Uncharted 4: Fine di un LadroLadri e malvagi 

L'ultimo giro di riscaldamento con Nathan Drake e compagni prima del gran debutto

Qualsiasi cosa riguardi Naughty Dog crea un'onda di risonanza delle dimensioni minime di un piccolo tsunami. L'hype è schizzato recentemente a livelli da record con la pubblicazione del clamoroso story trailer di Uncharted 4: Fine di un Ladro, che sembra promettere esattamente quello che ci si aspetta alla prova con un passaggio generazionale dallo studio di cui spesso e volentieri si fa portavoce il suo Direttore Creativo, Neil Druckmann: alzare prepotentemente l'asticella negli ambiti in cui i cagnacci si son dimostrati al top nel corso degli anni (espressione dell'azione e di una narrazione di stampo cinematografico, sperimentazione tecnologica tanto ai fini dell'impatto grafico che di soluzioni di gioco) e consolidare le buone ragioni per cui il team non si può muovere senza che Internet penda dalle sue labbra. Purtroppo il gioco ha subito un ulteriore ritardo, ma fortunatamente a consolarci ci pensa una nuova beta della componente multigiocatore, indetta un po' a sorpresa da Sony, forse proprio per placare gli ormai spasmodici appetiti dei fan.

Abbiamo provato la nuova open beta multiplayer di Uncharted 4: Fine di un Ladro

Sempre più in alto

Uncharted 2 e Uncharted 3 presentavano una modalità multigiocatore che permetteva alla componente più veloce e dinamica del gameplay di esprimersi al suo meglio. Con Uncharted 4 c'è stato un deciso cambio di passo, che inizialmente ci ha spiazzato, salvo poi convincerci, partita dopo partita, già a partire dalla beta riservata ai possessori della Nathan Drake Collection, tenutasi lo scorso dicembre, e che che ci ha convinto ulteriormente in occasione di questa nuova prova sul campo. Ladri e malvagi Ladri e malvagi L'introduzione dei KO, alla The Last of Us (o Gears of War, se non avete sempre giocato solo in casa Sony), ha sì comportato un inevitabile rallentamento generale, ma ha introdotto anche qualche inedito risvolto tattico: considerato che le uccisioni necessarie per vincere il deathmatch a squadre (l'unica modalità presente) vengono registrate solo quando quando si viene finiti, è meglio lanciarsi a salvare un compagno a terra impedendo di veder assegnata un'uccisione ai nemici o non arrischiarsi, evitando di fare magari il gioco di un avversario che lo sta sfruttando come esca per impallinare anche noi, segnando così due punti? Questo è giusto l'esempio più elementare di una serie di nuove riflessioni che diventano ancora più importanti se si gioca in squadra con un gruppo affiatato o contro gente organizzata e capace. Lo stesso dicasi per due novità che di primo acchito potevano far storcere il naso, facendo legittimamente temere per un indirizzo caotico e "casualone", ovvero gli Strumenti Mistici e i Partner, risorse che si possono richiamare accumulando il relativo quantitativo di denaro, contribuendo al successo della squadra o raccogliendo tesori sparsi in giro. Di fatto, possono sì rendere l'azione più caotica e togliere qualcosa alla pura abilità combattiva individuale, ma prendendo le dovute misure si scopre che non sbilanciano affatto le cose (a parte lo Spirito dei Jinn, che regala un'accelerazione à la inFAMOUS che ci pare un po' troppo potente), e soprattutto che aggiungono nuove fonti di gratificazione per abilità combattive più mediate e cerebrali, prestandosi a svariati nuovi spunti di teamplay. Per limitarci anche qui a un veloce esempio: chiamare al momento giusto due Colossi all'unisono, meglio ancora se spalleggiati da un Cacciatore, a buttar scompiglio tra gli avversari, e un'Eternità di Idra a tarpare ulteriormente le loro reazioni, è un tipo di giocata che può fare svoltare gli esiti di una partita, ma di cui con esperienza, capacità e un pizzico di fortuna si possono sempre potenzialmente arginare i danni. A dispetto delle apparenze, quello di Uncharted 4 sembra dunque il multiplayer della serie che rivela l'anima più genuinamente competitiva, premiando come non mai l'affiatamento e la coordinazione di squadra e l'oculata diversificazione di ruoli e risorse di ciascun componente.

