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PC Magazine #138

Un lungo documentario su Minecraft per divertirsi nel weekend

RUBRICA di La Redazione   —   16/11/2013

Mentre nel weekend vi divertite a costruire una scheda video fatta di LEGO, che potrebbe rappresentare un bellissimo regalo di Natale per un amico geek, vi consigliamo di considerare una visione davvero molto interessante: la versione completa di The Story of Mojang impegna quasi due ore di immagini per ripercorrere la genesi, lo sviluppo e i successi di Minecraft, tratteggiando una delle storie più affascinanti che l'universo videoludico ha espresso in questi ultimi anni. 2PlayerProduction ha fatto un lavoro eccellente e poterlo consultare gratuitamente su YouTube è un valore aggiunto non da poco. A proposito di analisi, questo lungo articolo di Funambulism, originariamente pubblicato nel 2010 su PC Gamer, prende un gioco, Democracy 2, e cerca di utilizzarlo per simulare risultati e conseguenze delle elezioni politiche inglesi di quello stesso anno, utilizzando nel simulatore slogan e promesse fatte per davvero durante le campagne elettorali. Infine per gli aspiranti sviluppatori di videogame, su AltDevBlog c'è un pezzo con quattro piccoli progetti che potrebbero interessare chi vuole avvicinarsi per la prima volta a questo mondo. Chi lo sa che non siano di ispirazione.

Un lungo documentario su Minecraft per divertirsi nel weekend

PC Magazine #138

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreAMD FX-6350 € 125.00
Scheda MadreASUS M5A99X EVO R2.0 AM3+ € 125.00
Scheda Video AMD Radeon HD 7870 € 130.00
RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 70.00
Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 55.00
Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 20.00
CaseCooler Master Elite 360 € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 610.00

PC Magazine #138

Dragon Lore: The Legend Begins

Non ci crederete, ma immagini come questa fecero cadere la mascella a più di un videogiocatore
Non ci crederete, ma immagini come questa fecero cadere la mascella a più di un videogiocatore

Ci sono alcuni vecchi videogiocatori che ogni volta che leggono o sentono la parola Cryo mettono mano al catetere e cercano di strozzare chi l'ha pronunciata. Voi giovani non potete immaginare quali traumi abbiano vissuto alcuni di noi ultra trentenni negli anni novanta... ma ora avete modo di rimediare e condividere un po' della nostra sofferenza! Come? Acquistando Dragon Lore: The Legend Begins e provando a finirlo. La personalità videoludica, come la personalità in senso generale del resto, non può nutrirsi solo di bei momenti, ma ha bisogno anche di quelli traumatici per definirsi. I traumi vanno elaborati per poter essere superati e non lasciare ferite insanabili nell'individuo. Purtroppo ce ne sono alcuni che vanno affrontati dopo anni che sono avvenuti.
Ne avevamo parlato già in passato, sempre in articoli che tentavano di rimembrare quegli anni eccezionali quanto per certi versi infausti che furono i novanta, ma è bene ribadire alcuni concetti e rimarcare i danni fatti da un certo modo di concepire i videogiochi nato con l'enorme sviluppo tecnologico avvenuto in quel decennio, sviluppo che ha riguardato tutti gli ambiti del software ludico. Pensate che i supporti fisici sono passati in una botta sola dal contenere 1,44 MB (floppy disk) a contenerne 700 (CD-Rom). Era la prima volta che avveniva un salto così ampio nella storia dei supporti per la memorizzazione dei dati e fino a oggi non si è più ripetuto nulla di paragonabile. Ovviamente nacque immediatamente l'esigenza di riempire gli immensi spazi a disposizione (è la sindrome dei colonizzatori). Come fare? Calcolate che il 3D non era minimamente paragonabile a ciò che è diventato poi, e una texture particolarmente grossa poteva arrivare a pesare pochi KB. Riempire un CD di texture e asset di gioco era abbastanza utopico. Nemmeno opere immense come Daggerfall ci riuscirono. La soluzione all'annoso problema arrivò da un'altra tecnologia che si stava diffondendo in quegli anni. Finalmente i computer potevano riprodurre filmati di buona qualità! Se fate due più due capirete che non solo il mercato fu immediatamente saturato da giochi rimpinzati di filmati introduttivi e d'intermezzo, ma anche da altri che erano concepiti interamente intorno ad essi. È il caso di Dragon Lore: The Legend Begins, miscuglio tra avventura grafica e gioco di ruolo caratterizzato proprio dal massiccio sfruttamento di sequenze filmate prerenderizzate e di scenari dall'aspetto gelatinoso. Il risultato all'epoca stupì un po' tutti, perché l'impatto visivo del gioco di Cryo Interactive era effettivamente meraviglioso... peccato però che il gameplay fosse terribile, per usare un eufemismo.
Siamo di fronte a un'avventura legnosa e dalla trama ridicola, con enigmi mal congegnati e meccaniche miste che non funzionavano né se si guardava il gioco dalla prospettiva del videogiocatore di avventure, ne se si passava a guardarlo da quella del giocatore di ruolo. Come ci si poteva appassionare alle vicende dell'orfano Werner Von Wallenrod, chiamato a scoprire le sue origini per reclamare il posto che gli spetta tra gli eroi del suo regno? Ma, soprattutto, come si potevano sopportare combattimenti ridicoli e senza alcun pathos e dialoghi così blandi? Facile: in onore della grafica. Eccoci al punto: quelli che oggi accusano i videogiocatori moderni di preoccuparsi solo della grafica, dovrebbero fare mente locale su quante porcate sono state fatte passare per capolavori solo perché tecnologicamente avanzate. Mettiamola così: Dragon Lore: The Legend Begins è uno degli esempi più lampanti di prodotto esaltato per i motivi sbagliati, che in pochi anni è caduto nell'oblio (nonostante abbia anche un seguito) e che oggi non ha davvero nessuna qualità che possa spingere a giocarlo o a ricordarlo, se non la nostalgia. Una lezione di vita, insomma.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Dragon Lore: The Legend Begins
Sviluppatore: Cryo Interactive
Anno di pubblicazione: 1994
Come reperirlo: Dragon Lore: The Legend Begins è acquistabile con una certa agilità su GoG.
Perché giocarlo oggi: Non lo sappiamo neanche noi. In realtà potrebbe essere un'ottima alternativa al bondage... ma non saremo noi a dirvelo.

