La parola a Yoshio Sakamoto  32

Una interessante intervista col game designer giapponese, all'indomani dell'uscita di Other M.

Il "padre" della serie Metroid, e direttore di tutti i capitoli realizzati internamente a Nintendo appartenenti alla serie, si è concesso ai nostri microfoni per una interessante intervista tra passato e presente. Un excursus sulla nascita di uno dei brand più famosi e amati della grande N, e il punto su alcuni degli aspetti più importanti e controversi del recentissimo ultimo episodio per Wii, Metroid: Other M.

Multiplayer.it: Grazie per il tuo tempo, Mr Sakamoto
Yoshio Sakamoto: Grazie a voi per esservi occupati di Metroid: Other M!

M.it: Puoi presentarti per i lettori di Multiplayer.it?
Y.S.: Salve cari lettori, sono Yoshio Sakamoto, designer di videogiochi per Nintendo. In Metroid: Other M ho assunto il ruolo di producer, director e ho scritto la trama.

M.it: Come è nata la serie di Metroid e l'incontro con Nintendo?
Y.S.: L'origine dei titoli di Metroid è basata sull'immaginazione di un giovane designer: un gioco d'azione con un eroe molto caratterizzato all'interno di una vasta ambientazione. Malgrado fosse una buona idea, semplicemente il designer non possedeva sufficiente esperienza per iniziare lo sviluppo, dal momento che era appena ai primi passi della sua carriera in Nintendo. Ma era già stato deciso di rilasciare il titolo, e quindi il mio capo dell'epoca mi chiese di unirmi a loro per portare avanti il progetto.

M.it: Quanto a lungo hai lavorato sulla serie fino ad oggi quindi?
Y.S.: Benché non abbia preso parte a tutti i vari Metroid, ad oggi ho lavorato per 24 anni sul franchise, dagli albori ad Other M.

M.it: La serie Prime realizzata da Retro Studios è stata molto apprezzata dai fan. Hai avuto occasione di giocarli? E quale è la tua opinione in merito?
Y.S.: Certamente li ho giocati, ma purtroppo la mia scarsa abilità con gli FPS e il poco tempo a disposizione mi hanno impedito di portarli a termine. I titoli Prime hanno sviluppato gli elementi di base di Metrid con uno stile differente dal mio; non potrò dimenticare l'impatto che ebbe vedere quanto bene riuscirono a superare la sfida di realizzare il gameplay di Metroid in un ambiente FPS. E trovo assolutamente brillante che abbiano così creato un nuovo genere di videogiochi, i FPA o First Person Adventure.

M.it: Credi che il ritorno della serie ad uno sviluppo giapponese con Other M sia qualcosa di importante per il franchise, oppure non è un aspetto significativo?
Y.S.: A dire la verità non sono stato direttamente coinvolto coi titoli della serie Prime, i quali rappresentano una linea parallela di Metroid, dato che sono stati creati da un altro producer di Nintendo assieme a Retro Studios negli Stati Uniti. Dal momento che tutti i titoli di Metroid che ho sviluppato sono stati prodotti nipponici, non credo che si tratti di un ritorno, anche se può essere naturale per i fan crederlo. Ad ogni modo, ciò che importa maggiormente è il concept di ogni titolo, e non in ultima analisi chi lo sviluppa.

M.it: Hai scelto di riportare la serie a un gameplay 2D; è perché lo ritieni più adatto al franchise oppure c'è un altro motivo?
Y.S.: E' piuttosto naturale scegliere sempre quello che è più adatto al franchise; dall'altro lato, non rinnego affatto il gameplay 3D. Stavolta abbiamo scelto il 2D perché costituisce un elemento fondamentale di Other M. Credo che sia davvero significativo il fatto che due serie differenti - i Metroid in 2D e i Prime - coesistano in un singolo franchise, a certificare il fatto che dobbiamo sempre capire quale sistema di controllo sia il migliore per il game design o il concept dello specifico progetto.

