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Razer Project AVA: quando l'intelligenza artificiale esce dallo schermo

Abbiamo parlato con Quyen Quach e Oz Maker di Razer del futuro degli AI companion: tra elaborazione locale e cloud, periferiche "consapevoli", privacy e un ologramma che vuole diventare il nostro compagno di squadra.

SPECIALE di Riccardo Arioli Ruelli   —   28/10/2026
Razer Project AVA

Negli ultimi anni l'intelligenza artificiale è diventata onnipresente nell'industria hardware: ogni processore ha la sua NPU, ogni laptop un adesivo "AI PC", ogni software un assistente pronto a rispondere a domande che spesso nessuno gli ha posto. Sul fronte gaming, NVIDIA ha portato G-Assist direttamente sulle GPU GeForce RTX, mentre Microsoft ha integrato Gaming Copilot nella Game Bar di Windows. In questo scenario, Razer ha scelto una strada decisamente più teatrale. Al CES 2026 l'azienda ha mostrato la nuova incarnazione di Project AVA, che in dodici mesi si è trasformata da semplice assistente digitale confinato all'interno del PC a un piccolo cilindro da scrivania di circa i capace di proiettare un avatar olografico animato su una diagonale di 5,5 pollici. Il dispositivo si collega al computer via USB-C, integra una videocamera HD con sensore di luce ambientale, due microfoni far-field e uno speaker, mentre le risposte della versione mostrata in fiera sono generate da Grok di xAI, con un'architettura pensata per supportare anche altri modelli.

Un oggetto del genere solleva inevitabilmente più domande che risposte, ed è proprio per questo che abbiamo voluto approfondire il tema con due figure chiave dell'azienda. Da una parte Quyen Quach, VP Software di Razer, con cui abbiamo affrontato gli aspetti più tecnici e strategici: elaborazione locale contro cloud, latenza, privacy e il ruolo dell'IA nei prodotti dei prossimi anni. Dall'altra Oz Maker, Head of Product Development di Razer, che ci ha raccontato il lato progettuale di Project AVA, dalle fonti di ispirazione fino alle sfide più complesse affrontate per dare un corpo a un'intelligenza artificiale.

Il sogno di avere un assistente virtuale funzionale e con una forma fisica definita sempre al nostro fianco può davvero diventare realtà? Scopriamolo insieme.

Più di un concept: dare un volto all'IA

La prima domanda era quasi obbligata. Negli anni la casa del serpente a tre teste ha portato a Las Vegas una lunga serie di prototipi mai arrivati sugli scaffali, e il dubbio che AVA segua la stessa sorte è legittimo. Questa volta, però, Quach rivendica un approccio diverso: "Project AVA è nato come concept, ma non rappresenta un semplice esercizio di progettazione.

Razer immagina AVA come una presenza costante nello spazio domestico, non più confinata dentro la finestra di una chat
Razer immagina AVA come una presenza costante nello spazio domestico, non più confinata dentro la finestra di una chat

Per noi, i concept sono uno strumento per mettere alla prova tecnologie reali, esigenze reali degli utenti e modelli di interazione reali, prima che diventino prodotti o funzionalità definitive di Razer".

L'ambizione dichiarata va oltre l'aggiunta di qualche funzione basata sull'IA: "Il nostro obiettivo è dare all'IA un volto, una personalità e una presenza costante su ogni dispositivo: dai computer desktop ai dispositivi mobili, fino all'hardware Razer". Il punto di partenza è una constatazione difficile da contestare, ovvero che la maggior parte dei compagni virtuali vive ancora dentro una finestra di chat, mentre secondo Quach l'esperienza "potrebbe risultare molto più coinvolgente e divertente se la portassimo fuori dallo schermo del PC, per collocarla sulla scrivania". La sintesi della visione è tutta in una frase: "Stiamo creando un piccolo essere umano digitale per la vostra scrivania, non una semplice finestra di chat" (starà a noi decidere se trovarla affascinante o leggermente inquietante).

Anche Maker parte dalla stessa osservazione: "la tecnologia sta diventando sempre più intelligente, ma spesso appare ancora piatta, nascosta dietro uno schermo". Alla domanda se AVA sia l'anteprima di un prodotto o uno spunto di riflessione, la risposta è netta: "È entrambe le cose". A supporto, Maker cita un precedente concreto: "Freyja è un ottimo esempio di questo processo: è nato come Project Esther e in seguito è diventato un prodotto reale". Il cuscino aptico mostrato al CES 2024 è effettivamente arrivato sul mercato e la caparra già richiesta per la prenotazione di AVA va nella stessa direzione, al netto di una beta che la stessa Razer descrive come limitata a un numero circoscritto di candidati selezionati.

