Playstation VR: un'occasione per rilanciare Playstation Home?  24

E se il defunto progetto di Sony si trasformasse nel cyberspazio del futuro?

La Realtà Virtuale al momento è una sorta di grattacielo che possiamo scorgere passeggiando per il centro di una città. Può sembrare grande, imponente e facilmente raggiungibile, ma la verità è che quel palazzo che sembra a portata di mano è distante almeno un paio di chilometri a piedi. Così lontana eppur così vicina, la promessa di un mondo virtuale ci affascina e ci spaventa, per quel rischio neanche troppo lontano che porti all'estremo la nostra cronica carenza di attenzione verso il mondo esterno.

Un rischio neanche troppo velato che, alla fine, siamo pur sempre disposti a correre: anni di smartphone e monitor ci hanno abituato che se una cosa ci piace il resto può anche andare in malora e in fondo la Realtà Virtuale non è altro che uno schermo molto vicino, così vicino da essere tutto attorno a noi. Ma non di sole paure vivono i mondi artificiali, ci sono anche tantissime possibilità finora inesplorate, soprattutto per progetti che senza un casco potrebbero risultare poco sensati. Pensiamo ad esempio a The Climb, il simulatore di arrampicata di Crytek: senza Oculus Rift sarebbe un gioco abbastanza semplice e dall'attrattiva limitata, ma non appena ci mettiamo in testa l'hardware giusto si trasforma in una sfida emozionante in cui possiamo ammirare panorami incredibile e farci venire qualche vertigine. Con la realtà virtuale tutto, per ora, sembra interessante e particolare, anche simulare i banali incarichi giornalieri, come dimostra Job Simulator. A beneficiarne potrebbero essere tutti quegli spazi virtuali in cui simulare un'interazione umana "alla Second Life", ambienti costruiti in maniera un po' ingenua e immaginando la rete come il cyberspazio fisico immaginato da Gibson nei suoi romanzi cyberpunk, ed è qua che potrebbe entrare in gioco il riscatto di PlayStation Home.

E se Playstation VR fosse la piattaforma ideale per rilanciare Playstation Home?

Dove eravamo rimasti?

Home nasce in un momento molto difficile per Sony: il lancio di PlayStation 3 non era andato come previsto, la console era grossa e costosa, Xbox 360 andava forte, Wii lo conoscevano pure le nonne e Apple aveva da poco presentato l'iPhone. Nel mondo della tecnologia e nei garage degli sviluppatori si parlava di tutto, tranne che di quell'ingombrante monolito nero. Tuttavia Sony, al contrario di ciò che si pensava all'epoca, aveva una strategia che comprendeva anche una sorta di Second Life per console che, forse, nessuno realmente pensava di volere.

Pur con tutti i dubbi che accompagnarono il lancio nel 2007, Playstation Home era un'idea senza dubbio interessante: una sorta di spazio virtuale in cui i possessori di PlayStation 3 potevano incontrarsi, chiacchierare, giocare e visitare degli spazi a tema legati ai proprio videogiochi preferiti, nei quali si sarebbe potuto entrare senza neppure passare dal menù principale. Il progetto del potenziale sia commerciale che comunicativo, visto che grazie ad Home era possibile visitare virtualmente lo stand Sony all'E3, guardare anteprime esclusive, ottenere oggetti rari con cui addobbare il proprio avatar e persino giocare titoli progettati appositamente per questo sistema. Con la sua evoluzione si arrivò a poter anche preordinare i giochi su Home e ricevere oggetti e vestiti esclusivi per decorare la propria casa o da sfoggiare nella piazza principale. Purtroppo, come molte idee interessanti, era troppo avanti per la tecnologia che avrebbe dovuto supportarla, Home era lento, bacato, macchinoso e scomodo da usare. Di fatto non uscì mai dalla fase beta. Inoltre, ignorava un concetto fondamentale: la gente vuole cose semplici. Chi vuole giocare online non cerca uno spazio virtuale dove chiacchierare con perfetti sconosciuti prima di collegarsi a Call of Duty, vuole accendere la console e sparare nel minor tempo possibile.