Alzare l'asticella

Il tutto è sorretto da un gameplay che ha fatto dei tangibili salti di qualità in praticamente ogni reparto. I 60 frame al secondo (con qualche rallentamento) si sentono tutti, anche se richiedono di accontentarsi di una risoluzione di 900p, che nel caso specifico non pesa affatto, dato che a parer di chi scrive siamo di fronte alla miglior qualità dell'immagine vista su PlayStation 4, con una percezione praticamente nulla delle scalette e una resa morbida e cremosa, probabilmente calibrata al millimetro per fare di scaling virtù, che risulta piacevolissima senza sconfinare nell'impastato o provocare il benché minimo problema di leggibilità della scena sulle lunghe distanze. Ladri e malvagi I movimenti risultano estremamente reattivi e precisi, adeguatamente fisici, nonché più versatili nelle interazioni tra il proprio personaggio e l'ambiente, permettendo di compiere tanti piccoli aggiustamenti che cementano la corrispondenza tra ciò che si vorrebbe fare e ciò che effettivamente si fa. Sono aspetti su cui la saga ha sempre puntato molto ma che, salvo qualche animazione sgraziata, raggiungono qui una puntualità assoluta e una versatilità di gran lunga più spiccata, senza contare che possono compiacere con alcune di quelle chicche che tipicamente vien da pensare che "solo da Naughty Dog ci si può aspettare". Lo stesso vale per un discorso dove invece la serie non ha mai brillato, ovvero la realizzazione delle armi. Il loro comportamento meccanico e le conseguenti dinamiche di ingaggio delineano un quadro che si pone finalmente in linea con le migliori proposte del campo, dal sistema di mira (che fa percepire le levette del DualShock 4 vellutate come non mai) per arrivare al rilevamento dei colpi, senza dimenticarsi del feeling audiovisivo, risultando di gran lunga più appaganti tanto da maneggiare che nei risultati. È stato anche pesantemente arginato il fenomeno delle "trade kill" (uccisione vicendevole con l'avversario, anche quando non ce n'erano platealmente i presupposti), che attanagliava i predecessori, lasciando la meritocrazia e la differenza di abilità decisamente più libere di farsi valere. Va detto che le cose non risultano di una funzionalità assoluta, complice probabilmente le beghe di un'infrastruttura peer to peer, e può capitare di sorprendere un personaggio a terra "sgusciare via", di non veder registrato a modo qualche colpo in mischia o di venir proverbialmente atterrati anche se si era riusciti a mettersi al riparo, più o meno in extremis. Dove ci sono margini di miglioramento, al di là dell'eventuale influenza del netcode, è nel controllo del rampino, soluzione che permette di recuperare parte del funambolismo perso nella nuova formula, e nel lancio delle granate, che in certi casi risultano incerti e pasticciati.