PC Magazine #138

Settimana un po' fiacca se escludiamo le continue uscite su Steam, forse troppe, al punto che diventa difficile distinguere i titoli indipendenti di qualità da quelli che invece meritano l'oblio. E a proposito di videogiochi meritevoli, avete già giocato a Master Reboot? Se non lo avete fatto vi consigliamo di aggiungerlo alla vostra lista dei desideri. Oppure potrebbe interessarvi l'accesso anticipato a The Age of Decadence, uno strategico a turni ispirato alla caduta dell'Impero Romano che promette molto bene. Altrimenti continuate a leggere e scoprirete White Night, un gioco che di certo vale la pena di attendere. Oltre a qualche altro titolo sfizioso, tra i quali l'immancabile browser game gratuito della settimana.

I ninja sono amici delle ombre, è noto a tutti, ma nessuno di loro le ha mai piegate al suo volere. Almeno fino a oggi. L'assassino silenzioso di Path of Shadows infatti è capace di manipolare le ombre e usarle per distrarre le guardie o risucchiarle dentro un'oscurità mortale. Per farlo si serve di un potere che scaturisce dai simboli che porta sulla schiena. Ogni volta che attiva un'ombra uno dei simboli si consuma e deve essere ricaricato al buio. La luce infatti prosciuga l'energia dei simboli e lascia questo ninja misterioso senza altro strumento di morte che non sia la sua katana, un'arma comunque più che affidabile per sgozzare ignari nemici. Perché il nostro ninja debba spargere tanto sangue non è chiaro. Nel video si parla di una dea imprigionata e di una possibilità di riscatto. D'altronde Path of Shadows è un progetto studentesco e qualche angolo grezzo è normale che l'abbia. Nonostante questo però l'aspetto del gioco promette molto bene; se volete potete farvi un'idea precisa della qualità generale giocando alla demo della versione alfa. Cercate solo di stare lontani dalla luce.

Una nuova avventura punta e clicca è in arrivo con Stranded. Il suo autore, Peter Moorhead, la descrive come un mondo che premia il giocatore curioso e che dovrebbe invogliarlo a scoprirne ogni anfratto grazie al fascino della sua ambientazione. Il video sulla pagina ufficiale è incoraggiante e a noi le avventure piacciono, perciò vi consigliamo di tenerla d'occhio.

