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Un po' di Rubino in Pokémon GO

Alla GDC 2017, Niantic ha raccontato di come mai ha cambiato lo stile dei personaggi in Pokémon GO, delle condizioni meteorologiche nel gioco e di possibili future aggiunte

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   01/03/2017

Con un recente aggiornamento che ha deliziato i fan di Pokémon Go, Niantic ha introdotto (tra le tante cose) la possibilità di personalizzare il proprio alter-ego attraverso nuovi abiti, colorazioni e gadget. È una piccola aggiunta, specialmente se confrontata con l'arrivo di tante nuove creature da Pokémon Oro e Argento, ma per la compagnia di San Francisco si tratta di un tassello fondamentale per aiutare l'utente a sentirsi davvero parte del mondo di gioco. Proprio la creazione dell'avatar e del suo design è stato uno degli argomenti più interessanti trattati alla GDC 2017 da Dennis Hwang di Niantic. "Fin da quando Pokémon GO era ancora nelle prime fasi di sviluppo, la nostra idea è sempre stata che l'utente dovesse sentirsi l'eroe dell'avventura, e soprattutto che si rispecchiasse con il suo avatar". La scelta di adottare un design dei personaggi dalle proporzioni più realistiche rispetto a quelle a cui la serie principale di Pokémon ha abituato negli anni venne criticata dai fan più tradizionalisti al lancio dell'applicazione. Eppure l'aspetto del personaggio di Pokémon GO non è sempre stato quello che conosciamo oggi, e le immagini presentate da Hwang durante l'incontro mostravano come il gioco fosse in procinto di adottare un design molto più familiare agli appassionati del franchise.

I personaggi di Pokémon Rubino e Zaffiro erano a un passo dall'apparire in Pokémon GO

Io, Pokémon trainer

Attraverso una manciata di vecchi prototipi e mock-up scartati, Hwang ha raccontato di come, a un certo punto dello sviluppo, l'intenzione fosse quella di rappresentare l'avatar del giocatore sottoforma di ologramma, un'idea che Niantic ha abbandonato perché troppo astratta.

Il protagonista maschile di Pokémon Rubino e Zaffiro in un prototipo di Pokémon GO
Il protagonista maschile di Pokémon Rubino e Zaffiro in un prototipo di Pokémon GO

Ad attirare però l'attenzione dei presenti in sala era il fatto che questo ologramma rappresentasse Brendan, l'allenatore col cappello bianco protagonista di Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo. In un altro prototipo si intravedeva invece May, la sua controparte femminile. È probabile che gli sviluppatori abbiano ben pensato di utilizzare quei personaggi come tappabuchi durante lo sviluppo, ma in realtà la decisione di abbandonare quel design e creare un avatar più "adulto" era proprio legata al pubblico a cui Pokémon GO era indirizzato. "Nella serie originale, gli allenatori protagonisti hanno un aspetto decisamente più bambinesco proprio perché i giochi sono indirizzati a un pubblico più giovane. Noi invece volevamo arrivare a una generazione di appassionati più adulta", spiega Hwang. La paura dello sviluppatore era che, in un gioco così fortemente legato al mondo reale, vestire i panni di un bambino quando si è adulti avrebbe rischiato di rovinare del tutto il senso di immersione. È chiaro però che un singolo avatar non sia sufficiente a coprire l'enorme varietà etnica e demografica tra gli utenti di un'applicazione che a oggi è stata scaricata oltre 650 milioni di volte. Per questo motivo Niantic vorrebbe aggiungere in futuro ulteriori colori per la pelle del proprio avatar, e addirittura la possibilità di sceglierne uno più giovane o più anziano.

Erano previsti diversi momenti della giornata e condizioni meteorologiche
Erano previsti diversi momenti della giornata e condizioni meteorologiche

Problematiche simili Niantic le ha trovate durante la creazione del mondo di gioco. Una delle idee del team durante lo sviluppo era quella di aggiungere diverse condizioni atmosferiche e tipologie di ambientazioni, ma anche questo avrebbe creato delle problematiche. "Se stai giocando in spiaggia durante una bella giornata, ma nel gioco vedi un ambiente innevato, il coinvolgimento sparisce completamente". Nei piani iniziali c'era anche l'intenzione di implementare diversi momenti della giornata, come l'alba e il tramonto, ma anche se queste caratteristiche non hanno trovato spazio nel gioco finale, Hwang afferma che al team piacerebbe introdurla successivamente non appena verranno risolte le attuali problematiche. L'incontro si è chiuso con un simpatico aneddoto legato al design dei simboli delle tre squadre del gioco: "Con Ingress abbiamo saputo che diversi fan avevano cominciato a tatuarsi i simboli delle fazioni, e un po' ci sentivamo in colpa perché non eravamo pienamente soddisfatti del loro design. Eravamo sicuri che sarebbe successo lo stesso con Pokémon GO, e così abbiamo fatto mille prove prima di decidere il design finale delle squadre: volevamo dei bei simboli che fossero anche dei bei tatuaggi".