Titanfall 2Noi e il nostro Titano 

A Los Angeles, negli studi di Respawn, abbiamo testato le novità del multiplayer di Titanfall 2: siamo usciti dalla prova felici e galvanizzati

Gamescom 2016

La nostra gita negli studi di Respawn Entertainment (situati in un paesello nei pressi di Los Angeles con più paninerie che abitanti) ci ha inserito nel gruppetto dei fortunati giornalisti che, prima di chiunque altro, hanno potuto osservare in azione la campagna single player del seguito di Titanfall. Un'esperienza che si è rivelata indubbiamente superiore alle aspettative, ma il principale motivo per cui ci siamo sparati un volo oltreoceano era un altro: provare in modo approfondito il multiplayer del gioco e valutare i cambiamenti apportati ai vari sistemi. Dunque abbiamo appoggiato il nostro allenato didietro su una delle postazioni da gioco presenti nell'edificio, e ci siamo scatenati per circa tre ore nelle modalità di gioco disponibili. In tutto abbiamo testato tre modalità, due titani aggiuntivi, e un bel po' di abilità extra. Il verdetto? Positivo oltre ogni credibile previsione, perché le novità aggiunte fanno sembrare il predecessore uno shooter ormai superato, nonostante il gameplay di fondo non abbia subito grossi stravolgimenti. Ma basta tergiversare, il nostro compito è informarvi, quindi preparate caschetto e fucile automatico, che si va col Titano a far casino in balera.

Il multiplayer di Titanfall 2 è migliorato parecchio, vi raccontiamo perché dopo averlo provato a lungo

Jumpin’ Jack Bang

Le meccaniche di base, come appena accennato, non sono mutate moltissimo. Siamo di fronte a un arcade shooter, dove la balistica va a farsi benedire (non c'è praticamente degrado nella traiettoria del proiettile anche a distanze abnormi, e le armi automatiche hanno una rosa di fuoco ben più precisa della media), il kill time - tempo necessario a eliminare un nemico - è minuscolo e il realismo completamente inesistente. Noi e il nostro Titano Sono tutti elementi per cui questo sotto genere viene da sempre criticato con forza dai veterani dello sparatutto in prima persona, ma la formula di Titanfall è studiata appositamente per supportarli e creare un mix funzionale ed esaltante. Il gioco dei Respawn dopotutto si bassa al 90% sulla mobilità del giocatore e permette di eseguire spettacolari scivolate, correre sui muri, e di spostarsi per la mappa a forza di doppi salti e ostacoli scavalcati. Unite queste possibilità di movimento mostruose alla presenza di mech che, una volta chiamati in campo, cambiano completamente il gameplay rendendolo più tattico e costruito su mantenimento della posizione, e otterrete un'esperienza in grado di divertire anche gran parte di chi normalmente vede Call of Duty e compagnia bella come un insulto al gaming. Formula che vince non si cambia dunque, si migliora, e se tali soluzioni sono rimaste immutate, non si può dire lo stesso per la gestione dei Titani e delle abilità dei piloti. La personalizzazione dei soldati è di conseguenza migliorata, con varie carte permanenti equipaggiabili dalle armi che offrono abilità passive (di norma ricarica più rapida, rigenerazione potenziata o altri bonus in combattimento). Oltre a queste chicche tuttavia sono arrivati ritocchi massicci alle abilità attive, che assieme alle armi equipaggiate riescono a rendere davvero unica l'esperienza di gioco.

Sparare in equilibrio

Un concreto esempio è il "Sensore Shuriken". Questa abilità è particolarmente importante negli edifici ricchi di passaggi, dove svela per un tempo limitato tutti i movimenti nelle vicinanze del punto di lancio del sensore ma al contempo informa i nemici presenti nel raggio di azione di essere visibili. Si tratta insomma di una revisione bilanciata di un potere spesso ritenuto eccessivamente utile dai giocatori nei titoli di questo tipo, un processo che sembrano aver subito tutte le tecniche disponibili, compreso il rampino visto nel trailer dell'E3. Non si tratta in fondo di una possibilità di movimento disponibile per tutti i soldati, bensì di una abilità selezionabile che permette di spostarsi limitatamente in aria e di agganciarsi ad avversari e titani. Noi e il nostro Titano Certo, potrà sembrare comunque eccessiva in un gioco dove la mobilità è importante come Titanfall 2, ma vi assicuriamo che la velocità con cui il rampino si ritrae è molto limitata e, salvo non venga piazzato dalla corta distanza, i soldati o titani colpiti avranno tutto il tempo di girarsi e ammazzarvi prima che arriviate a metterli KO con un calcio volante o a saltargli in testa. Tra queste classi gustosissime forse la meno fortunata è il cecchino, non facile da gestire in un titolo dove si schizza nella mappa come fulmini. Tra ologrammi difensivi e possibilità di eliminare tutto quello che cammina con un colpo al corpo, comunque, in certe mappe anche gli esperti delle uccisioni dalla distanza hanno il loro perché. Si usano addirittura delle abilità Boost, attivabili dopo aver ottenuto un certo punteggio in partita, seppur da Respawn fossero disponibili solo un potenziamento delle armi e delle mine ragno. Non bastasse, i Titan sono andati incontro a cambiamenti ancor più significativi di quelli appena elencati, tanto che i ragazzi del team di sviluppo hanno affermato di volerli rendere "immediatamente riconoscibili nel loro stile di gioco, in modo da spingere i giocatori a usare altri titani come contromossa o ad applicare varie strategie a piedi per eliminarli". E pur avendone provati solo due, possiamo confermare che la strada intrapresa è proprio questa.

