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Da Crescent Bay a casa nostra

Facciamo il punto su Oculus Rift dopo le novità più recenti

SPECIALE di Rosario Salatiello   —   12/06/2015

Le ultime settimane hanno visto l'attenzione nei confronti di Oculus Rift riaccendersi in modo abbastanza netto, complice una serie di novità arrivate dai vertici di Oculus VR e culminate nello show pre-E3 di ieri. In occasione di quest'ultimo, la società ha dato un'ulteriore spinta al primo visore di realtà virtuale di nuova generazione a essere stato presentato: un breve riassunto dei capitoli precedenti ci riporta infatti fino all'estate 2012, anno d'oro di Kickstarter, quando il progetto ottenne quasi 2,5 milioni di dollari, superando anche le più rosee previsioni del suo inventore, conosciuto all'anagrafe come Palmer Luckey. Da allora, come si suol dire, ne è passata di acqua sotto i ponti e Oculus Rift ha amplificato le proprie ambizioni anche grazie a una serie di soggetti entrati in ballo. John Carmack, creatore di Doom, fondatore di Id Software e attuale CTO di Oculus VR, ma soprattutto Mark Zuckerberg e Facebook, che poco più di un anno fa hanno allentato i cordoni della borsa per comprare l'azienda fondata da Luckey. La spesa ha ammontato a un totale di circa 2 miliardi di dollari, cifra da capogiro se pensiamo che di fatto da Oculus VR non è ancora arrivato un prodotto finale, ma che costituisce un buon metro di misura per capire l'estrema importanza di questo progetto. Dal 2012 a oggi abbiamo avuto modo di vedere tutta l'evoluzione dei development kit del Rift, passando dal modello iniziale visto su Kickstarter fino all'ultimo, Crescent Bay, dopo il quale come dicevamo non sono mancate altre novità. Anticipando l'ormai imminente E3 2015, nel corso del quale la realtà virtuale sarà di sicuro tra i protagonisti, questo è il momento più adatto per tornare a fare il punto della situazione.

Oculus Rift fissa l'appuntamento al 2016: tutte le novità, comprese le ultimissime dallo show pre-E3

Ci vediamo nel 2016

Tra le prime notizie su Oculus Rift arrivate di recente, c'è stata quella riguardante l'annuncio del periodo d'uscita del modello consumer, il primo quarto del 2016, destinato a presentarsi in ritardo nelle nostre case rispetto alla data in precedenza fissata per fine 2015, periodo dal quale partiranno invece le prenotazioni. Sono state in realtà poche le motivazioni addotte per questo slittamento, ma dalle parole dei diretti interessati è possibile intuire la necessità di tempo aggiuntivo per ottimizzare l'esperienza finale.

Il modello consumer di Oculus Rift
Il modello consumer di Oculus Rift

Nonostante il consenso pressoché unanime ottenuto dall'ultimo prototipo Crescent Bay, proprio in occasione del suddetto annuncio il team di Oculus ha infatti tenuto a specificare che la versione definitiva potrà contare su un sistema di tracciamento migliorato, supportando tutte e due le esperienze utente, in piedi o a sedere. Il visore finale conterà inoltre su un design più accattivante, destinato a migliorare l'appeal dal punto di vista estetico permettendo di indossare il dispositivo più comodamente: tutte caratteristiche abbastanza determinanti per la qualità del prodotto, che richiedono però un inevitabile lavoro di ricerca. Da Oculus VR sono arrivate tantissime altre indicazioni interessanti, riguardanti la piattaforma da possedere per far funzionare il visore. In primo luogo, è stato messo da parte a tempo indefinito lo sviluppo per sistemi Linux e OS X, dando quindi almeno per ora il via libera all'uso esclusivo su Windows, mossa che immaginiamo sia maturata soprattutto dall'accordo stretto con Microsoft: è infatti di ieri la notizia secondo la quale l'ecosistema Xbox s'integrerà con quello di Oculus, portando anche il controller di Xbox One con relativo adattatore in bundle nella confezione del visore. La partnership tra le due società non si fermerà qui, visto che Windows 10 supporterà nativamente Oculus Rift, permettendo anche lo streaming dei giochi della console sullo schermo del visore: tutto questo avrà un costo, delineato dalla configurazione raccomandata per far funzionare il dispositivo su PC che ci accingiamo ora a vedere.