Avete letto la bella recensione di State of Decay firmata da Salatiello? Pensate che io stia facendo bieca pubblicità alla redazione? Lasciamo perdere. Il punto è che gli zombie non finiscono mai. E infatti ne troviamo un bel po' in New Super Resident Raver, un bel browser game gratuito pieno di pixel e persone da evacuare prima che se li mangino i morti viventi. Riuscirete a liberare l'intero edificio? Colpi illimitati e boss di fine livello compresi nel prezzo, pari a zero euro.

Interference è impegnato in una campagna su IndieGoGo per raccogliere venticinquemila euro. Il gioco sembra interessante: un mix tra azione, puzzle e narrativa. A vedere il personaggio in movimento tra le architetture urbane ci è venuto subito in mente Flashback, che infatti è tra le fonti di ispirazione di Interference. Le architetture hanno un ruolo decisivo nel sistema di gioco perché possono essere manipolate per superare ostacoli che troviamo sul nostro percorso. Naturalmente in un gioco ambientato in una metropoli sovraffollata del futuro ci sono nemici che ci danno la caccia, ma purtroppo per noi ci mancano i mezzi per combatterli. L'unica strada per non farci ammazzare è quella dell'azione silenziosa. Al momento è disponibile una demo della versione pre-alfa, perciò potete farvi un'idea di persona delle qualità del gioco e decidere se vale la pena o meno fare una donazione.

Segnatevi questo gioco, White Night, perché potrebbe essere uno dei capolavori del 2014. Le influenze che hanno diretto il lavoro degli sviluppatori sono varie e di alto livello. Si parla di Alone in the Dark, Hitchcock ed espressionismo tedesco. Fonti colte che hanno portato alla creazione di un incubo da vivere in terza persona dentro un maniero abbandonato. Lì, tra stanze e corridoi deserti dovremo confrontarci con l'oscurità, metafora del male che ognuno di noi porta dentro. L'aspetto estetico è notevolissimo, con un uso del bianco e nero che non ha nulla da invidiare alle tavole di Sin City. Questa distinzione netta tra luce e buio influenzerà anche il sistema di gioco, perché il nostro misterioso personaggio dovrà sfruttare l'illuminazione a suo vantaggio per sfuggire alle ombre vive della casa.

di Andrea Rubbini

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World of Warcraft
È passata una settimana dal reveal della prossima espansione, Warlords of Draenor, e le acque si sono un po' calmate, ma gli sviluppatori di casa Blizzard non hanno mancato di riflettere e discutere con la community alcune novità e idee che faranno capolino nella versione 6 del client di World of Warcraft.

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Uno degli argomenti più interessanti su cui si sta dibattendo, e che tocca da vicino i veterani del gioco, riguarda le cavalcature volanti che, a quanto pare, su Draenor non si potranno adoperare prima dell'aggiornamento 6.1, più o meno un paio di mesi dopo il lancio dell'espansione. Le ragioni per le quali Blizzard vuole intraprendere questa strada sono molteplici, ma per farla breve hanno tutte a che fare con la rinnovata formula che mischia leveling ed esplorazione e anche - e soprattutto? - con il fatto che da alcuni anni il "volo" non è più quel prestigio che era una volta ai tempi di The Burning Crusade, e gli sviluppatori vogliono che torni ad essere una forte ricompensa. In ogni caso, non abbiamo ancora neppure una data indicativa, figuriamoci se possiamo considerare sicure queste scelte. Dalla teoria alla pratica, invece, vale la pena segnalare che è attivo il nuovo programma Recluta un Amico: il concetto è sempre lo stesso, ma ora i giocatori possono invitare i loro amici a giocare World of Warcraft in modo molto più semplice e veloce, e possono anche scegliere la ricompensa, tra cavalcature e mascotte esclusive, una volta che l'amico avrà sottoscritto due mesi di abbonamento.

Guild Wars 2
Questa settimana ArenaNet ha implementato una nuova patch che prosegue la Living Story di Guild Wars 2 e, nello specifico, gli eventi della Toxic Alliance iniziati due settimane fa.

