Pare essere diventato legge, ma ormai, in questa metà d'anni Venti del nuovo millennio, se sei uno sparatutto multigiocatore, o fai parte dei veterani che non demordono davanti ai tempi che cambiano, o sei uno shooter co-op con dinamiche da extraction. Questa formula, girata e rigirata per l'occasione, che ha visto il successo smodato di Helldivers 2, prima, e ARC Raiders, poi, è la nuova fonte della giovinezza che tutti cercano per non invecchiare mai (o, almeno, per farlo il più tardi possibile, preferibilmente dopo essere stati sommersi da una grande fortuna economica). Poco altro ci si può aspettare da un titolo come Mycopunk, sparatutto in prima persona sviluppato dai novellini Pigeons at Play e distribuito da Devolver Digital che guarda al looter shooter di Borderlands con ammirazione e alle nuove leve delle esperienze multigiocatore con tante aspettative e poche certezze. Sarà forse questa la nuova gallina dalle uova d'oro del settore?
Corporazioni spaziali
Narrativamente Mycopunk siede di fianco alla concorrenza, con un impianto che si sviluppa attorno all'universo di gioco più che al personaggio controllato dal giocatore. L'impostazione ci vede assoldati come "impiegati" cibernetici di una corporazione interstellare, SAXON, la cui attività commerciale al limite del predatorio ha trovato un punto di arresto su un pianeta ricco di risorse, New Atlas, ma anche abitato da un'entità fungina parecchio belligerante, tanto che è arrivata a impossessarsi delle attrezzature dei suoi invasori per creare un sistema di difesa in continua evoluzione.
Dalla stazione orbitale, il nostro compito è quello di scendere sul pianeta e completare tutta una serie di incarichi più o meno seri, dal ripulire una zona dall'infezione micotica a rendere operativo un cannone gigante con il quale abbattere la base spaziale di rivali commerciali.
Il tono è quello che titoli come Borderlands e Helldivers 2 (e altri prodotti d'intrattenimento molto, molto prima di loro) ci hanno insegnato ad amare: umorismo prima di tutto. A guidarci in quest'avventura è un personaggio sulla falsariga di Claptrap, con la piccola differenza che, invece di essere un robot su monoruota, è uno scarafaggio minuto con la bocca da scaricatore di porto che va in giro per la base su due zampe e ci fa un accuratissimo e "professionale" rapporto di quanto sta accadendo sul campo.
Zona franca
Tutto, quindi, parte dalla base spaziale, l'hub centrale del gioco dove prepararsi alle incursioni sul pianeta in solitaria o con un massimo di altri tre giocatori. Questo spazio comune è, ovviamente, sommerso di attività accessorie con cui intrattenersi tra una missione e l'altra, una più inutile dell'altra, ma perfette per fare gli scemi con gli amici, dalla postazione della sala giochi con cabinati dove infrangere record su record, ai veicoli da pista con cui scorrazzare per la struttura, fino alla possibilità di sedersi a una delle quattro torrette per far saltare in aria gli asteroidi che passano vicino alla stazione spaziale.
Insomma, c'è grande scelta di cose da fare mentre l'immancabile amico lento decide se usare un cannone fotonico o un fucile a pompa.
Caos mutante
Una volta ultimata la preparazione, si seleziona una delle tante missioni disponibili sul pianeta (diviso in diversi biomi con aree spesso procedurali, a eccezione degli incarichi "cardine"), si sale tutti sulla capsula e si inizia la discesa. Atterrati, il gioco mette subito in chiaro che la velocità e la caciara sono tutto. A seconda del grado di difficoltà scelto (il quale fa aumentare il numero di punti esperienza e ricompense che è possibile ottenere), l'acclimatamento è più o meno radicale. In ogni caso, dopo poco si inizieranno già a intravedere i primi segni di vita, rappresentati da forni a microonde su zampe meccaniche e ventilatori fluttuanti.
Questi sono gli involucri più comuni che racchiudono al loro interno il cuore della specie aliena, ovvero dei nuclei di un giallo intenso in grado di attaccare a sé qualsiasi pezzo di metallo e non sul quale riescono a mettere mano. Da questa forma base, quindi, si possono creare innumerevoli combinazioni di nemici, alcuni con perfino scudi difensivi e armi laser. O, almeno, questo è quello che si viene portati a credere durante le prime ore di gioco.
Dopo qualche missione diventa chiaro che la modularità di questi esseri esiste sulla carta, ma non viene mai messa realmente in atto. Alla fine della fiera, ci troviamo ad affrontare sempre le stesse orde di nemici, con boss più o meno simili tra loro, pensati a monte per avere quella struttura e con la minima scelta di riattaccare al loro corpo gli arti staccati precedentemente dal giocatore (a volte anche creandoli dal nulla, il che non ci ha fatto particolarmente impazzire).
Qui entra in gioco l'altra caratteristica di Mycopunk. Essendo un titolo che ci mette contro orde di creature corazzate, l'obiettivo è quello di distruggere l'involucro protettivo che cela i nuclei per poi accanirsi su di essi. Con i più piccoli è cosa facile: un paio di bordate alle parti di metallo e un colpo ben assestato alla melma giallastra sono sufficienti ad annientarli. Ma la questione cambia con le creature più imponenti.
