante. Muovetevi verso sinistra e abbassate la leva, uccidete le dannate mummie ed entrate nella sala con i due pilastri. La soluzione di quest'enigma si cela proprio nel diario appena ricevuto da Abdul, per cui ... datevi da fare nella lettura. Dovrete spingerli nei loro alloggiamenti come descritto nel diario, per farlo leggete la prima pagina del diario per vedere come posizionarli. Capirete di aver fatto bene perche' sentirete il solito "rumorino". Raccogliete lo scarabeo e tornate di volata da Abdul, il vostro obiettivo e' la sala dove avete trovato prima la pietra a forma di piramide. Scendete ed aprite la porta con la statua dello scarabeo. Fate attenzione alle numerose mummie, uccidetele e continuate fino ad arrivare ad un porta che apparentemente non si puo' aprire. Ancora una volta la soluzione e' scritta nel diario, consultatelo e poi spingete la lastra di pietra quindi inserite la statua dello scarabeo nell'ultima fessura a sinistra. Uccidete tutti i sicari che vi si pareranno davanti, avanzate verso nord e raccogliete la pistola, dei proiettili e la statua di Djed, dovrete usarla per aprire la porta che si trova dietro Abdul, gia' che ci siete salvate. Qui troverete anche l'arma piu' potente di tutto il gioco, il mortaio, fate pero' attenzione ai suoi colpi, perche' se sparati da troppo vicino potranno ferirvi. Neanche il tempo di gioire per il nuovo giocattolo che dovrete affrontare il anzi i boss! Si tratta di due guerrieri in pietra che prenderanno vita. Per sconfiggerli dovrete colpirli sulla schiena approfittando dei loro attacchi. Dopo averli sconfitti come ricompensa avrete.. niente! Si aprira' pero' una nuova porta in direzione nord-est, una volta dentro usate la pietra a piramide per aprire la porta, preparatevi quindi ad affrontare lo scorpione gigante. Troverete parecchi armi esaminando i corpi che qui si trovano quindi siate sicuri di aver raccolto tutto. Anche questo scontro non e' molto difficile, per aver ragione del boss aspettate che vi attacchi col pungiglione quindi colpitelo li' e dopo un po' di colpi avrete ragione di lui. Una volta sconfitto andate verso est, fuori dalla stanza ed entrate nel buco.

CAPITOLO 4.2: VICTORIA

Prendete il lanciafiamme da Abdul, direzione nord, scendete le scale, fate piazza pulita dei nemici e usate l'arma per accendere le due torce vicino alla porta, quindi entrate. Prendetevi cura dei soldati di pietra poi tirate la leva per aprire la porta. Siete arrivati ad una stanza importante, e come sempre il buon Abdul e' dietro di voi. L'obiettivo qui e' quello di spostare le colonne con il vaso sotto il fuoco stando attenti ad evitare i getti di vapore. Una volta fatto, si aprira' un porta entrateci e recuperate la statua con lo scorpione. Uscite attraverso la porta di nord-est e proseguite dalla porta ora accessibile quindi usate la statua dello scorpione per accedere all'area successiva. Segnatevi quest'area e' importante, ci tornerete dopo. Usate la statua dello scorpione sulla porta ad ovest ed entrate. E' tempo di scontrarsi di nuovo con lo scorpione, usate il metodo di prima per sconfiggerlo. Prendete dall'inventario di Darien la pietra a piramide ed il diario. Tornate indietro ed entrate nella stanza che ha i 4 pilastri agli angoli, quella che vi avevo detto di segnarvi per capirci. Inserite la pietra a piramide nel pilastro che ha vicino una lastra di pietra rotta; spostate la colonna al centro verso l'apertura e prendete la statua del serpente, quindi dirigetevi verso ovest, nella stanza dove c'erano le colonne da posizionare sotto il fuoco. Scendete dalla scala a pioli dal lato ovest della stanza, troverete quattro mummie ad aspettarvi. Dopo averle uccise usate la statua serpente per aprire la porta centrale. Andate avanti evitando le numerose trappole fino ad arrivare alla sala con i tre pilastri. Esaminate il cadavere per trovare la pietra dell'acqua, non dimenticate di prendere anche il secchio d'acqua vuoto che si trova nella stanza a sud-est. Anche qui l'enigma e' semplice, dovrete spostare ogni pilastro nella stanza con la scritta corrispondente, sulla piastrella segnata. Una volta fatto tutto si aprira' la porta a nord-ovest. Raccogliete il vaso e usate la pietra dell'acqua per far uscire l'acqua dal pozzo e riempite il secchio vuoto. Come al solito combinate i tre elementi per ottenere la medicina da somministrare a Darien. Tornate indietro fino a riaffrontare delle guardie e dopo aver avuto la meglio su di loro, proseguite fino alla stanza in fondo, dopo di che' partira' una cut-scene. Dopo aver assistito alla scena, inseguite il ladro attraverso il passaggio, lo scontro finale si avvicina!

CAPITOLO 5

CAPITOLO 5: LA BATTAGLIA FINALE
Avete sudato tanto, finalmente ci siete arrivati. Non vi preoccupate non vi diro' chi o cosa e' il boss finale, anche perche' devo ammettere che la cosa mi ha un po' sorpreso. Comunque sia, per prima cosa affronteremo due statue guerriere, una volta sistemate le quali dirigetevi verso l'entrata della stanza per assistere ad una scena e per iniziare il vero confronto con l'ultimo boss. Equipaggiatevi per bene con le armi piu' potenti, perche' questo boss e' davvero coriaceo e batterlo potrebbe richiedere del tempo. La strategia migliore consiste nel colpirlo alla mano, dopo un po' potrete colpirlo alla testa e li dovrete sparargli con le armi piu' potenti che avete. Dopo averlo abbattuto, esaminate il cadavere per trovare l'occhio di Iside, rimettetelo al suo posto sulla colonna e .. complimenti avete terminate il gioco!