EditorialiIl fascino dei walking simulator 

Quali sono i punti di forza di un genere in cui apparentemente non si fa nulla?

Cos'è un walking simulator (o simulatore di passeggiata)? Anche se la denominazione del genere nasce dalla volontà di disprezzarlo, è un punto di partenza perfetto per provare a capirlo, perché ci introduce a quella che è la sua meccanica preponderante. La critica maggiore che viene mossa a titoli come Dear Esther, Journey, The Stanley Parable e quanti altri, è di non offrire alcuna sfida al videogiocatore, cui basta camminare per arrivare alla fine. Il fascino dei walking simulator I più accesi parlano di mancanza di gameplay, arrivando addirittura a considerare i walking simulator dei non videogiochi. In realtà non si capisce come mai si perda così tanto tempo a definire ciò che non piace invece di dedicarsi a ciò che piace, ma alcuni argomenti meritano una risposta perché non volendo colgono l'essenza del genere, pur declinandola in forma negativa. È vero infatti che i walking simulator sono incentrati sull'atto del camminare. Meglio: sono esplorazione pura. Non ci sono nemici, non ci sono puzzle, oppure ce ne sono di semplicissimi, e non c'è altro che possa bloccare il giocatore, a parte l'individuazione della strada da seguire. Detto questo affermare che non abbiano un gameplay è semplicemente sbagliato, dato che il gameplay non è dato dalle difficoltà che il gioco oppone al giocatore, ma è il flusso determinato dalla sommatoria di tutti gli elementi che lo compongono: regole, trama (quando presente), stile visivo e così via. L'unico elemento che preclude l'esistenza del gameplay è l'assenza di regole, o meccaniche, che invece nei walking simulator ci sono eccome, fosse anche la sola "cammina dal punto di partenza A fino al punto di arrivo B". Allora cos'è che li rende affascinanti? Perché mai a un certo punto si è sentita l'esigenza di realizzarli?

Cerchiamo di capire perché i walking simulator sono giochi a tutti gli effetti, anche molto affascinanti

Everybody's Gone to the Rapture è un momento di vita congelato

Partiamo dall'ultima opera di The Chinese Room e cerchiamo di capire cosa la rende affascinante, pur nella sua apparente vuotezza. La trama racconta dell'avvenuta fine del mondo, 37 minuti prima dell'inizio del gioco. Cos'è successo? Iniziamo nei panni di non sappiamo chi e ci addentriamo per le vie del ridente villaggio di Yaughton, in Inghilterra, dove non c'è più nessun essere vivente, a parte qualche insetto. È mattina e ci troviamo di fronte a uno spettacolo impressionante. Il fascino dei walking simulator È come se quel pezzetto di mondo fosse stato congelato: alcune portiere delle auto sono state lasciate spalancate; delle radio sono ancora accese, nonostante trasmettano tutte la stessa registrazione; il pub locale è aperto e ben pulito, i campi sono rigogliosi, non ci sono erbacce, a parte in alcuni cortili evidentemente trascurati dai padroni. L'elettricità c'è ancora ed entrando nelle case possiamo accendere e spegnere le luci. Tutto ci racconta di qualcosa che fino a un attimo prima era vivo e che ora non lo è più. Osservando dall'esterno le grandi case vuote e silenziose sembra di guardare dei quadri di Edward Hopper, mentre entrandoci dentro possiamo rivivere gli ultimi momenti di chi le ha abitate, scoprendo il dramma di una comunità che piano a piano ha preso consapevolezza di non avere scampo. A noi come anonimi fruitori è concesso solo di attraversare questi luoghi seguendo una strana luce che sembra volerci condurre da qualche parte. Oltre a camminare e osservare, possiamo solo manipolare degli strani vortici luminosi, che quando allineati con un punto specifico dello spazio circostante sbloccano delle sequenze legate al posto in cui ci si trova, recitate nel mondo di gioco da attori che appaiono sotto forma di sagome luminose generate dai vortici stessi. Il fascino dei walking simulator Particolarmente interessante è come viene gestita l'esplorazione: ci troviamo in un piccolo mondo aperto e siamo noi a decidere dove andare. In questo modo non si ha mai una ricostruzione lineare dei fatti accaduti, nonostante i capitoli in cui è diviso il gameplay siano dedicati a singoli personaggi, connessi in qualche modo alla storia principale. In cosa risiede la bellezza di Everybody's Gone to the Rapture? Probabilmente proprio nella sua lentezza. Per citarci da un altro articolo, gli sviluppatori hanno pensato "il medium da architetti e non da registri", ossia hanno progettato uno spazio capace di raccontare storie dentro una vicenda più grande senza che la narrazione sia imposta. Il giocatore esplora Yaughton come se fosse il museo di qualcosa che è appena stato; il gesto interrotto da un'inevitabile catastrofe, che non ha sfigurato l'ambiente ma l'ha privato dei suoi abitanti. The Chinese Room ha congelato il villaggio invitandoci ad attraversarlo con calma, ammirandone la bellezza. Il fascino dei walking simulator Ci si ritrova così immersi in un piccolo mondo ambiguo e pieno di contraddizioni, dove sentimenti ed emozioni si rincorrono di casa in casa formando un'unica grande rete, che possiamo far coincidere con la comunità che un tempo lo popolava. Il nostro ruolo è quello di meri osservatori, ed è da questo osservare che possiamo trarre un piacere squisitamente estetico. Ovviamente non possiamo farlo se ci ammantiamo di pregiudizi, decidendo a tavolino che il gioco doveva essere altro. Everybody's Gone to the Rapture, come in genere tutti i walking simulator, ci invita alla contemplazione e cerca di farci concorrere alla sua interpretazione, donandoci l'immagine tridimensionale di un momento fissato nel tempo, pur virtuale. Sembrerà paradossale, ma aggiungendo altre meccaniche il gameplay ne sarebbe risultato impoverito. Provate ad esempio a immaginare di poter far correre il protagonista a una velocità maggiore: come si sarebbe legata la fretta con il gelo Yaughton? Come si sarebbe potuto giustificare un personaggio che vuole sbrigarsi? Ne sarebbe nata una discordanza insanabile tra la rappresentazione e le meccaniche, che avrebbe finito per delegittimare la visione stessa degli autori, facendole perdere consistenza.

