Frenetico destino  113

Abbiamo provato la beta di DOOM, l'atteso reboot della serie id Software: ecco le nostre impressioni

In attesa dell'arrivo nei negozi, fissato al 13 maggio su PC, PlayStation 4 e Xbox One, id Software e Bethesda hanno giustamente voluto testare il comparto multiplayer di DOOM con una closed beta annunciata da tempo, a cui probabilmente seguirà una beta aperta. Due le modalità disponibili in questa versione preliminare, Deathmatch a Squadre e Via della Guerra, giocabili all'interno di altrettante mappe, Infernale e Altoforno. Non tantissimi contenuti, insomma, nel quadro di un sistema di progressione che dopo un paio d'ore consente già di utilizzare tutta la strumentazione e i tre slot per le dotazioni personalizzate, che si affiancano a quelli predeterminati Assalto, Cecchino e Imboscata. Tutto il resto sono simpatiche ma ininfluenti modifiche estetiche per il proprio personaggio (inclusi alcuni divertentissimi "taunt", come la danza di Carlton), a cui è possibile cambiare pezzi di armatura e relativi colori, e lo stesso vale per le armi. Dunque, com'è stata la nostra esperienza con la beta di DOOM? In una parola, frenetica.

Il multiplayer di DOOM è frenetico, coinvolgente e divertente, peccato non poterlo provare più a fondo

Corri ragazzo laggiù

Il comparto online di DOOM non sarà veloce come quello del classico Quake, ma poco ci manca. Si gioca con la corsa sempre attivata, con il doppio salto per aggrapparsi alle sporgenze e un layout dei comandi su controller diverso da ciò a cui in genere siamo abituati (ma pur sempre modificabile), con il cambio arma deputato al dorsale destro e nessuna esigenza di ricaricare manualmente.

Tuttavia bastano poche partite per comprendere i motivi dietro tali decisioni: il gioco è dannatamente veloce e coinvolgente, una girandola di emozioni che bisogna comprendere per forza di cose mangiando un po' la polvere e svolgendo l'ingrato ruolo di carne da cannone per gli utenti più smaliziati, ma una volta presa la mano con i meccanismi e la filosofia del gunplay, che ha tanto a che spartire con Halo, si diventa rapidamente competitivi. Nel nostro piccolo, ad esempio, abbiamo cercato di specializzarci nell'uso del fucile d'assalto e la doppietta, dopo aver compreso che lo switch fra le due armi può essere effettuato utilizzando sempre l'indice destro, al volo, e ciò consente di continuare a infliggere danni all'avversario di turno senza dover attendere la lenta ricarica del super shotgun. Le combinazioni, ad ogni modo, sono tante e fanno leva sull'ottima caratterizzazione di un arsenale che apre a tutti i possibili approcci: ci sono strumenti di precisione e altri pensati per fare semplicemente casino e danneggiare "di sponda" i nemici, come ad esempio i lanciarazzi, insieme a varie opzioni che rappresentano una via di mezzo fra questi estremi.

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Un preset per domarli

Nel discorso sugli stili e le specializzazioni c'entrano ovviamente gli slot per le dotazioni personalizzate, che permettono appunto di preparare tre alternative in termini di equipaggiamento da utilizzare all'interno di mappe specifiche. Per gli scenari più aperti potremo optare per una combinazione che unisca precisione e potenza, mentre invece per gli scontri ravvicinati sarà d'obbligo una strumentazione in grado di garantire prontezza ed efficacia. Scordatevi l'iron sight; in DOOM il trigger sinistro si utilizza per attivare la funzione secondaria di ogni arma; e se in alcuni casi si ottiene effettivamente uno zoom, in altri è possibile rilasciare sfere di plasma, elettrificare una superficie o determinare l'esplosione di tutti i missili che abbiamo appena sparato. Ai due slot per l'arma principale e secondaria se ne affianca un terzo per la granata (tradizionale o "succhia energia") o per un comodo dispositivo di teletrasporto. Quest'ultimo dettaglio fa capire, ancora una volta, quanta enfasi sia stata posta dagli sviluppatori sul movimento, sulla dinamicità di un'azione che molto raramente dà il tempo di fermarsi a pensare: quando lo facciamo, in genere, arriva qualcuno a darci la sveglia. L'ultima.