Prima l'esperienza, poi la tecnologia

Dal punto di vista del design, Maker spiega che il team si è affidato a tre principi: il dispositivo "doveva essere utile, accessibile e immediatamente riconoscibile come Razer". Più interessante è la gerarchia tra tecnologia ed esperienza: "Per noi, tutto parte dall'esperienza.

Videocamera nella parte superiore, base illuminata e logo in bella vista: il design di AVA punta a essere 'immediatamente riconoscibile come Razer'
Videocamera nella parte superiore, base illuminata e logo in bella vista: il design di AVA punta a essere "immediatamente riconoscibile come Razer"

La tecnologia offre possibilità, ma il design deve rispondere a una domanda più umana: cosa dovrebbe provare l'utente e in che modo il prodotto dovrebbe integrarsi nella sua vita quotidiana?". L'esempio scelto sono le cuffie Kraken V4 Pro e il loro Control Hub OLED, dove "lo schermo e i comandi non sono presenti semplicemente perché è possibile aggiungerli: servono a rendere l'interazione più chiara e immediata".

Sul fronte della fattibilità, Maker è piuttosto onesto. Gran parte delle componenti esiste già: interazione vocale, videocamere, microfoni, avatar animati e modelli linguistici capaci di comprendere il linguaggio naturale. Il problema è la qualità dell'insieme: "L'assistente deve comprendere meglio il contesto, rispondere al momento giusto e risultare emotivamente convincente, senza apparire artificiale né distrarre l'utente". Insomma, l'hardware è la parte facile, il comportamento molto meno.

La sfida più complessa è stata "conferire ad AVA una presenza fisica senza farla sembrare un semplice espediente", perché collocare un assistente sulla scrivania significa progettare "comportamenti, personalità e il rapporto tra l'utente e il compagno IA". AVA, spiega Maker, "deve essere abbastanza visibile da sembrare viva, ma abbastanza discreta da non distrarre l'utente". È un equilibrio tutt'altro che scontato: una parte della stampa internazionale ha accolto il progetto con scetticismo proprio per la sua natura di companion dotato di "personalità", un terreno che solleva questioni che vanno ben oltre il design industriale.

Locale, cloud o ibrido: dove deve vivere l'intelligenza

Veniamo alla questione più tecnica. Un assistente può sfruttare NPU e GPU dei PC di nuova generazione oppure appoggiarsi ai data center. Quach riconosce che l'elaborazione locale "può ridurre la latenza, mantenere i dati sensibili più vicini all'utente e sfruttare la potenza di calcolo già disponibile nei moderni PC da gaming", citando il Razer Blade 16 con GPU RTX di nuova generazione e NPU integrata.

Il serpente a tre teste avvolto da un'onda di particelle, una delle rappresentazioni visive di AVA. Per Razer, l'intelligenza che la anima dovrà dividersi tra elaborazione locale e cloud
Il serpente a tre teste avvolto da un'onda di particelle, una delle rappresentazioni visive di AVA. Per Razer, l'intelligenza che la anima dovrà dividersi tra elaborazione locale e cloud

La suddivisione dei compiti è quella attesa: "Le NPU sono particolarmente utili per gestire carichi di lavoro di IA efficienti e continuativi, mentre le GPU possono occuparsi delle attività più impegnative dal punto di vista computazionale".

Il manager individua però con lucidità il limite principale: "un ricorso eccessivo all'elaborazione dell'IA in locale può influire sulle prestazioni quando il sistema viene utilizzato per attività come il gaming". Durante una sessione la GPU viene già spremuta da rasterizzazione, ray tracing e upscaling, e ogni ciclo dedicato all'inferenza di un modello linguistico è sottratto al frame rate, senza contare la competizione per la VRAM. Le NPU, ottimizzate per carichi a basso consumo, sono la soluzione naturale per i task continuativi, ma oggi non hanno la potenza per far girare modelli di grandi dimensioni (G-Assist, non a caso, sfrutta la GPU con un modello da 8 miliardi di parametri).

Il cloud, al contrario, "rappresenta attualmente lo standard, perché consente di accedere a modelli più grandi, aggiornamenti più rapidi e processi di ragionamento più complessi", al prezzo di una dipendenza dalla connettività che può tradursi in "maggiore latenza e costi aggiuntivi per il cliente". La conclusione è un approccio ibrido: "le attività rapide, private e urgenti dovrebbero essere eseguite localmente, mentre il cloud può supportare analisi più approfondite". Coerentemente, la versione di AVA vista al CES si affida a Grok, quindi a un modello remoto, mentre lo sguardo di Quach è già rivolto all'"IA fisica", con "una parte sempre maggiore di questa intelligenza collocata all'edge, vicino all'utente".

Pertinenza, autonomia e privacy: il giocatore al centro

Nel gaming pochi millisecondi fanno la differenza, ma Quach sposta il problema altrove: "Oggi, la sfida non è la latenza in sé, bensì la pertinenza". L'assistente deve cogliere i segnali giusti e capire se un consiglio sia davvero utile, perché "un consiglio che arriva in ritardo è spesso peggiore del non ricevere alcun consiglio".

