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Intervista a Bartosz Skwarczek, il CEO di G2A

Abbiamo chiesto a Bartosz Skwarczek di parlarci di com'è nato G2A, di come funziona la vendita delle chiavi e delle polemiche nate dall'attacco di TinyBuild

INTERVISTA di Simone Tagliaferri   —   31/08/2016

In seguito alle polemiche suscitate dalle accuse di TinyBuild a G2A, ossia di vendere coscientemente chiavi rubate senza fare nulla per arginare il fenomeno, abbiamo intervistato Bartosz Skwarczek il CEO di G2A, per sentire la sua versione dei fatti e farci spiegare come funziona quello che molti ritengono un mercato grigio e senza regole definite. Skwarczek si è dimostrato gentile ed esaustivo nelle risposte, permettendoci di capire meglio il funzionamento del mercato delle chiavi e illustrandoci i progetti presenti e futuri della sua società.

Abbiamo intervistato Bartosz Skwarczek, il CEO di G2A, per parlare della questione delle chiavi rubate

Multiplayer.it: Puoi presentarti ai nostri lettori? Raccontando magari com'è nata la vostra compagnia?
Bartosz Skwarczek: Mi chiamo Bartosz Skwarczek e sono il cofondatore e CEO di G2A Global Digital Marketplace. Con il mio partner David [Rozek] abbiamo fondato la compagnia nel 2010, inizialmente come uno shop per l'e-commerce.

Intervista a Bartosz Skwarczek, il CEO di G2A

Abbiamo però avuto moltissime difficoltà a lavorare con i publisher, così nel 2013 abbiamo deciso di trasformarci in un mercato in cui far incontrare venditori e acquirenti. Attualmente sulla nostra piattaforma si trovano più di duecentocinquantamila venditori e dieci milioni di acquirenti

Quindi di base voi non acquistate e vendete chiavi, ma fornite una piattaforma di scambio.
Sì, è un modello di mercato tipo Ebay.

Vi siete mai chiesti da dove arrivano le chiavi? Perché si parla spesso della loro provenienza e del fatto che possano essere rubate. La cosa vi preoccupa oppure, come Ebay, a voi non importa della provenienza di ciò che le persone vendono sulla vostra piattaforma?
Certo che ci interessa. Le chiavi hanno tutte origine dai publisher che le producono per venderle. A questo punto bisogna chiedersi chi è il venditore. Questo può essere il publisher stesso, oppure un rivenditore, autorizzato o no, o un privato come me e te. L'origine comunque è sempre il publisher che vende le chiavi sul mercato, chiavi, sempre uniche, perché non possono essere vendute altrove, che vengono distribuite attraverso la piattaforma ai clienti.

Avete mai pensato di creare un vostro client per il download dei giochi tipo Steam? Giusto ieri è stata annunciata la collaborazione tra Unity e Facebook per creare un qualcosa di simile per un'utenza più casual. Vi interessa?
Molte persone e partner ci hanno suggerito di fare qualcosa di simile, però non è nei nostri piani. Abbiamo molti altri progetti in programma, alcuni completamente nuovi anche per noi, e ci stiamo concentrando su quelli, assumendo nuovo personale per lavorarci.

Puoi fornirci qualche numero della vostra compagnia?
Per mostrare quanto sia dinamico il mercato, possiamo comparare il numero di giochi presenti su G2A nel 2015 con quelli del 2016. L'anno scorso ne abbiamo avuti diciotto mila, contro i trentasette mila di quest'anno. Siamo di fatto la più grande piattaforma del mondo. Un altro dato è quello del cosiddetto community reach, ossia di quante persone riusciamo a raggiungere attraverso i social network. Si parla di più di 267 milioni di individui. Poi c'è il dato dei clienti. L'anno scorso abbiamo avuto duecentocinquantamila nuovi clienti ogni mese, quest'anno ne abbiamo quattrocentomila.