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Intitolato "The Nightmares Within", questo nuovo aggiornamento permetterà ai giocatori di esplorare gli interni della famigerata torre costruita dai Krayt nel bel mezzo di Kessex Hills, un luogo pieno di insidie, nemici e puzzle ambientali che si potranno superare da soli ma anche, e soprattutto, in compagnia degli altri giocatori. Come al solito si potranno mettere le mani su skin, oggetti rari e mini esclusivi. Si tratta indubbiamente di una patch un po' meno densa di contenuti rispetto agli ultimi aggiornamenti, anche se propone qualche interessante modifica e alcuni miglioramenti alla qualità della vita generale, come evidenziato nelle patch notes ufficiali. A quanto pare fra due settimane sarà la volta dei nuovi Fractal promessi un po' di tempo fa...

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Settimana di aggiunte anche per il reboot della quattordicesima fantasia finale, e si tratta di una mini patch interessante - anche se un po' discutibile... - sviluppata appositamente per festeggiare l'uscita giapponese di Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ultimo (?) capitolo della trilogia dedicata all'eroica Lightning e ai suoi amici.

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Per l'occasione, dunque, Lightning si farà viva su Eorzea, apparendo in concomitanza di alcune FATE fino al 9 dicembre. Oltre a poter affrontare alcune semplici quest che li ricompenseranno con un completo da Lightning o Snow Villiers (a seconda del sesso del personaggio che completa la missione), i giocatori potranno guadagnare un'apposita valuta che consentirà loro di acquistare delle armi speciali che richiamano graficamente quelle degli eroi di Final Fantasy XIII. Il basso livello di queste armi suggerisce che il famigerato "vanity slot" per cambiare l'aspetto degli oggetti non sia poi così lontano e possa arrivare persino prima della patch 2.2...

Rift
Non sono mancate alcune ghiotte notizie per i fan del MMO targato Trion Worlds, nella forma di una nuova riflessione sullo stato del gioco scritta da Bill "Daglar" Fisher, il direttore di Rift in persona.

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Fisher, prima di tutto, ha discusso la metodologia degli sviluppatori di Rift, sottolineando come l'opinione della community sia fondamentale e tutto il loro lavoro ruoti intorno alla necessità di soddisfare le richieste e le aspettative dei giocatori, anche se talvolta significa prendere decisioni impopolari. Si è parlato anche della versione 3.0 di Rift, ovvero della sua prossima espansione: Fisher ha tenuto perlopiù la bocca chiusa (o le dita ferme, insomma) e si è limitato a stuzzicare un po' i suoi lettori. A quanto pare, i giocatori di Rift vedranno dei contenuti "da espansione" ben prima che questa esca, forse una nuova professione di crafting o nuove Soul, o magari un prologo alla nuova storyline. Che qualcosa sia in arrivo, comunque, è sicuro: pochi giorni dopo, Trion Worlds ha rivelato che gli sviluppatori stanno lavorando al revamp di Deepstrike Mines, un dungeon antecedente all'espansione Storm Legion che sarà riproposto in formato "endgame" per la gioia di tutti quei giocatori che l'hanno ignorato per avventurarsi nelle nuove zone di leveling. La scelta è ricaduta su Deepstrike Mines proprio perché è stata la community a sceglierlo tramite un sondaggio, e nell'ultima bloggata di Andy Kirton si parla di cosa aspettarsi dalla sua versione aggiornata, riveduta e corretta.

di Christian La Via Colli

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Cattivo gusto, ottimi argomenti
Ci immergiamo nuovamente nel campo delle periferiche per computer ma, come abbiamo fatto in passato, lo facciamo salendo su un'iperbole fatta di scienza e di futuri possibili, orizzonti in costante avvicinamento che ci consentiranno finalmente di inserire la nostra mano negli intestini di Master Chief, Marcus, Samus, Mario e via dicendo. Beh, forse nell'ambito videoludico gli esiti della tecnologia di cui stiamo per parlare non andranno proprio in questa direzione, e per fortuna, anche se l'immagine di un Allegro Chirurgo extra lusso con corpo umano simulato non può non solleticare le fantasie di chi ha vissuto negli anni ottanta.