AVA al fianco del giocatore durante la sessione: secondo Razer, l'assistente dovrà intervenire solo quando serve, senza distrarre
AVA al fianco del giocatore durante la sessione: secondo Razer, l'assistente dovrà intervenire solo quando serve, senza distrarre

Tecnicamente, questo si traduce in "modelli efficienti, trigger intelligenti, elaborazione locale quando necessario e interfacce che non intralcino il giocatore". In virtù di ciò, un modello generico non basta: l'assistente deve "comprendere il titolo e il genere del gioco, la situazione del giocatore e il momento specifico della partita", ed è per questo che Razer considera Game Co-AI "un livello di specializzazione superiore".

Resta il nodo dell'invadenza, perché un assistente troppo zelante rischia di sottrarre il piacere della scoperta. La regola, secondo Quach, è che "il giocatore deve mantenere sempre il controllo": c'è chi vuole un supporto proattivo, chi chiede aiuto solo quando serve e chi preferisce un riepilogo a fine sessione. Nei single player può bastare "un suggerimento discreto anziché la soluzione completa", mentre nei competitivi "l'assistente deve rispettare il fair play e le regole stabilite dagli sviluppatori", un confine tra coaching e vantaggio sleale che però resta ancora tutto da definire.

C'è poi la privacy, inevitabile per un dispositivo con videocamera e microfoni puntati sull'utente. Quach afferma che "la privacy non può essere un elemento aggiunto a posteriori: deve essere parte integrante della progettazione del prodotto fin dall'inizio", e che l'utente dovrebbe decidere "quali dati vengono raccolti, quali vengono memorizzati e quali vengono cancellati". Principi condivisibili, ma da verificare sul prodotto finale: per ora sappiamo che i microfoni possono essere disattivati e che Razer ha promesso un otturatore fisico per la videocamera nei modelli commerciali.

Periferiche, ecosistema e concorrenza: che futuro ci attende?

L'IA potrebbe cambiare anche il ruolo delle periferiche, "il punto di contatto più diretto tra il giocatore e il gioco". I primi passi sono Sensa HD Haptics, integrata nelle Kraken V4 Pro e in Freyja, e l'illuminazione Chroma reattiva, sfruttate insieme da titoli come 007 First Light.

Freyja, Kraken V4 Pro e i controller Razer con Sensa HD Haptics, al centro della collaborazione con IO Interactive per 007 First Light
Freyja, Kraken V4 Pro e i controller Razer con Sensa HD Haptics, al centro della collaborazione con IO Interactive per 007 First Light

In futuro, ipotizza Quach, "una cuffia potrebbe adattare il proprio profilo audio alla situazione, un mouse potrebbe suggerire regolazioni della sensibilità in base allo stile di gioco", purché gli adattamenti restino "trasparenti e facoltativi". In sintesi: "L'hardware dovrà continuare a essere potente, ma dovrà anche diventare più consapevole".

Il vero elemento di differenziazione rivendicato da Razer è l'ecosistema: "Quando AVA si integra con Razer Blade, Cortex, Synapse, Chroma, Sensa e le nostre periferiche, diventa parte integrante dell'esperienza di gioco stessa". È qui che il confronto con la concorrenza si fa interessante. L'azienda di Jensen Huang e il colosso di Redmond mettono sul piatto assistenti software già disponibili su hardware che i giocatori possiedono, mentre Razer chiede un oggetto dedicato, con un prezzo ancora da annunciare, che dà il meglio di sé in una configurazione tutta targata Razer (con buona pace di chi usa periferiche di un altro marchio).

Doverosa una premessa: non abbiamo ancora provato AVA e non disponiamo di dati concreti su prezzo, distribuzione in Italia e prestazioni reali, quindi le nostre valutazioni restano circoscritte alla visione esposta dai due manager. Come prodotto, AVA ha il merito di affrontare i problemi giusti, dalla pertinenza dei suggerimenti al carico sulla GPU. Come operazione commerciale, la sua riuscita dipenderà dal prezzo e dalla capacità di offrire qualcosa che G-Assist e Gaming Copilot non offrono già gratuitamente. Rimangono invece inalterati tutti i problemi di carattere etico che circondano lo sviluppo e l'utilizzo dell'intelligenza artificiale, indipendentemente dal prodotto e dal produttore coinvolto.

Insomma, la promessa di Razer è chiara: creare un assistente che, entro il 2035 (questo è la finestra temporale espressamente dichiarata), "assomiglierà meno a un'app e più a un discreto compagno di squadra". Per mantenerla l'azienda dovrà dimostrare che il prossimo campo di battaglia dell'IA non è più soltanto lo schermo, ma tutto ciò che lo circonda.

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