Intervista a Bartosz Skwarczek, il CEO di G2A

La maggior parte di loro proviene dall'Europa e dagli Stati Uniti. Da questi ultimi l'anno scorso abbiamo avuto quattro milioni di clienti. Comunque siamo una compagnia che lavora su scala mondiale. Abbiamo clienti che provengono da centosettantuno nazioni differenti.

Sono moltissime persone. Qual è il vostro obiettivo in termini di numeri?
Creare e curare il più grande e usabile ecosistema commerciale su cui vendere e comprare prodotti digitali. Lavoriamo duramente, giorno e notte, sette giorni su sette, per riuscire. Siamo una compagnia di più di seicentocinquanta persone.

State sviluppando un sistema per verificare che i venditori sul vostro marketplace siano legittimi, ossia non vendano chiavi ottenute con carte di credito rubate? Perché i prezzi da voi sono molto più bassi rispetto a quelli di altri negozi come Steam e spesso viene da chiedersi come sia possibile.
Ci sono diversi motivi per i prezzi bassi. Il più semplice è che c'è competizione tra i venditori. Sono molti e si fanno concorrenza tra loro. Un secondo motivo è che a volte i venditori fanno promozioni, magari perché hanno un grosso stock di chiavi. Insomma, i motivi possono essere diversi.

Ma alcuni sviluppatori, e pensiamo alle accuse mosse da TinyBuild, affermano che vendete chiavi rubate.
Noi non vendiamo nulla. Sono i venditori che vendono le chiavi sulla nostra piattaforma. In secondo luogo sono gli sviluppatori che hanno problemi con i loro siti, che non sono abbastanza sicuri e consentono l'acquisto tramite carte di credito rubate. Questo da noi non accade perché abbiamo più di cento persone dedite soltanto alla sicurezza e lavoriamo per conoscere i clienti. Attualmente offriamo più di centocinquanta metodi di pagamento differenti. Si tratta di un dato importante perché indica che ogni mese lavoriamo con decine di fornitori di servizi finanziari i quali, nel caso il tasso di transazioni non andato a buon fine fosse troppo alto, se ne andrebbero. In termini di transazioni andate a buon fine abbiamo dati migliori della media dell'industria, ossia siamo una delle piattaforme più sicure del mondo. Quando qualcuno acquista da noi, verifichiamo più di cento informazioni su di lui, a partire da dove si trova, dall'IP del suo computer e molto altro. Il problema degli sviluppatori è che quando qualcuno acquista chiavi da loro con carte di credito rubate, non fanno niente, non le bloccano e non informano nessuno. Quando gli sviluppatori ci inviano un elenco di chiavi rubate, noi le blocchiamo e le mettiamo in una lista nera, in modo che non possano più essere vendute. Se però lo sviluppatore non informa nessuno e le chiavi vengono immesse sul mercato, il cliente che le compra le trova funzionanti. In questo caso solo lo sviluppatore sa cosa è successo e noi non possiamo fare nulla.

Crediamo però che sia importante far capire meglio ai nostri lettori come funziona il vostro sistema. Ad esempio com'è possibile che venendo sulla vostra piattaforma si trovino giochi a prezzi molto più economici rispetto alle altre, anche di titoli molto recenti o ancora in prenotazione.
Dovreste chiederlo ai venditori. Spesso sono i publisher e gli sviluppatori stessi a fornire chiavi ai venditori, perché, soprattutto all'inizio del ciclo di vita di un prodotto, solo loro possono farlo. Non sappiamo come le ottengano e quali canali sfruttino. Spesso i venditori preferiscono non avere un grosso margine di guadagno sulle chiavi per riuscire a venderne il maggior numero possibile. Così sfruttano la nostra piattaforma per raggiungere un'udienza più vasta.

