Born Slippy  59

Manca ormai pochissimo all'uscita del nuovo Star Fox, e noi abbiamo potuto guidare l'Arwing di Nintedo e Platinum Games per un'ultima volta

Di quanto forti e riconoscibili siano i marchi di Nintendo in tutto il mondo, non c'è nemmeno da discutere: parliamo di serie e personaggi che hanno fatto la storia del videogioco, e guadagnato un posto anche nell'immaginario di coloro che davanti a un mouse o a un gamepad si inebetiscono come criceti lobotomizzati. Quando però sulla tua console casereccia Link e le sue avventure arrivano alla fine del ciclo vitale, Mario e Donkey Kong hanno già svolto il loro compito, Smash ha picchiato duro quanto poteva e Samus risulta dispersa in azione, un titolo come il nuovo Star Fox - che potenzialmente aveva tutte le carte in regola per provocare esultanze incontenibili e un hype clamoroso - fa quasi la figura dell'outsider ributtato nel mix per tenere sotto controllo la situazione. Eppure Star Fox un outsider non lo è per niente; parliamo pur sempre di uno dei nomi più stimati della storia di Nintendo, un gioco che ha preso gli shooter su binari e ha fatto vedere a tutti come fosse possibile rendere moderno e variegato un genere apparentemente limitatissimo. Non è stata dunque casuale da parte della grande N la scelta di Platinum Games per affiancarla nello sviluppo, un team già osannato fino allo sfinimento per il suo coraggio, che ora ha il non facile compito di prendere Fox McCloud e i suoi prodi compagni, e di catapultarli nell'attuale generazione. Resta solo da vedere se la loro dimestichezza con i videogame spettacolari e ricchi di adrenalina sarà sufficiente a ridare vita a un classico che deve obbligatoriamente evolversi.

Nintendo e Platinum Games ci riportano nell'abitacolo di un Arwing. La fusoliera sarà ancora intatta?

Il caro vecchio Arwing

La volontà degli sviluppatori di rendere omaggio ai capitoli passati si nota fin dalla premessa: siamo ancora di fronte a una sorta di reboot più che a un seguito diretto, dove la squadra Star Fox se la deve vedere per l'ennesima volta con il malvagio Andross, e nel viaggio verso il diabolico scimmione non mancano i pianeti già visitati come Corneria e Zoness.

Proprio Corneria è il primo mondo visitato nella prova che abbiamo avuto l'occasione di osservare in quel di Milano; un livello che ricorda da vicino l'equivalente per Nintendo 64, ma dimostra all'istante il desiderio del team di sviluppo di ampliare con forza le sezioni di gioco e di offrire numerose novità. Alla base il titolo può sembrare identico al suo predecessore più noto, anche in virtù delle manovre eseguibili a bordo dell'Arwing (quasi invariate in larga parte): Barrel Roll, giro della morte, boost e frenate improvvise sono tutti lì, così come la possibilità di caricare i laser per scagliare una sfera esplosiva a ricerca, gli immancabili anelli d'oro e d'argento sparsi tra i livelli, e la visuale in prima persona. Attorno a quest'ultima gira tuttavia il primo e principale cambiamento al sistema: non si mira dall'abitacolo con la pressione di un tasto, ma si può osservare l'interno dell'Arwing in ogni momento dallo schermo del GamePad, usandolo per guardarsi attorno. I sistemi di mira sono due, e mentre il primo mantiene sempre attivati i motion control, legando indissolubilmente il mirino ai movimenti del pad, il secondo è più gestibile e attiva questo tipo di controlli solo con la pressione di uno dei grilletti dorsali. Non neghiamo di avere avuto grossi dubbi su questa scelta nei controlli, ma dopo aver visto il titolo in azione sembra proprio che sia stato trovato un bell'equilibrio tra la necessità di fissare il paddone e il controllo della nave a schermo. In fondo il mirino "di precisione" non è trascurabile, a causa di boss nettamente più complessi e ricchi di punti deboli rispetto a quelli visti in passato. tag generato:

SCARICA VIDEO ( Attendi l'avvio del video per scaricarlo )

Shoot the shiny things

Ovviamente ricordiamo le zone luminescenti che indicavano dove colpire nei precedenti capitoli, ma lì si trattava di poche debolezze che potevano in certi casi far crollare i boss iniziali in pochi secondi o minuti.

Gli sviluppatori, in Star Fox Zero, hanno pensato bene di rimescolare un po' il mazzo, inserendo nemici perlopiù enormi a fine quadro che vanno eliminati distruggendo sistematicamente zone evidenziate più estese rispetto alle precedenti (e che non fanno necessariamente calare i punti vita). Un esempio lampante lo abbiamo visto subito a Corneria, dove un boss presente in una delle strade alternative era una grossa piattaforma acquatica ricoperta di cannoni laser da eliminare in serie; il tutto evitando i colpi di altri nemici e un fastidiosissimo campo elettromagnetico ad area attivato ogni mezzo minuto. Non è stato certo l'unico esempio di boss che abbiamo osservato, ma preferiamo evitare ulteriori spoiler. Voi sappiate solo che gli scontri con i boss sono spettacolari, più complicati del previsto e piuttosto impegnativi quando si segue la via più ardua. Peraltro, vi abbiamo appena confermato il ritorno delle strade alternative presenti nelle varie missioni che, se seguite, portano Fox e i suoi sulla superficie di pianeti prima inesplorati, ove i boss e i nemici risultano spesso e volentieri molto più ostici. Persino in questo caso però i Platinum ci hanno messo il loro, rendendo mondi e missioni rigiocabili a piacere per sbloccare le varie scelte multiple, e cambiandone la struttura. In particolare salta all'occhio la necessità di sbloccare certe trasformazioni prima di poter affrontare a testa bassa una di queste strade.