Le mappe

La beta di DOOM include due sole mappe: Infernale e Altoforno. La prima l'abbiamo vista varie volte in video, si tratta appunto di uno scenario che ricorda gli inferi e alterna rocce e fuoco, con una parte centrale molto ampia che ben si presta agli scontri a viso aperto, ma anche tutta una serie di tunnel che permettono di organizzare imboscate, prendendo i nemici alle spalle. La seconda mappa, Altoforno, si rifà invece alle sfaccettature sci-fi del franchise di id Software, con corridoi metallici, getti che proiettano in alto, scale che possono nascondere brutte sorprese, ponti e piccoli condotti in alto dove, brevemente, ci si può persino appostare.

Mille modi per morire

Sei contro sei, con un matchmaking che durante i nostri test ha sempre funzionato alla perfezione (ma la prova vera, ovviamente, sarà quella al day one), la beta di DOOM include come detto due differenti modalità: il tradizionale Deatchmatch a Squadre, in cui semplicemente vince la squadra che mette a segno il maggior numero di uccisioni, raggiungendo prima dell'altra il punteggio-traguardo; e Via della Guerra, una variante delle classiche modalità territoriali in cui il nostro obiettivo è quello di conquistare e difendere una specifica zona dello scenario.

Il problema è che tale zona non rimarrà mai ferma, bensì si muoverà di continuo lungo un percorso, lasciandoci ben poche certezze e punti fermi rispetto agli eventuali assalti del team avversario per conquistarla e totalizzare più punti di noi. In entrambi i casi il respawn è infinito e il ritmo altissimo, ma ci sono due importanti elementi che distinguono l'online di DOOM dagli altri sparatutto a base competitiva. Il primo è la comparsa di "rune demoniache" che possono trasformare uno dei giocatori in un Revenant, un demone armato di doppio lanciarazzi e jetpack, in grado di eliminare i propri bersagli con un sol colpo e di rimanere in tale forma per circa un minuto, spargendo le membra dei componenti della squadra avversaria a meno che qualcuno non riesca a eliminarlo, cosa tutt'altro che semplice vista l'energia praticamente doppia rispetto agli altri utenti. In tal caso il giocatore che ha effettuato l'uccisione si trasformerà a sua volta e i ruoli si invertiranno. Il secondo elemento distintivo è la gestione dell'energia vitale in stile "vecchia scuola", con una barra per la salute e una per la corazza (quest'ultima parte azzerata di default) che vanno rimpinguate nel caso si subiscano danni, determinando dunque la concreta possibilità di rimanere vivi per un bel po' di tempo laddove si riesca a sottrarsi agli agguati e a recuperare per tempo. A mischiare ulteriormente le carte troviamo infine dei perk che si sbloccano man mano e che permettono di ottenere piccoli vantaggi al respawn: individuare chi ci ha ammazzato l'ultima volta attraverso i muri, visualizzare l'energia residua dei nemici, ottenere fin da subito una corazza pienamente funzionante, moltiplicare i punti esperienza della partita e altro ancora.

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Bando alle ciance

La beta di DOOM, si vede subito, bada al sodo e non si perde in chiacchiere, anche e soprattutto dal punto di vista tecnico. La priorità del gioco è quella di girare a sessanta frame al secondo senza mai un'incertezza, obiettivo che sulla configurazione di prova (AMD FX 8320@4 GHz, 8 GB di RAM, GTX 970 Jetstream) viene raggiunto senza alcun problema, alla risoluzione di 1080p e con i pochi effetti disponibili al massimo.

Le impostazioni avanzate, bloccate in questa fase (ma qualcuno è riuscito comunque ad accedervi), includono regolazioni per la qualità di ombre, shader, luci, riflessi, occlusione ambientale e texture, nonché differenti modalità di rendering. Per testare tali opzioni bisognerà chiaramente attendere la prossima build, ma considerate le qualità dell'id Tech 6 pensiamo ci siano buone possibilità di avere un'esperienza ben scalabile anche su hardware meno performanti. Per il momento, insomma, ci si deve accontentare di impostazioni limitate e di qualche piccolo problema, ad esempio texture la cui comparsa non è sempre puntuale, nonché, in generale, una mancanza di personalità in termini di design che ci ha un po' preoccupati, sacrificata anch'essa sull'altare delle prestazioni. Ci sono però ampi margini di miglioramento da qui alla release, e non vediamo l'ora di poter mettere le mani anche sulla campagna in single player, un elemento su cui Bethesda punta molto e che avrà di certo qualcosa da dire nel panorama degli sparatutto. Del resto stiamo parlando di DOOM.

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CERTEZZE

  • Frenetico, coinvolgente, divertente
  • Belli i richiami classici del gameplay
  • Fluido, veloce, matchmaking perfetto...

DUBBI

  • ...ma sarà così anche al lancio?
  • In qualche frangente il design appare generico
  • Contenuti risicati per la beta