Qui la strategia è molteplice, specialmente se da soli: colpire le armi e rendere inefficace l'offensiva nemica per poi accanirsi sul rivestimento difensivo (strategia poco efficace, data la creazione sporadica di strumenti offensivi poc'anzi accennata), puntare agli arti e far perdere l'equilibrio al nemico o bersagliare immediatamente la corazza per chiudere lo scontro il prima possibile.
A ciò si affianca la formazione di veri e propri sciami di nemici che si fiondano sul giocatore con foga primordiale, continuando ad attaccarlo anche quando non hanno più strumenti per farlo, il che genera un misto di ansia e adrenalina che non è sempre facile trovare in giro e che costringe a muoversi costantemente e ad adattare il piano alla situazione sempre cangiante.
Poche armi, ma buone
Ovviamente, in un gioco dove si spara, se si sbaglia la parte dello "sparare" non si va molto lontano. Mycopunk, nonostante le sue dinamiche da extraction all'acqua di rose (non si perde nulla quando si muore, ma il punto di estrazione rimane un elemento fondante di ogni partita), ci ha sorpreso in positivo. Il sistema di mira è reattivo quanto basta a sostenere il ritmo dell'azione frenetica, specialmente usando mouse e tastiera, e ricorda molto quello del più volte citato Borderlands, con statistiche a schermo dei danni inflitti e una sensazione generale che restituisce ogni colpo inferto senza risultare eccessivamente ridondante. Ma, più di ogni altra cosa, è divertente. La soddisfazione di scivolare sotto una creatura mastodontica e sparare al nucleo come se si fosse finiti in uno dei film più beceri di Michael Bay è impagabile ed è solo un esempio dei tanti modi in cui il gioco utilizza il movimento e lo spostamento in aria come parte dell'arsenale a vantaggio del giocatore.
Ogni arma, poi, ha la propria identità. Si passa dai più tradizionali revolver a colpo singolo e fucili d'assalto, a pistole spara "sciami" e cannoni che lanciano un pezzo di metallo richiamabile magneticamente (un po' come il martello di Thor). All'atto pratico le armi più blasonate sono quelle più efficaci, ma se si è in tanti è divertente spaziare e provare dispositivi d'attacco poco efficaci ma molto fantasiosi.
Livelli, livelli, livelli
Arrivati a questo punto vi starete chiedendo quale sia la ricompensa per andare a caccia di funghi su New Atlas. La risposta è facile: livelli. Ogni elemento di gioco è, infatti, legato a un livello. E quando diciamo "ogni" vogliamo dire "ogni", dal livello del giocatore, che sblocca nuove aree e missioni, a quello del personaggio scelto (sono quattro, più un quinto sbloccabile dopo svariate ore di gioco), fino al livello delle singole armi e delle granate.
Tutto è legato alla crescita. Crescita che avviene a seconda di quanto utilizziamo questo o quell'elemento durante le partite. Attenzione, però! Avere un livello alto non significa essere automaticamente più efficaci in combattimento. Certo, avere un fucile di livello 10 vi avrà sicuramente permesso di sbloccare diverse migliorie da inserire nella rispettiva griglia delle abilità, ma il gioco non punisce se si sceglie di sperimentare nuove combinazioni, dando a tutti la possibilità di variare senza sentirsi costretti a rimanere legati a una singola configurazione o a portarla al livello massimo perché altrimenti non si sta al passo con i propri compagni di squadra.
Stile sulla tecnica
A livello grafico, Mycopunk è uno di quegli strani ibridi nati dalla voglia di omaggiare i titoli che hanno formato i suoi creatori. L'influenza di Borderlands, una volta di più, è perfettamente visibile, con un cel-shading che onora il titolo Gearbox e guarda a cult più recenti come Sable e Cairn, ma va anche oltre, lasciando i videogiochi e finendo nel reame del fumetto, specialmente quello franco-belga underground di fine secolo scorso. Questo ha permesso di rendere il titolo visivamente impattante senza dover contare su una complessità poligonale esosa, cosa che lo rende un videogioco relativamente leggero e capace di girare in scioltezza anche su PC non proprio sulla cresta dell'onda.
Ciò non significa che sia la fiera della pulizia. Tra compenetrazioni tutte contro il giocatore, con raggi laser e colpi che vanno a segno anche quando si pensa di essere ben coperti, e cadute attraverso la mappa che non permettono di fare altro (dato che i danni da caduta sono praticamente inesistenti e il respawn avviene nell'esatto posto in cui si è morti) se non abbandonare la missione e tornare all'hub centrale, ci dispiace vedere che il periodo di early access non sia poi servito più di tanto a sistemare queste pecche tecniche che sono in grado di rovinare la partita nel giro di secondi.
Conclusioni
Mycopunk (in piena armonia con il proprio nome) infrange a suo modo le regole degli sparatutto co-op multigiocatore e consegna nelle mani dei giocatori un'opera irriverente, solida quanto basta per regalare un'avventura in compagnia o in solitaria capace di tenere incollati grazie al suo ritmo incalzante figlio dell'era della dopamina. Non è un videogioco perfetto, né il prossimo grande "tormentone", ma sarà sicuramente in grado di lasciare un segno positivo in coloro che decideranno di dargli una possibilità.
PRO
- Impianto di gioco solido e adrenalinico
- Visivamente una bella chicca
CONTRO
- Diversi bug, alcuni anche bloccanti
- Nemici modulari, ma fino a un certo punto