Slippy, stai zitto

Il podio delle novità è occupato proprio da queste particolarissime metamorfosi, a dire il vero. Già Star Fox Zero offre tre diversi mezzi in base alla missione scelta, tra cui il classico Arwing, il carro armato Landmaster ora chiamato Hovermaster, e il nuovo Gyrowing, una sorta di elicottero ibrido usato nelle missioni stealth.

Arwing e Hovermaster possono diventare rispettivamente un mech bipede e una sorta di caccia bombardiere, entrambe forme necessarie per sbloccare le strade alternative appena descritte. Non c'è pertanto solo un secco cambiamento nel gameplay quando si sfruttano le forme alternative, ma anche una spinta al backtracking per scoprire segreti e affrontare nuovi boss: una trovata che non tutti ameranno, visto che rende il gioco meno brutale sulla lunga, ma che indubbiamente aumenta la longevità. Davvero piacevole notare che i mezzi, una volta cambiata forma, offrono effettivamente approcci alternativi a certe battaglie, in virtù di nemici con delle vulnerabilità uniche a terra che possono venir brutalizzati dall'alto con la variante aerea dell'Hovermaster, o della mobilità più "libera" dello struzzo robotico in cui si riconfigura l'Arwing. Il Gyrowing invece ci ha sorpreso per la sua capacità di supportare delle missioni più lente e ragionate, che richiedono l'uso di un robottino sonda per attivare degli interruttori nascosti e di movimenti misuratissimi per non farsi scoprire dai fari sparsi per la mappa di Zoness. In parole povere, il feeling degli Star Fox originali è stato in larga parte mantenuto e le strizzate d'occhio al passato sono molteplici, ma le modifiche al sistema non mancano e sono alquanto sostanziose, al punto da rendere Star Fox un titolo nettamente più ambizioso e vario rispetto a quelli che lo hanno preceduto. Avremmo voluto veder anche Slippy zittito per fare filotto, ma non si può avere tutto dalla vita...tag generato:

SCARICA VIDEO ( Attendi l'avvio del video per scaricarlo )

Un pizzico di tower defense

Gradita sorpresa anche Star Fox Guard. La nuova forma dell'innovativo tower defense congegnato da Miyamoto e dai suoi ha mantenuto la stessa struttura già vista durante le dimostrazioni video, guadagnando un background direttamente collegato nientepopodimeno che... al maledettissimo Slippy. In parole povere, lo scopo di Star Fox Guard è difendere le operazioni minerarie che lo zio di Slippy ha aperto su vari pianeti, e che saltuariamente vengono assaltate da dei robot. Durante la fase iniziale si organizzano le telecamere presenti nella mappa, dopodiché si passa di telecamera in telecamera con l'ausilio del WiiU Gamepad, e si marchiano i nemici. Cambiare visuale è indispensabile, per via di robot "guardia" dotati di scudo e di Chaos Bot con l'irritante capacità di disturbare le vostre telecamere.

Di partita in partita si ottengono metalli - raccolti da una rana meccanica - che vengono poi utilizzati per ottenere potenziamenti e sbloccabili vari. Si va da telecamere con lock-on multipli a bombardamenti aerei eseguiti da Falco e compagnia, quantomai utili nei livelli avanzati dove i robot nemici si fanno sempre più numerosi e agguerriti. In qualche missione della campagna appariranno grossi e spettacolari boss, da eliminare applicando la giusta strategia. Un tocco di estro che a nostro parere migliora non poco l'esperienza, e va ad aggiungersi a un editor di squadre con tanto di selezione dei punti di spawn nemici, che permette di affrontare missioni create dalla community online. Star Fox Guard verrà inserito nella Collector Edition sotto forma di disco, mentre chi vorrà comprarlo a parte potrà acquistare un'edizione contenente un codice digital o reperirlo su Nintendo E-Shop. Ma parliamo dell'elefante nella stanza: il comparto tecnico tanto criticato da chi ha osservato Star Fox Zero alle fiere. Sinceramente? Capiamo chi desidera il graficone al giorno d'oggi, ma il titolo non ci è parso tecnicamente così indietro come dipinto da molti. Lo stile è volutamente retro e rimanda a Star Fox 64, ma la grafica è colorata, piacevole e fluida, nonostante il conteggio poligonale non propriamente eccezionale di nemici e location. Non è assolutamente il gioco più bello della libreria WiiU, ma in questo caso più che mai crediamo che sia il gameplay a dover parlare, più che il comparto tecnico.

CERTEZZE

  • Gameplay solido e rinnovato in molti aspetti
  • Boss fight spettacolari
  • Route alternative molto impegnative

DUBBI

  • Si rifà forse pure troppo ai predecessori in certe situazioni
  • Slippy non ci piace