Do the robot

Ion e Scorch, questi sono i nomi dei due mech che abbiamo pilotato durante la prova americana, e le loro differenze non si limitano a una singola abilità, alla resistenza e alla velocità di movimento. Gli sviluppatori hanno deciso appunto di strutturare un sistema che non favorisca nessuna soluzione, quindi salire a bordo dell'uno o dell'altro titano porta ad esperienze completamente diverse, con vantaggi e punti deboli costruiti attorno a più situazioni in battaglia. Noi e il nostro Titano L'Ion è un Titano medio con buona mobilità, reattori che gli permettono di eseguire rapidi scatti laterali e il solito scudo energetico anti proiettili; quando però si va più a fondo si scoprono anche delle mine laser fastidiosissime in zone ricche di edifici, un raggio laser offensivo molto preciso e una sorta di super mossa chiamata "Laser Core", che altro non è se non un poderoso fascio energetico rosso che esce dal petto del mech e distrugge tutto ciò che gli si para davanti. Lo Scorch, dal canto suo, non può eseguire scatti, ha uno scudo infuocato (che danneggia i nemici adiacenti), può scagliare barili pieni di gas a terra che con un colpo esplodono facendo danno ad area e scatena geyser di fuoco dal raggio limitato, il tutto aspettando di caricare una devastante onda d'urto infuocata che fa disastri in mischia. Chiaramente queste super tecniche ci mettono un po' a caricarsi e non è detto che il proprio titano sopravviva abbastanza a lungo da utilizzarle, ma la differenziazione degli altri poteri e delle armi è palese: con lo Ion si scatta tra gli edifici, piazzando mine nel mezzo dello scontro e cercando di eliminare i titani nemici dalla media distanza; lo Scorch è invece un titano di posizionamento e difensivo, che si apposta nelle zone calde della mappa, tira i suoi barili gassosi e dà fuoco a tutto quello che entra nella sua area di tiro. Differenze a parte, sono comunque entrambi gustosissimi da usare e il fatto che il Rodeo - la manovra con cui un pilota distrugge un titano cavalcandolo - sia stato indebolito, al punto da richiedere cavalcate multiple per fare danni seri a un mech, non fa che migliorare l'esperienza a bordo dei Titan in generale.

Bounties and pilots

Abbiamo parlato di mech e abbiamo parlato di meccaniche. Quello che ci manca sono le modalità e ne abbiamo provate per l'esattezza tre: Bounty Hunt, Pilots vs Pilots e Amped Hardpoint. Pilots vs Pilots è autoesplicativa, e vede semplicemente i piloti massacrarsi senza i Titan di mezzo. Bounty Hunt e Amped Hardpoint sono sensibilmente più interessanti, poiché la prima è una variante della modalità Logoramento del predecessore, mentre la seconda è una modalità Conquista con un tocco di classe in più. Noi e il nostro Titano Anche in Bounty Hunt infatti dovrete ammazzare Grunt e soldati controllati dall'intelligenza artificiale (sempre piuttosto passivi e ben poco pericolosi), ma al posto di punti guadagnerete denaro, che andrà poi trasportato in zone specifiche della mappa. Eliminare dei titani nemici su cui vengono messe delle taglie durante la partita o far secchi i giocatori mentre saltellano per la mappa offre ovviamente cifre maggiori, che vanno poi a decretare il vincitore. La novità di Amped Hardpoint invece è la possibilità di "potenziare" le zone conquistate mantenendo la posizione, una scelta che le rende più ardue da riconquistare per il nemico e permette di guadagnare il doppio dei punti da quella zona, ma al contempo costringe le squadre a muoversi di meno e a gestire la difesa con più strategia. Tra le tre, insomma, non abbiamo trovato una modalità che si possa definire noiosa, poiché anche Pilots vs Pilots per quanto semplice trova il suo perché nelle nuove abilità e nella spettacolarità del gameplay. Buona anche la fluidità, considerando che la versione provata era quella PlayStation 4 e abbiamo notato qualche calo solo durante l'attivazione delle abilità dei titani, a dispetto della build arretrata. C'è poco altro da dire, se non che Respawn fa davvero bene a stare tranquilla: Titanfall 2 ci è sembrato solidissimo, grazie a migliorie sensibili a meccaniche e bilanciamento, a modalità adrenaliniche e ben calcolate, e a cambiamenti generali apprezzati praticamente in toto. Speriamo che la sua community cresca sana e forte, e che tutte le qualità da noi notate in sede di preview si mantengano anche all'uscita.

Certezze

  • Varietà di titani e abilità sensibilmente aumentata
  • Spettacolare e all'apparenza più bilanciato del predecessore
  • Modalità solide e ben calcolate

Dubbi

  • Esce in un periodo di fuoco per gli sparatutto
  • Quanto verrà aggiornato e ampliato, stavolta?

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