EditorialiShuhei Yoshida e il futuro di PlayStation 

Abbiamo parlato con il presidente di SCE Worldwide Studios a proposito di PlayStation 4, PlayStation VR e della line up di titoli esclusivi

Come quasi sempre accade, il Tokyo Game Show di quest'anno è stato territorio di caccia ad uso e consumo quasi esclusivo da parte di Sony. L'azienda giapponese, considerando l'assenza sia di Microsoft che di Nintendo, ha potuto sfoggiare la propria line up e raccogliere quasi tutte le attenzioni da parte dei media locali e internazionali. Come se non bastasse, la settimana prima dell'evento c'è stato il PlayStation Meeting di New York, con il suo carico di novità e la conferma di ben due console, Slim e Pro, in uscita in questi ultimi mesi dell'anno. Quando ci siamo presentati da Shuhei Yoshida, il presidente di SCE Worldwide Studios era insomma forte di una posizione di assoluto primato. L'intervista si è insomma svolta in un clima rilassato, con Yoshida disponibile a rispondere anche alle questioni più spinose, come il lancio di No Man's Sky, e l'impressione che i prossimi passi di PlayStation, oramai la colonna portante del business di Sony, siano stati ben studiati e nulla venga lasciato al caso. Tra PlayStation 4 Pro, VR e la line up di prime parti, di argomenti da trattare ce ne sono stati davvero parecchi.

Shuhei Yoshida ha le idee chiare a proposito di quello che aspetta i possessori di PlayStation

Pro, VR e Plus

Shuhei Yoshida e il futuro di PlayStation Con PlayStation 4 Pro e poi Scorpio in uscita, il mercato rischia di essere più frazionato che in passato, quando si passava da un ciclo generazionale all'altro. Cosa ne pensate di questa situazione?
Non siamo d'accordo con questa idea che stiamo frazionando il mercato: Pro è sempre una PlayStation 4, qualche gioco avrà una grafica potenziata e c'è più margine di lavoro per gli sviluppatori, ma il cambio è comunque contenuto. È la stessa generazione.

Quanta pressione state facendo sugli sviluppatori per sfruttare le opzioni visive avanzate di PlayStation 4 Pro?
Molto poca. Non abbiamo fatto nessuna pressione. Hanno molti modi per avvantaggiarsi delle caratteristiche aggiuntive di PlayStation 4 Pro e più tempo spendono per sperimentare, migliori sono i risultati. Chi è stato a New York settimana scorsa ha potuto vedere quello che i team dietro a Horizon: Zero Dawn, Days Gone e inFAMOUS sono stati in grado di fare con la console lavorandoci per un periodo di tempo più lungo, essendo delle prime parti. Ci sono diverse tattiche e trucchetti per fare in modo che i giochi abbiano un aspetto migliore su Pro. Ogni sviluppatore durante il suo lavoro deve fare delle scelte, sacrificare qualcosa: con la nuova console, quello che diamo la possibilità di fare è tornare su quelle scelte e fare in modo di non perdere per strada nulla. Questo senza voler dire che i giochi su PlayStation 4 standard abbiano un brutto aspetto, ad esempio Days Gone ha un aspetto meraviglioso già di base, semplicemente su Pro si avvicina ancora di più a quello che era l'ideale della visione originale dei suoi creatori.

Siete preoccupati della possibilità che tra un anno Microsoft con Scorpio sia nella posizione di offrire una console più potente della vostra?
Abbiamo ideato PlayStation 4 Pro pensando specificatamente a un buon equilibrio tra le performance, che ovviamente sono richieste per ottenere il risultato desiderato, la necessità di uscire questo Natale, che per noi era una priorità, e poter offrire un prezzo che riteniamo competitivo. Non abbiamo sviluppato il nostro prodotto pensando a quella che sarebbe potuta essere l'offerta futura dei nostri competitor. Il PlayStation Plus si è molto evoluto negli anni: ha un'offerta più articolata ma allo stesso tempo molti utenti si lamentano della qualità dei prodotti.
Siamo consapevoli che alcuni giocatori non sono contenti della line up di PlayStation Plus. Determinati giocatori non si curano dei titoli più piccoli, non li incolpo, è una questione di gusti e scelte. Comparando anche l'offerta di Plus su PlayStation 3 e PlayStation 4, molti notano che non abbiamo quasi mai offerto giochi tripla A sulla seconda, e c'è chi si lamenta del parallelismo con l'equivalente di Microsoft, ma noi lavoriamo per continuare a migliore il valore di Plus ogni mese e seguiamo una strada che riteniamo valida.