Potenza al Rift

Snocciolandoli così come ci sono stati presentati da Oculus VR, i componenti hardware raccomandati per l'uso del visore comprendono una scheda video NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290, accompagnata da un processore Intel i5-4590 e 8GB di RAM. In seconda battuta, troviamo la necessità di un output video compatibile con HDMI versione 1.3, due porte USB 3.0 e l'installazione di Windows 7 SP1. Brutte notizie per il momento per i possessori di laptop da gioco, dove al di là dei componenti è al momento il tipo di architettura a impedire il funzionamento del Rift. Occorrerà dunque possedere un PC desktop con una configurazione non proprio entry level, almeno per gli standard attuali.

Palmer Luckey all'evento pre-E3
Palmer Luckey all'evento pre-E3

Consideriamo comunque che da qui a inizio 2016 chi lo vorrà avrà modo di aggiornare il suo computer per usare Oculus Rift, sostenendo dei prezzi che non saranno di certo quelli che i componenti sopra citati hanno in questo istante. Nella speranza, ovviamente, che nulla cambi nel frattempo. Detto ciò, vale comunque la pena dare un'occhiata alle motivazioni dietro una richiesta del genere in termini di hardware: lo facciamo partendo dall'aspetto grafico, dove Oculus Rift dovrà essere pronto alla sfida costituita dalla necessità di migliorare la resa visiva ottenibile sui monitor tradizionali. Per essere credibile dal cervello umano, la realtà virtuale richiederà infatti un maggior sforzo per renderizzare le immagini, garantito solo da una GPU ad alte prestazioni. Dalla risoluzione di 1080p (1920x1080 pixel) e 60Hz degli schermi che abbiamo ormai in tutte le case, si passerà a una risoluzione di 2160×1200 pixel e 90Hz, ma soprattutto a uno spaventoso incremento dei pixel processati per secondo: da 124 milioni a 233 milioni, fino ad arrivare a circa 400 milioni nel caso della visuale di default, pari a tre volte rispetto al normale. Per definire bene il quadro delle risorse richieste da Oculus Rift, c'è da considerare anche la componente in tempo reale dell'elaborazione effettuata dal PC: se coi giochi normali si parla di tempistiche più rilassate, con la realtà virtuale le cose cambiano in modo netto, costringendo gli sviluppatori a spingere sull'acceleratore con conseguente richiesta in termini di potenza hardware. Un discorso più o meno simile riguarda il tempo di latenza dell'immagine, da diminuire nel visore per necessità dettate dall'interazione ravvicinata con l'occhio umano, con conseguente costo aggiuntivo in termini di GPU.

E i videogiochi?

Dopo avere assistito allo show pre-E3, proviamo adesso a capire come si metteranno le cose per Oculus Rift in relazione ai videogiochi, che a quanto pare sono e resteranno il principale traino per il visore. Quantomeno in un primo momento.

Il sistema di controllo Oculus Touch
Il sistema di controllo Oculus Touch

Lo testimonia l'annuncio di Oculus VR di avere preparato la bellezza di 10 milioni di dollari, da investire per aiutare gli sviluppatori indipendenti a creare titoli che possano sfruttare appieno la realtà virtuale: una scelta più che sensata, considerando che proprio il mondo indie è stato negli ultimi anni quello dal quale sono arrivate le innovazioni più creative. In termini tecnici, l'introduzione di una configurazione hardware raccomandata permetterà agli sviluppatori di avere la consapevolezza di poter lavorare su una base comune abbastanza potente, sulla quale poggiare le fondamenta dei loro progetti. I nomi degli studi già al lavoro per portare giochi su Oculus Rift sono di tutto rispetto, visto che comprendono Square-Enix, Ready ad Dawn e Insomniac Games, che con il suo Edge of Nowhere ha regalato buone impressioni, senza dimenticare l'impressionante EVE: Valkyrie.