The Beginner’s Guide e il rapporto tra autore e videogiocatori

Se Everybody's Gone to the Rapture sfrutta la sua mancanza di meccaniche come trampolino per costruire uno spazio da esplorare, The Beginner's Guide incentra il suo gameplay sulla dialettica tra autore e fruitore (ne riparleremo più avanti). Nel gioco interpretiamo noi stessi introdotti da Davey Wreden, la voce narrante nonché lo sviluppatore di The Beginner's Guide, ai videogiochi realizzati da un certo "Coda". Il fascino dei walking simulator Sin da subito si crea un cortocircuito metanarrativo per cui ci troviamo a ricostruire la poetica di Coda dall'interpretazione che delle sue opere, che proviamo in prima persona, viene fatta da colui è che è creatore di Coda stesso, ma che nella finzione del gioco afferma di voler rintracciare questo misterioso personaggio. The Beginner's Guide è aperto a molteplici interpretazioni, ma a noi interessa particolarmente come Wreden sfrutti il genere dei walking simulator in modo radicalmente differente da quanto fatto da The Chinese Room. Everybody's Gone to the Rapture è costruzione e ricostruzione di un momento di un certo ambiente, mentre The Beginner's Guide è una riflessione sulla retorica procedurale, ossia sulla produzione di senso attraverso le meccaniche di un videogioco, e sul peso del rapporto che si crea tra sviluppatori e videogiocatori. Insomma, il genere è lo stesso, le meccaniche non differiscono di molto, eppure ci troviamo di fronte a due titoli completamente diversi, entrambi compiuti nei loro intenti. Inoltre, entrambi ci invitano alla riflessione, pur partendo da temi molto differenti e pur concependosi in modo unico. Associarli è essenziale per il nostro discorso, perché la loro diversità fa ben capire uno degli elementi fondamentali che concorrono a formare il fascino dei walking simulator: la disidratazione delle meccaniche permette una maggiore libertà all'espressione individuale di chi li realizza. Lì dove la maggior parte dei videogiochi tripla A sono realizzati da mega team di persone senza nome, di cui c'è una vaga traccia solo nei crediti finali, i walking simulator ridanno all'autorialità un ruolo centrale.

Abzû e l’estetica pura

Se avete seguito l'intero discorso capirete perché ad esempio non è possibile dividere Abzû da Matt Nava. Stiamo parlando di un altro walking simulator, anch'esso molto differente dagli altri due titoli trattati nell'articolo. Quando iniziò a svilupparlo, Nava non era un novellino al suo primo gioco. Molti di quelli che lo hanno seguito negli oceani di Abzû sono partiti da Journey, di cui è stato direttore artistico. Il fascino dei walking simulator La trama di Abzû è esilissima: si tratta del viaggio di un uomo pesce alla ricerca di una civiltà perduta negli oceani. Le meccaniche di gioco sono legate ai movimenti del protagonista, che può nuotare e interagire con una manciata di oggetti. Ci sono anche dei semplicissimi puzzle, che si risolvono in pochi secondi. Scordatevi ogni forma di complessità: l'azione in Abzû è collegata alla sua estetica peculiare, fatta di popolatissimi branchi di pesci e di cromatismi coraggiosi di fantasiosi fondali marini. Abzû non ci chiede riflessioni particolari e non ci pone problemi dialettici con il suo autore (almeno non apertamente), ma si propone come mera opera d'arte in movimento. È un caleidoscopio che invita i nostri sensi a lasciarsi andare, per provare il puro piacere delle bellezza fine a se stessa, quasi fosse un'immensa natura morta. Abzû è anche una terza via rispetto a quelle seguite da Everybody's Gone to the Rapture e The Beginner's Guide, pur appartenendo allo stesso genere. Anch'esso afferma con forza le potenzialità espressive del medium videoludico, senza banalizzarlo, ma anzi sfruttandolo al massimo nel suo dare al giocatore il potere quasi completo sul ritmo della fruizione. Sminuirlo perché non ci fa affrontare mostri impossibili da superare o perché non offre altre meccaniche tradizionali è come voler chiudere il più malleabile dei medium in un recinto di conformismo, dove inevitabilmente finirà per diventare un cadavere. Ecco, forse è preferibile che i videogiochi siano imperfetti ma vivi, piuttosto che perfetti ma inevitabilmente morti.