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Un fallimento di successo

Eppure, nonostante i suoi problemi tecnici e una filosofia di fondo decisamente sbagliata, PlayStation Home riuscì in qualche modo a scavarsi una nicchia di utenti estremamente fidelizzati che tuttora lo rimpiangono. Su una cosa infatti Sony ci aveva visto giusto: per quanto possa sembrare assurdo, la gente adora spendere soldi veri per comprare oggetti virtuali. Sony non ha mai condiviso in maniera chiara i dati di Home, limitandosi a dichiarare quanti lo avevano installato e usato almeno una volta. Nel 2011 erano più di 19 milioni gli utenti che ci avevano speso almeno 70 minuti, per poi diventare "decine di milioni" nell'ultimo periodo. Nel frattempo molti marchi continuarono imperterriti a produrre oggetti che potevano essere acquistati con soldi reali, anche poco prima della chiusura. Magliette, statuette, occhiali, completi, byte e byte di nulla convertito in dollari che tennero a galla il servizio. Uno dei più grandi successi di Home fu Sodium, un gioco uno sparatutto 3D in esclusiva che offriva gratuitamente il primo livello, permettendo l'accesso ai successivi 45 solo a chi avesse comprato per il proprio avatar la maglietta del gioco. Secondo Peter Edward, che dirigeva il progetto Home, il 25% dell'utenza comprò quella maglietta. Non ne conosciamo il valore dell'epoca, ma fosse stato anche solo un euro non erano incassi su cui sputare sopra. Ecco perché l'idea di un rinascimento di Playstation Home in salsa VR ci pare un'idea accattivante.

La nostra casa virtuale

Pensate per un momento di alzarvi la mattina e passeggiare per le strade di una città in cui la Cantina di Star Wars, si trova giusto accanto un cinema in cui proiettano il trailer del vostro film preferito. In cui potete provare le armi del nuovo Call of Duty o passeggiare su una spiaggia in cui i personaggi di Dead or Alive giocano a Beach Volley. Pensate di visitare mondi impossibili, castelli medievali, navi spaziali e tutto ciò che i giochi di oggi possono offrirci semplicemente stando seduti sulla vostra sedia indossando il casco di PlayStation VR. Come abbiamo scritto nel preambolo la bellezza della realtà virtuale è che riesce a rendere interessanti cose anche banali come una semplice camminata nel bosco, anche perché volendo un Tirannosauro potrebbe cacciare le proprie prede davanti ai vostri occhi senza rischiare di diventare l'antipasto. Gli avatar potrebbero essere non soltanto esseri umani, ma anche alieni, mostri e chissà cos'altro, magari dotati di abilità speciali per esplorare zone altrimenti inaccessibili.

Sarebbe favoloso poter costruire qualcosa di proprio, una sorta di enorme Minecraft targato Sony pieno di architetture assurde. Se ci fosse un'interfaccia ben progettata, una sorta di grande menù in cui possiamo passeggiare, PlayStation Home potrebbe realmente diventare ciò che fino ad oggi potevamo leggere solo nei romanzi cyberpunk, una rete che diventa qualcosa di più di un testo sullo schermo, ma un vero e proprio luogo fittizio eppure tangibile. Ovviamente perché questo si realizzi devono andare bene moltissime cose: deve innanzitutto diffondersi una base installata degna di questo nome, altrimenti nessuno vorrà sviluppare un bel niente, devono essere create interfacce e periferiche che ci permettano di muoverci con una certa naturalezza e non solo col pad, il software dev'essere veloce, privo di grandi caricamenti e occupare uno spazio decente sulla console, i contenuti devono essere pensati per questo tipo di fruizione, non basteranno degli schermi e dei cartelloni virtuali, dovremmo poter entrare nei trailer. Insomma, probabilmente stiamo solo volando di fantasia, ma se guardiamo PlayStation Home con gli occhi di oggi, l'unico errore è stato pensarla come un servizio che doveva portare ad altro e non come una vera e propria esperienza virtuale. All'epoca probabilmente non aveva senso, perché mancavano gli strumenti, oggi tutto questo sarebbe possibile, sempre che l'idea di un mondo in cui milioni di persone preferiscono passeggiare in una città virtuale piuttosto che reale non vi spaventa.