L'atteso ritorno  75

id Software torna a mostrare una versione avanzata del titolo che segnerà il suo ritorno sulla scena videoludica dopo anni di silenzioso sviluppo

Versione mostrata: Xbox 360

Id Software all'E3 2010, con l'attesissimo e dall'oramai infinito sviluppo Rage, cosa si può chiedere di meglio? Una demo nuova non sarebbe male, ad esempio, e invece il buon Tim Willits, storico designer dello sviluppatore texano, si è presentato anche questa volta con una presentazione del tutto o quasi identica a quella provata giusto un paio di mesi or sono e descritta nell'articolo che segue. Un viaggio tra le terre desolate realizzate in anni di sviluppo e ottimamente messe su schermo dall'id Tech 5, ultima incarnazione del motore sviluppato da Jhon Carmack, performante specialmente quando negli interni dove le mega texture utilizzate sembrano dare il meglio. Abbiamo quindi ripercorso la strada fino a WellSpring, città-hub utilizzata per l'assegnazione delle missioni, la gestione degli elementi secondari e tutti gli elementi del gameplay non strettamente legati alle fasi da sparatutto, come le ancora misteriose gare automobilistiche all'interno dell'arena. Nulla si è detto sul multiplayer e ancora sono latitati gli eventuali dettagli sulla data d'uscita, prevista per un generico 2011. Tutto come in passato, se non fosse per un brevissimo spezzone di giocato inedito, giusto un paio di minuti ambientati a Dead City, una metropoli ora in rovina con enormi palazzi distrutti e mutanti ovunque, sempre pronti ad attaccare il giocatore. Dopo alcune brevi schermaglie di poco conto, una sorta di boss dotato di lanciafiamme ha messo alla prova i riflessi del rappresentante di id Software; nulla in confronto al gigante pronto dietro l'angolo, un nemico epico che ha suscitato non poco entusiasmo, prima che l'immagine sfumasse senza dare tempo allo scontro di prendere forma. Bello, promettente e atteso, Rage ci ha convinto ancora una volta. Aspettando di vedere finalmente qualcosa di nuova...

Evento line up Bethesda

Giochiamo a "pro e contro": Zenimax lo scorso 24 giugno 2009 compra id Software, acquisendo a stretto giro di vite anche gli altri progetti precedentemente legati ad accordi commerciali già firmati con differenti etichette, come EA. Da una parte veder perdere l'indipendenza di un team così legato alla storia dei videogiochi è un dispiacere e dopo più di vent'anni John Carmack si è ritrovato al soldo di qualcuno, ulteriormente arricchito ma in qualche modo costretto a fare i conti non più solo con sè stesso.

Dall'altra certe derive, come i tempi di gestazione dei giochi protratti per oltre un lustro, non potranno che essere ridimensionate, potendosi inoltre concentrare esclusivamente sulla realizzazione dei titoli, senza il pensiero di dover trovare partner per la distribuzione. L'evento di presentazione della line up Bethesda-Zenimax non ha che riaffermato quanto appena detto, con Tim Willits, figura storica della softco texana, sull'attenti, pronto a presentare una nuova demo di Rage e ad affermare, al termine della stessa, quanto i lavori stiano procedendo a pieno regime e finalmente si possa guardare al 2011 come il definitivo anno d'uscita nei negozi. Dal canto nostro abbiamo potuto osservare il gioco in azione per una ventina di minuti.

Lo sparatutto di sempre, con qualcosa in più

Tanto per fugare ogni dubbio e limitatamente a quanto visto, Rage non è sembrato essere un cambio di rotta totale rispetto a quanto prodotto - e da molti celebrato - da id Software. La presenza di una storia così articolata, quella dell'apparente unico sopravvissuto alla prematura fine di un esperimento per la salvaguardia delle migliori menti del pianeta, congelate sotto terra per far loro superare l'impatto di un corpo celeste con la Terra e la supposta scomparsa del genere umano, è di per sé una novità, certo, e la natura aperta della mappa unita alla presenza dei mezzi, delle gare e di tante piccole aggiunte al gameplay sono il segno della ferma volontà di dare personalità e spessore alla nuova proprietà intellettuale.

Però una volta scesi tra i cunicoli di una fogna, attaccati dai membri di un'organizzazione chiamata Ghost Clan, ci si sente immediatamente a casa e l'impronta dei creatori di Quake e DooM è nitida. Di nuovo ci sono le modalità di acquisizione delle missioni, assegnate al giocatore nel caso citato dal responsabile dell'acquedotto di WellSpring, uno degli avamposti del nuovo mondo ridisegnato dal cataclisma che ha sconvolto gli equilibri precedenti, lasciando ampie distese desertiche e un coefficiente di difficoltà per il prosperare della vita piuttosto alto. Inedito quindi, è quello che sta sopra l'eliminazione sistematica di centinaia di nemici: ci sono i mezzi, pronti per essere potenziati nel corso dell'avventura e utilizzabili nelle fasi di esplorazione ma anche nell'apposito circuito, con tanto di power up e armi per far saltare per aria gli avversari; c'è la presenza di personaggi non giocanti, come quelli della già nominata cittadina di WellSpring che in alcuni casi, magari nella taverna locale, assegnano missioni di recupero ripetibili; e c'è infine una certa propensione all'esplorazione, stando a quanto detto, con il mondo di gioco interamente disponibile alla navigazione sin dalle prime battute.