Ladri giramondo

Alle già conosciute Isola e Città del Madagascar, la beta affianca una terza mappa, Sopra i tetti. È probabilmente quella più sottotono dal punto di vista grafico (ci aspettavamo decisamente di più dalla modellazione, la qualità dei materiali e il livello di interattività di certi suoi lussuosi interni e qualche sfizioso gioco di luce in esterna) ma sembra estremamente promettente sul fronte ludico. Si tratta di un'ambientazione dalla planimetria irregolare e movimentata, ricca di vicoli, balconate, alternanze tra interni ed esterni, piccoli piazzali e aree ad ampio respiro. Ladri e malvagi Il risultato è una mappa che permette di esprimersi a tantissimi livelli diversi, offrendo molteplici opportunità di imboscate, permettendo scontri sulla corta, media e lunga distanza, in quest'ultimo caso anche a fronti misti, con più linee di tiro intrecciate. A soffrirne un po', forse, è la possibilità di sfruttare il rampino, relegata sostanzialmente a un paio di punti che non sembrano garantire chissà quali improvvisate. Isola, con la sua struttura a grandi linee circolare, sviluppata idealmente su tre "lane" e vivacizzata a dovere da scorciatoie e variazioni di verticalità, continua a offrire parecchio divertimento, sebbene sia afflitta da più di un collo di bottiglia che tende a impantanare, rendendolo prevedibile e alla lunga monotono, lo svolgimento di certe partite, in maniera simile a quanto accadeva verso la fine della precedente beta, quando i giocatori più abitudinari avevano scovato un po' di "tattiche sicure" a cui avvinghiarsi. La nostra preferita al momento rimane Città del Madagascar, ambientazione dal setting e la morfologia estremamente classici ma che si sta dimostrando la più equilibrata e adatta a rendere adeguatamente giustizia a ogni aspetto della formula di gioco, a 360 gradi, sia nella sua dimensione individuale che nei suoi risvolti di squadra.

Naughty Gods? Non ancora

Questi ultimi giorni di prova pubblica avevano l'obiettivo dichiarato di fungere da stress test. Al di là di qualche problematica temporanea, possiamo dire che il risultato è stato conseguito piuttosto serenamente: la ricerca delle partite, la loro stabilità e il lag ci sono sembrati in linea con le versioni più aggiornate della beta di dicembre, che come sappiamo è stata aggiornata più volte, togliendosi le rogne più grosse. Peccato che le cose siano ancora tutt'altro che ottimali. Preso in termini assoluti, il matchmaking continua difatti a rivelarsi lento, specie, manco a dirlo, quando si è in gruppo. Ladri e malvagi A questo si somma poi una concezione dell'infrastruttura pesantemente superata, che non fa che allungare le attese e, più in generale, logorare la godibilità dell'esperienza online. Non è davvero spiegabile che finita una partita il sistema si rimetta di nuovo in moto, in cerca di giocatori, anziché puntare direttamente all'incontro successivo, con gli stessi. Mancano poi comodità affermatisi da ere geologiche, come la possibilità di votare la prossima mappa o di raggiungere gli amici a match iniziato. Le stesse partite terminano poi in maniera troppo repentina, senza nemmeno un replay dell'ultima uccisione o un podio. Saltuariamente si ripresentano poi certe noie già note a chi ha giocato a dicembre, come lo schermo che in apertura di match diventa nero, bloccando l'applicazione e costringendo a chiuderla e riavviarla o lo "sdoppiamento" dei menu, dopo determinanti eventi (come essere stati buttati fuori da una lobby), che obbliga alla stessa procedura. Ci auguriamo fortemente che questa sia in realtà sostanzialmente la stessa build testata l'anno scorso, giusto allargata e con qualche fix qua e là, come dichiarato dagli stessi sviluppatori sul loro canale Twitch, e che quindi il codice attualmente sia più rifinito o che Druckmann e soci si diano da fare per raddrizzare le cose da qui all'uscita o, alla peggio, nelle primissime settimane post-lancio. Ormai di esperienza nello sviluppo di proposte multiplayer ne dovrebbero avere da vendere e le loro produzioni non celano più le loro ambizioni anche su quel fronte: sarebbe un autentico peccato se non riuscissero a confezionare una pacchetto multigiocatore funzionale, organico e completo, veramente da primi della classe, specie ora che sotto molti altri aspetti ci sono così dannatamente vicini.

Certezze

  • Gameplay più solido e incisivo
  • KO, Spalle e Poteri aggiungono tatticismo
  • I 900p non sono un problema

Dubbi

  • C'è ancora del lavoro da fare su infrastruttura e matchmaking

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