M.it: Metroid può essere descritto come una delle serie Nintendo più hardcore; ritieni che Other M sia simile in tal senso oppure hai preferito dar vita ad un gioco destinato ad un'audience più ampia?
Y.S.:E' piuttosto naturale per noi sviluppatori di desiderare che più utenti possibile giochino ai nostri prodotti. Metroid è spesso descritto come un titolo complicato e difficile da iniziare, a causa della sua complessa struttura del mondo di gioco; ma credo che si tratti anche di una incomprensione. Per questo motivo abbiamo scelto il controllo 2D tramite il solo Wiimote, al fine di correggere tale incomprensione per risultare più attraenti ad un pubblico ampio. Controlli più semplici richiedono minore necessità di informazioni di background o di esperienza per gli utenti. Così come tanti giochi 2D sono sufficientemente difficili e impegnativi, allo stesso modo Other M offre un grande numero di sfide. Inoltre, le novità hanno aggiunto inediti modi di gioco e un divertimento diverso. Sulla base di tali premesse, credo che sia i veterani di Metroid che chi non conosce la serie possano entrambi iniziare il gioco in condizioni identiche. Proprio per questo motivo ritengo che Other M possa raggiungere un'audience più ampia.

M.it: Come si è composto il team di sviluppo? E da dove è nata l'inclusione di Team Ninja?
Y.S.: Circa 3 anni fa, quando stavo mettendo assieme il concept e il design di base di Other M, contemporaneamente ho cercato un team di sviluppo che potesse realizzare la mia idea, sia che fosse interno o esterno a Nintendo. All'epoca stavo giocando a Ninja Gaiden del Team Ninja, e mi sono fermamente convinto che loro fossero uno dei gruppi in grado di mettere in pratica il gameplay action di Other M nella maniera migliore. Quindi li ho contattati e gli ho raccontato tutto del progetto; loro si sono dimostrati molto interessati, e quindi il lavoro è partito. Per quanto riguarda la suddivisione dei compiti, anzitutto vorrei far capire che Other M è stato realizzato dal Project M, un team finalizzato a dar vita al miglior Metroid di sempre, e composto da membri di Nintendo, Team Ninja, R-Rockets e Taiyo Kikaku. Non si è creata nessuna barriera o gap tra le varie compagnie, e tutti abbiamo condiviso quindi la stessa visione e ispirazione.

M.it: Perché hai scelto di usare solo il Wiimote e impedire ai giocatori di scegliere una alternativa col Nunchuck?
Y.S.:In tutti i Metroid in cui sono stato coinvolto, Samus si è sempre mossa tramite D-pad, con salti e spari assegnati a due tasti. Tale scelta ha dato vita ad una varietà di azioni che ha ispirato e migliorato il level design. Allo stesso modo per questo capitolo, abbiamo seguito la storia in modo naturale e scelto di sviluppare il gioco utilizzando il sistema di controllo più confortevole, fin dall'inizio del progetto. Come impugnare il controller è stato uno dei punti critici per garantire tale situazione; abbiamo anche scelto di focalizzarci su uno stile che potesse essere di ispirazione per gli acquirenti, un metodo semplice senza eccezioni.

M.it: Come è stato lavorare su Wii? Hai percepito qualche limite legato alle caratteristiche tecniche dell'hardware?
Y.S.:Dal momento che l'hardware è in continua e perenne evoluzione, c'è sempre un limite tecnico nell'istante in cui si sviluppa. Ciò che dobbiamo fare non è lamentarci bensì utilizzare l'hardware di cui disponiamo in maniera più completa possibile. Nello sviluppo di un videogioco, sfidare i limiti è un qualcosa di davvero eccitante e interessante, specialmente col Wii che può offrire varie possibilità come nessun'altra console.


Si ringrazia Nintendo Italia per l'intervista

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