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Vecchie e nuove idee sono sembrate alternarsi separando nettamente i vari elementi, facendo di quello in cui ci si immerge una sorta di macro-livello da cui poi accedere alle aree deputate agli scontri a fuoco più complessi. Di questi ultimi ne abbiamo visti due, il primo come detto contro il Ghost Clan e i suoi agili componenti, degli pseudo ninja con tanto di coltelli da lancio e una certa propensione al corpo a corpo, e poi contro il Westland Clan, questa volta all'insegna degli scontri a fuoco più tradizionali. Le armi utilizzate erano quelle già viste in altre occasioni, come la submachine gun e la balestra, dotata di proiettili elettrici in aggiunta a quelli standard, perfetti per gli avversari a mollo in acqua, a cui si sono aggiunti alcuni gadget da utilizzare in specifiche occasioni, ad esempio un meccanismo per far saltare le serrature, oppure più interessanti come una macchina radiocomandata da far esplodere a piacimento o un bellissimo ragno meccanico dotato di mitraglietta. Durante queste fasi più tradizionali, il level design si è rivelato piuttosto lineare ma ben studiato, soprattuto perché in combinazione con uno scripting dell'azione marcato ma volto a tenere altissimo il ritmo, più vicino a quello della tradizione id Software rispetto all'ultimo loro lavoro DooM 3.

Il mondo dopo l'impatto

La Terra di Rage è, per il poco concesso alla vista in questi anni, qualcosa di molto vicino al classico scenario post apocalittico, un insieme di distese arse dal sole dove più che alla ricostruzione si pensa alla sopravvivenza, un luogo dove saltate tutte le regole imposte dalla società vige unicamente la legge del più forte.

Il tema è declinato visivamente dalla presenza di una forte luce che fa risplendere le rocce e la sabbia che coprono buona parte dell'area di gioco, con costruzioni, macchine e persone impegnate a riutilizzare quanto rimasto per erigere o montare, nel caso dei mezzi, quanto necessario, con risultati quantomai arzigogolati ma d'impatto, come quelli osservati nella città di WellSpring, protetta da un alto muro di lamiera e poi dentro caratterizzata da case quasi ammassate l'una sull'altra tanto sono vicine, disordinate. Le fonti d'ispirazione non mancano quindi, ma quanto visto su Xbox 360, già adesso a 60 immagini al secondo piuttosto stabili, riesce comunque a stupire per pulizia, qualità di modelli e texture, peccando solo per un po' di tearing che potrà comunque essere aggiustato nel corso dell'ottimizzazione precedente al lancio. L'id Tech 5, il motore che debutterà in questa nuova iterazione con Rage, sembra risolvere con agilità il problema legato allo streaming dei dati relativi all'uso delle Mega Texture, non venendo però al momento sfruttato in termini di interazioni con l'ambiente, quasi del tutto assenti. Sulla console Microsoft il titolo uscirà su due dischi ma a quanto detto il passaggio da uno all'altro verrà segnato da un evento comunque da cui non si potrà tornare indietro, non causando problemi alla giocabilità.

Il multiplayer è stato citato come presente nel prodotto finale e dotato delle caratteristiche salienti dell'esperienza in singolo, però ancora non sono stati rilasciati dettagli. Nel complesso... beh a voler trovare un problema di un titolo che comunque impressiona tecnicamente e affascina, forte di meccaniche da sparatutto classiche ma sempre valide e altre più innovative rispetto ai precedenti lavori di id Software, è la mancanza di una visione d'insieme, che al momento non è ancora stata offerta durante le poche presentazioni. Fugato questo dubbio, magari durante una delle fiere estive, il titolo dello sviluppatore con sede nei pressi di Dallas potrà puntare al bersaglio grosso quando nei negozi, affermandosi come un rilancio in grande stile.

CERTEZZE

  • Il classico sparatutto id Software con diversi spunti inediti
  • Tecnicamente già molto avanzato
  • Il "lore" di questa nuova proprietà intellettuale sembra più strutturato rispetto a quelli precedenti

DUBBI

  • Gli elementi del gameplay dovranno integrarsi a dovere
  • Il multiplayer ancora tarda a mostrarsi; dovrà rinnovare una tradizione un tempo gloriosa