Edge of Nowhere di Insomniac sarà un'esclusiva di Oculus Rift
Edge of Nowhere di Insomniac sarà un'esclusiva di Oculus Rift

Confidiamo dunque nel fatto che gli sviluppatori possano confrontarsi a dovere con la realtà virtuale entro l'uscita del modello consumer. Una cosa è infatti realizzare piccole demo, un'altra dare vita a titoli in grado di sfruttare veramente le potenzialità offerte da questa affascinante tecnologia. Anche perché di dispositivi all'apparenza rivoluzionari, ma che poi non sono riusciti a sfondare, la storia è piena: da essa Oculus Rift può imparare, a partire dalla necessità di avere un parco titoli di una certa qualità disponibile sin da subito. Alla luce delle ultime novità la direzione sembra essere quella giusta, anche se l'accordo con Microsoft nasconde forse qualcosa di non detto: i giochi in streaming che non supportano la realtà virtuale non inizieranno a farlo all'improvviso, mettendoci davanti a una stanza virtuale dotata di schermo, anch'esso virtuale. Una funzionalità a dirla tutta abbastanza strana, e che non può ovviamente rappresentare l'esperienza finale di Oculus Rift: per questo motivo, la mossa sembra essere dettata anche dalla voglia di Oculus VR di poter "fare numero", prima di poter mettere in piedi un'esperienza che sia davvero rivoluzionaria. La linea di confine con il campo delle supposizioni è comunque sottilissima, visto che le novità vengono centellinate a poco a poco: tra queste c'è Oculus Touch, controller da realtà virtuale svelato ieri da Palmer Luckey. L'esigenza di avere un sistema più coinvolgente sembra aver portato i ricercatori alla soluzione composta da questi dispositivi a forma di mezza luna, da impugnare in entrambe le mani per tracciare i movimenti di queste ultime nello spazio. Secondo quanto svelato, ognuno dei due sarà anche dotato di stick analogico, due pulsanti e trigger analogico, più dei sensori tattili coi quali simulare l'interazione con gli oggetti.

Sì, ma quanto costa?

Dopo la mole di novità arrivata durante l'ultimo mese, resta per Oculus Rift l'incognita legata al prezzo.

Quel gran furbone di Brendan Iribe
Quel gran furbone di Brendan Iribe

Le ultime novità in merito sono infatti ancora ferme alle parole di Brendan Iribe, CEO di Oculus VR, secondo il quale la cifra da spendere per comprare Oculus Rift e un PC completo in grado di farlo funzionare sarà pari a 1.500 dollari: una via un po' furba per dire e non dire, visto che la configurazione hardware di base può essere acquistata per una spesa piuttosto variabile, oscillante intorno ai 1.000 dollari. Chi si aspettava un costo sui 200-300 dollari per Oculus Rift resterà forse deluso: più probabile che si arrivi fino ai 300-400 dollari, difficile ma non completamente impossibile che si vada oltre. Scenari a più ampio raggio ci porteranno invece alla necessità di verificare quanto i videogiochi resteranno il motore di Oculus Rift, vista l'inevitabile influenza di Facebook e della sua intera sfera social nei confronti del progetto. Per il momento, però, ci fermiamo qui, senza dimenticarci che l'E3 non è ancora iniziato: da Los Angeles arriveranno di sicuro novità riguardanti HTC Vive e la sua collaborazione con Valve, così come con PlayStation 4 e Project Morpheus Sony sarà pronta a controbattere al rinnovato asse Facebook-Microsoft. La sfida è più aperta che mai.