Intervista a Bartosz Skwarczek, il CEO di G2A

Avendo noi dieci milioni di clienti per loro è più facile trovare a chi vendere al loro prezzo. A volte vogliono solo svuotare i magazzini e vendono le chiavi che gli sono rimaste senza un grosso margine di profitto. Insomma, gli scenari sono diversi e i motivi per i prezzi più bassi sono centinaia.

Ci sono stati alcuni youtuber che hanno rinunciato alla vostra sponsorizzazione dopo l'emersione dei problemi di cui abbiamo parlato. Che posizione avete in merito?
Sui social media lavoriamo con più di cinquecento influencer, che ringraziamo sentitamente, e di questi solo dieci hanno chiuso i rapporti con noi per varie ragioni. I nostri partner sanno chi siamo, come lavoriamo e che tipo di affari conduciamo. Quelli che ci hanno lasciati sono una minoranza, quasi fisiologica per il mercato su cui operiamo e per i momenti difficili che abbiamo affrontato a livello mediatico negli ultimi mesi.

Avete parlato di nuovi progetti. Potete parlarcene? Ad esempio abbiamo letto che intendete collaborare più strettamente con gli sviluppatori, creando un sistema per dargli alcune royalty.
Vogliamo lavorare a più stretto contatto con gli sviluppatori. Circa un anno fa abbiamo annunciato quello che poi è diventato G2A Direct, di cui abbiamo riparlato in una conferenza al Taipei Game Show di gennaio e che abbiamo lanciato a fine luglio. Si tratta di un sistema di supporto speciale per gli sviluppatori sul quale abbiamo lavorato per mesi. Serve a fornire valore aggiunto agli sviluppatori e ai clienti. Quando tu ci dici che sei uno sviluppatore e vuoi utilizzare la nostra piattaforma, noi ti aiutiamo. Come? Intanto mettendoti in contatto con la nostra base di clienti, quindi fornendoti servizi come la traduzione del tuo sito, in modo che tu possa condurre i tuoi affari a livello mondiale. Spesso gli studi di sviluppo, penso soprattutto a quelli indie, sono piccoli e non hanno le risorse necessarie per operare sul mercato globale. Quello che abbiamo fatto è creare un luogo dove possano vendere più giochi, occupandosi solo di ciò che sanno fare meglio, ossia sviluppare, dandogli supporto per tutti gli altri aspetti (distribuzione, marketing e così via) e fornendogli il modo di verificare in sicurezza che nessuno venda chiavi rubate. Anche noi non vogliamo che succeda e garantiamo il prodotto. Siamo così certi dei nostri sistemi di sicurezza che per ogni problema rimborsiamo completamente gli acquisti. Una seconda questione è quella del compenso degli sviluppatori, che può arrivare fino al 10%. Spetta a loro decidere se vogliono ridurlo, magari all'1-2-3%, favorendo gli acquirenti con un prezzo più conveniente così da vendere più copie, oppure se vogliono l'intera quota, vendendo però meno copie. La cosa più importante comunque, è che gli garantiamo una posizione prioritaria nel nostro mercato. Gli sviluppatori che vogliono vendere direttamente da noi saranno sempre messi davanti agli altri venditori con lo stesso prodotto. Insomma, pensiamo di fornire molto valore aggiunto. E i clienti? Sicuramente molti si chiederanno a loro cosa ne viene da tutto questo. Intanto più venditori significano prezzi più bassi, che per un videogiocatore è sempre un grande valore aggiunto. Molti dei dipendenti di G2A sono videogiocatori. Sappiamo bene cosa significa spendere i pochi soldi di cui si dispone in videogiochi. Inoltre, più venditori significa avere più prodotti a disposizione per i clienti. Si tratta di una situazione in cui vincono tutti. Infine posso già parlare di un grande successo per G2A Direct. Sapete quante richieste abbiamo nelle tre settimane passate dal lancio? Più di settecento

Ringraziamo Bartosz Skwarczek per la gentilezza e la disponibilità dimostrata.