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Flagello di Dio

A poco più di un mese dall'uscita abbiamo provato una corposa versione del nuovo strategico di Creative Assembly Total War: Attila

PROVATO di Mattia Comba   —   05/01/2015

Con quindici anni di storia alle spalle e più di dieci milioni di copie vendute, la saga Total War è oramai entrata di diritto nel pantheon di titoli che da soli identificano una piattaforma di gioco. Non c'è giocatore PC che non abbia sentito parlare degli strategici a turni di Creative Assembly capaci di cambiare e in alcuni casi evolversi ad ogni iterazioni sia sotto l'aspetto tecnico che ludico, proponendo un'esperienza di gioco estremamente complessa e stratificata che ogni volta riesce a catturare il giocatore per decine se non centinaia di ore nella disperata rincorsa al dominio totale della mappa di gioco. Dopo un Rome II che soprattutto al momento del lancio ha mostrato più ombre che luci ma che ha saputo risollevarsi con numerose patch successive, è arrivato ora il momento di immergersi nel periodo storico che ha visto la disfatta dell'Impero e l'ascesa di un guerriero formidabile e unico nel suo genere, Attila, ultimo e più potente sovrano degli Unni, un popolo che da solo seppe caratterizzare un intero secolo a cavallo tra la caduta di Roma e l'inizio del Medioevo. La notizia di un nuovo capitolo della saga principale a poco più di un anno di distanza dall'arrivo di Rome II ci aveva fatto dapprima storcere il naso, e la paura che si trattasse di un'espansione stand alone piuttosto che di un capitolo della saga principale aveva effettivamente fatto capolino nelle nostre teste. In vista dell'imminente uscita programmata per il mese prossimo, abbiamo quindi messo le mani su una versione alpha del gioco piuttosto avara di contenuti, ma che ci ha permesso di testare in tutta calma questo ennesimo Total War.

Abbiamo provato a fondo Total War: Attila a poco più di un mese dal suo arrivo nei negozi

A come Atrocità

Bastano un paio di turni per capire che le atmosfere del quinto secolo dopo cristo sono tutto fuorché accoglienti. Il declino dell'Impero Romano ha dato il là a una frantumazione territoriale che ha portato numerosissime popolazioni ad auto-affermarsi in piccoli stati autonomi che si contendono appezzamenti relativamente piccoli di terreno in tutta l'Europa. Negli stessi anni in cui Roma continua a perdere influenza e potere, nasce nel Caucaso colui che sarebbe stato rinominato il "Flagello di Dio", Attila, un condottiero fiero e spietato che durante il suo regno divenne nemico giurato di entrambe le sponde dell'Impero Romano, ormai scisso irrimediabilmente e sempre più debole nello scacchiere internazionale.

Flagello di Dio
Flagello di Dio

Com'è marchio di fabbrica di Creative Assembly, anche Total War: Attila riprodurrà fedelmente questo periodo storico, in un mondo ricreato con cura certosina e meticoloso in ogni dettaglio attinente usi, costumi, stili di combattimento e strategie di battaglia di ognuna delle fazioni in gioco, compresa la presenza di carestie improvvise ed epidemie devastanti caratteristiche di quei decenni. Su ogni popolo aleggerà la minaccia della venuta del Re degli Unni e del suo esercito, che all'incirca a partire dal 430 Dopo Cristo inizierà a invadere sempre più terre portandoci di fatto in una posizione di difesa del territorio nel tentativo di contrastarlo. Attila sarà un catalizzatore di pericolo, una presenza costante ostile e potente, estremamente pericolosa da affrontare di petto, ma proprio per questo incalzante e inevitabile. Sappiamo che prima o poi arriverà ai nostri confini e l'unico pensiero è quello di essere riusciti ad evolverci e potenziarci quanto basi per contrastare la sua furia. Nelle poche decine di turni a disposizione nell'alpha che abbiamo provato non siamo riusciti a macinare abbastanza gioco da esprimerci sull'effettiva riuscita di questa meccanica, ma rimane indubbio come la sensazione di minaccia sia concreta e palpabile, rendendo l'atmosfera radicalmente diversa da quella di Rome II. Si tratta quasi di un ritorno al passato: la sensazione è quella che con Total War Attila gli sviluppatori vogliano rivolgersi principalmente ai giocatori di vecchia data, offrendogli un titolo estremamente tattico e punitivo fin dalle prime battute, che richiede una buone dose di calme e dedizione per poter essere padroneggiato al meglio. Sul fronte delle fazioni c'è da sottolineare la decisione di Creative Assembly di rendere giocabili gli Unni, dapprima esclusi dal ventaglio di scelte della campagna principale. Purtroppo non abbiamo avuto modo di provarlo, e siamo stati costretti a ripiegare sui Sassoni, gli Ostrogoti, l'Impero Romano d'Oriente e i Sasanidi, ultima dinastia indigena a governare la Persia prima della conquista islamica. In totale ci saranno poi altre sei fazioni, ma tanto è bastato per darci un assaggio del livello di difficoltà iniziale di ciascuna fazione, diverso in base alle condizioni storiche in cui si trovavano all'inizio della campagna. Prendere le redini di un Impero Romano in caduta libera riserverà una sfida tra il difficile e il leggendario, così come mettersi al comando degli Ostrogoti, che in quanto nomadi possono stanziarsi in qualunque punto della mappa pagando lo scotto di insediamenti poco protetti facili prede per qualsiasi esercito nelle vicinanze.