Negli ultimi dodici mesi abbiamo assistito a molti ritardi nella vostra line up prime parti: è uno spostamento in blocco dell'intero catalogo oppure ogni gioco è stato spostato per una ragione differente?
Shuhei Yoshida e il futuro di PlayStation Ogni gioco, ogni caso è dovuto a una ragione di sviluppo differente. Qualche volta facciamo degli spostamenti a causa di ragioni di mercato, quando ad esempio ci sono molti prodotti forti nello stesso momento, ma quest'anno sono tutte state ragioni di sviluppo. La nostra prima responsabilità è garantire la massima qualità possibile e gli ultimi mesi o le ultime settimane di sviluppo sono importantissime, fanno la differenza. Il valore di un prodotto può raddoppiare o triplicare grazie alle giuste ottimizzazioni. Nel caso di The Last Guardian ad esempio abbiamo scelto di prenderci qualche tempo in più per il debugging. Più in generale, da questo momento in poi vedremo titoli molto ambiziosi: la prima generazione di prodotti per PlayStation 4 erano stati pensati per arrivare al lancio o comunque nel primo periodo del ciclo di vita della console, molti sviluppatori si erano mantenuti su meccaniche ed esperienze a loro già note, su cui si sentivano a loro agio. Hanno fatto un mezzo passo in avanti anziché uno intero. Ma dopo l'inizio, la seconda generazione dimostra altre ambizioni, basti pensare a Guerrilla che si confronta con qualcosa di nuovo con Horizon: Zero Dawn.

No Man's Sky è stato accolto da pareri contrastanti. Cosa ne pensi del prodotto e delle reazioni dei giocatori?
Ho potuto giocare il titolo prima del lancio e poi ovviamente al lancio, con la patch, e ho potuto verificare le questioni sollevate dai giocatori. Come utente mi sono divertito a provarlo; in certe occasioni ti trovi a osservare scorci meravigliosi e quando capisci come aumentare la capacità dell'inventario e sfruttarlo in modo efficiente, diventa semplice entrare nel ritmo del titolo. Capisco comunque alcune delle critiche ricevute, in particolare rivolte a Sean Murray, perché da come si è espresso è sembrato che promettesse alcune caratteristiche che in effetti non c'erano nel gioco finale: credo sia stato poco accorto nelle pubbliche relazioni, non avendo una persona dedicata ed essendo lui uno sviluppatore. Pensi che abbia fatto un danno al brand PlayStation lo stato in cui è uscito il gioco?
Sono contento del titolo, mi è piaciuto, e siamo rimasti stupiti dalle vendite che ha raccolto. Non sono la persona giusta per giudicare se ha fatto un danno al brand, personalmente non credo. Sono felice che gli utenti possano giocare No Man's Sky su PlayStation 4 oltre che su PC.

Avete avuto delle collaborazione nel passato, ad esempio con From Software per Blooodborne e adesso con Kojima per Death Stranding. È una strategia che continuerete a perseguire in futuro?
Shuhei Yoshida e il futuro di PlayStation Assolutamente, cerchiamo sempre un buon equilibrio tra prodotti sviluppati internamente e altri fatti con i nostri partner indipendenti esterni. Abbiamo anche un ottimo rapporto con Quantic Dream, per dirne un altro. A volte delle ottime idee vengono da piccoli team e decidiamo di supportarlo.

Potete spiegarci qual è il vostro rapporto con Kojima Productions per Death Stranding?
Kojima Prodactions è uno studio indipendente, sono molto curioso di vedere come verrà sviluppato il gioco e siamo qui per aiutarli dal punto di vista tecnico qualora ce ne fosse bisogno. Però è un titolo esterno. Non abbiamo alcun controllo creativo e nemmeno lo vogliamo.

Con PlayStation VR oramai alle porte, quando pensate che potremo vedere prodotti pensati per questa nuova periferica che non siano delle semplici demo ma veri e proprio tripla A?
Mi sarei aspettato che i grandi publisher aspettassero di più prima di saltare a bordo di un mercato che, di fatto, ad oggi non c'è. Invece ci sono già grossi produttori come Capcom e Ubisoft che sono attivi. Per alcuni di loro ha senso realizzare esperienze più piccole e utilizzare asset già realizzati per altri prodotti, perché di grande qualità. Anche per me al momento non ha molto senso creare esperienze complete per un hardware che ha una base installata di zero unità. È ad ogni modo molto divertente sviluppare per VR perché è facile trovare delle buone idee innovative, quindi è logico creare tanti progetti più piccoli che sfruttano queste idee in modo creativo. Ho sempre predetto che sarebbero stati innanzitutto gli indie a sfruttare al massimo la VR, almeno nella prima fase. Per questo sono rimasto molto stupito quando ho scoperto che Resident Evil 7 sarebbe stato ottimizzato per essere giocato dall'inizio alla fine su PlayStation VR ma quando ho visitato il team, si sono dimostrati molto convinti della loro scelta e hanno fatto grandi progressi. Basta provare la nuova demo per verificare quanto sia aumentata la qualità dell'esperienza.

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