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Ma è più probabile che un corpo umano simulato nel dettaglio, venduto liberamente, finisca per essere usato in modi ben differenti e non tutti piacevoli da immaginare (per quanto l'immagine di un avambraccio conficcato nel colon di un eroe spaziale sia già abbastanza cruda). Per esempio, nell'immagine allegata a questo paragrafo, i più maliziosi non vedranno mai un dottore alle prese con una prostata collocata in un posteriore robotico collegato con un simulatore di paziente. Ma, nonostante il bisogno dilagante di dettagli scabrosi e deliri a sfondo sessuale, quello che viene mostrato è proprio un esame medico. Negli anni passati Wiimote e Kinect hanno aperto la via all'interazione di stampo medico consentendo alle mani di uno studente, di un chirurgo o di un sadico di rovistare all'interno di budella virtuali. E con l'uso di un supporto robotico la qualità dell'esperienza può salire di un ulteriore gradino vista l'inclusione dell'elemento tattile nell'equazione. Inoltre, la possibilità di riprodurre interamente un corpo, dettagli esterni inclusi, va a toccare anche l'abito emotivo, consentendo agli studenti di prendere l'abitudine con una serie di esami intimi che possono mettere a disagio tanto il medico quanto il paziente. Non tutti i dottori, infatti, sono sadici e non tutti sono abbastanza positivisti da poter sconfiggere il disagio con la sacra spinta dello spirito scientifico. Ma con la pratica su un corpo verosimile, si sono detti alcuni ricercatori, migliaia di medici ignari potrebbero farsi un'idea di cosa li aspetta da lì a qualche anno ed ecco quindi nascere simulatore robotico, con sofisticati meccanismi tattili, che non si dimentica della dimensione estetica pur avendo la cortesia di risparmiarci dettagli tricologici. Una vittoria per la medicina, questo è ovvio, ma anche per la robotica e, non dimentichiamo, per i videogiochi a sfondo sessuale che, siamo sicuri, vivranno un boom incredibile quando questa tecnologia sarà sdoganata al grande pubblico.

Nvidia torna a schiacciare sull'acceleratore
La GeForce GTX 780 Ti si è rivelata essere una scheda mostruosa e, tra l'alto, ha portato con se graditi abbassamenti di prezzo per le schede precedenti. Ma, nonostante il suo eroico valore, potrebbe essere presto sacrificata sull'altare del progresso. Anzi, l'intera serie 700 di Nvidia potrebbe sparire anzitempo. Numerosi rumor, infatti, indicano l'arrivo imminente di una nuova GeForce di fascia alta alla quale potrebbe seguire, in tempi brevi, una serie 800. Solo indiscrezioni, per ora, non particolarmente dettagliate purtroppo, ma le possibilità per la nuova soluzione di fascia estrema sono numerose. Potrebbe infatti arrivare una scheda a singolo chip come la Titan o la GTX 780 Ti ma con un numero ancora maggiore di CUDA core e con il chip GK110 completamente sbloccato e libero di farci correre per infinite praterie virtuali. Ma potremmo anche vedere un qualcosa di più classico ovvero una GTX 790 don due GK110 volta a sostituire la GTX 690.

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In quest'ultimo caso, tra l'altro, considerando l'abbassamento del prezzo della GTX 780, non dovremmo trovarci alle prese con una scheda da mille euro e come effetto diretto del lancio dovremmo vedere un abbassamento di prezzo delle soluzioni basate su GK110 con la GTX 780 Ti che improvvisamente potrebbe diventare appetibile anche per chi non si chiama Rockefeller. Ma potrebbe non essere saggio lanciarsi nell'acquisto di nuove schede Nvidia nei prossimi mesi visto che i ragazzi di Videogamerz assicurano di aver saputo da un produttore che la serie Maxwell, presumibilmente montata sulla serie GeForce 800, sarà presentata prima del previsto. Parliamo dei primissimi mesi del 2014, forse già a febbraio, con lo scopo di controbattere l'arrivo delle AMD Hawai arginate proprio con la nuova super scheda e con svariate revisioni dei chipset attuali con relativi abbassamenti di prezzi e miglioramenti nelle performance. Impossibile negare che si sente il ritorno in pista di AMD. Le R9 scaldano come vulcani ma funzionano e hanno un ottimo rapporto tra qualità e prezzo, tale da portare Nvidia ad abbandonare i deliri di onnipotenza che hanno portato a vendere la GeForce Titan a 1000 euro. Ma la corsa di Nvidia potrebbe non avere solo esiti positivi. A quanto pare il processo produttivo delle GPU Maxwell sarà ancora vincolato ai 28 nanometri invece dei 20 pianificati da Nvidia. La speranza, ovviamente, è che questa scelta non determini problemi di efficienza e calore e, magari, consenta alla compagnia di proporre prezzi ulteriormente ribassati con la serie 800.

di Mattia Armani