Diplomazia vs Aggressività

L'utilizzo della diplomazia nella gestione dei rapporti con le altre popolazioni sarà di primaria importanza in Total War Attila. Differentemente da quanto fatto in Rome II e per via di un periodo storico che ha visto inevitabilmente l'ascesa inarrestabile di una sola civiltà a danno di tutte le altre, Creative Assembly ha messo in piedi un sistema di diplomazia molto complesso dal quale gestire tutti i rapporti con le altre fazioni.

Flagello di Dio
Flagello di Dio
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Nella così detta Dark Age vista la marcata frammentazione territoriale, stipulare patti di non aggressione, rotte commerciali o vere e proprie alleanze sarà di fondamentale importanze per accrescere la propria influenza. Per esasperare ulteriormente l'importanza di questo aspetto, in Attila prima aggredire un esercito o un insediamento straniero sarà necessario formalizzare la dichiarazione di guerra, dalla quale decidere che chiamare in causa i propri alleati oppure procedere con le nostre sole forze. Sempre sul fronte degli scontri, le risoluzioni automatiche sono adesso più aleatorie che in passato, con una probabilità di vittoria meno precisa che va, giustamente a nostro avviso, ad aumentare l'incertezza sull'esito degli scontri, soprattutto quando i due schieramenti si equivalgono sul piano delle numero e sul tipo di truppe a formare il nostro esercito. Il tutto è ovviamente posto nell'ottica di incoraggiare il più possibile la discesa in campo, aspetto secondo gli sviluppatori fin troppo svilito da molti videogiocatori che preferiscono un'esperienza di gioco maggiormente incentrata sulla gestione delle città, sul loro sviluppo e sul mantenimento dei propri possedimenti, piuttosto che sugli scontri veri e propri. Proprio quest'ultimi però saranno contenti della reintroduzione del Family Tree dal quale assegnare i membri della propria famiglia a specifiche posizioni di comando, decidere matrimoni e divorzi, oppure organizzare assassinii per toglierci di mezzo le personalità più scomode. A livello di gameplay, nonostante i pochi turni dell'alpha e di conseguenza le poche unità a disposizione, abbiamo notato netti miglioramenti per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, ora più aggressiva e reattiva, impegnata a mettere in atto strategie mai banali e piuttosto variegate. L'unico neo lo abbiamo notato negli assedi, dove le troppe mosse dalla cpu fanno fatica a muoversi con sicurezza tra le mura cittadine, mostrando il fianco spesso e volentieri soprattutto se fronteggiare con gli arcieri. Altro neo è il bilanciamento tra le varie unità, che necessita ancora di una messa a punto vista la potenza inaudita di alcune fazioni come i Franchi: avversari eccessivamente ostici, in grado di sbaragliare il nostro esercito impiegando solamente una manciata di truppe senza lasciare spazio ad obiezioni. Sul fronte del comparto tecnico, Total War: Attila apporta diversi miglioramenti rispetto all'ultimo capitolo mostrando un livello di dettaglio generalmente superiore, sia per quanto riguarda la mappa sia per i modelli poligonali dei soldati in battaglia. Ottimo anche il sistema di illuminazione che utilizzano calibrazioni differenti rende giustizia tanto agli aridi e luminosi terreni africani quanto alle più spente e rigogliose foreste centro-europee. Insomma di carne al fuoco come al solito ce n'è parecchia e sembra essere tutte di ottima qualità. A questo punto non ci resta che aspettare l'imminente recensione nella speranza che la versione completa non faccia segnare la poco incoraggiante involuzione del suo predecessore, che si presentò ai nastri di partenza bisognoso di più di un'aggiustatina.

CERTEZZE

  • Mappa ancora più vasta
  • Tecnicamente migliorato
  • Diplomazia e Family Tree aggiungono maggiore profondità

DUBBI

  • Bilanciamento delle unità da sistemare
  • Il ruolo di Attila rimane un'incognita