Il bello della tavola  23

Siamo volati a Parigi per provare una versione quasi definitiva di SSX, un atteso ritorno

Versione testata: Xbox 360

Non dev'essere stato facile lo sviluppo di SSX, non con il capitolo precedente uscito a fine generazione scorsa e molti anni di attesa oramai sopportati dai fan, le cui aspettative sono di pari passo cresciute a dismisura. Ma d'altra parte il retaggio della serie appartiene al periodo di EA Big, a un'impostazione arcade che Electronic Arts ha messo parzialmente in disparte con i successi degli sportivi ottenuti negli ultimi tempi e con esperimenti, come quello di Skate e seguiti, che hanno declinato gli sport su tavola attraverso sfumature più compassate e votate al realismo. Ma Todd Cabby, creative director del gioco, ci ha accolto alla presentazione organizzata in quel di Parigi riaffermando sin da subito l'anima immutabilmente arcade ed esagerata che distingue la serie.

Un marchio di fabbrica a cui non sarebbe stato possibile rinunciare. E allora, inalterato o quasi nello spirito, SSX è stato ricostruito nella tecnica e nell'offerta, arricchendone le possibilità e adeguandolo ai progressi che il publisher statunitense adotta di pari passo per tutte (o quasi) le sue produzioni. Lo abbiamo visto ma soprattutto lo abbiamo testato attraverso una manciata di eventi, aspettando di mettere le mani sulla versione finale in uscita il prossimo 2 marzo su PlayStation 3 e Xbox 360. Una versione PC, abbiamo provato a chiedere, non è invece al momento nei piani e non dovrebbe vedere la luce.

Il mondo è una pista

Già durante gli incontri dei mesi passati avevamo descritto l'impostazione a più ampio respiro scelta per questo reboot: il menù di selezione degli eventi si è trasformato in un mappamondo, dal quale selezionare le location utilizzate per ospitare piste realizzate a partire dai rilievi satellitari della NASA. Che poi sono stati in parte rivisti e adattati alle necessità ludiche del titolo. La scelta porta su schermo angoli di mondo notissimi, dalle Alpi alla Patagonia, dall'Antartide alla Siberia alle catene montuose asiatiche. Tre sono invece le modalità principali, dal World Tour pensato per il singolo giocatore e dotato di una leggera componente narrativa fino ai Global Event, che offrono una variante al classico multiplayer competitivo, passando per Explore e i suoi 153 eventi a cui è associato il pacchetto multigiocatore asincrono. Quest'ultimo si basa su RideNet, una sorta di rivisitazione dell'Autolog visto in Need for Speed ma non solo, che permette di scaricare i fantasmi delle altrui prestazioni e caricare i propri, settare nuovi record e cercare di battere quelli degli amici. L'impostazione non è nuova ma di certo sembra adattarsi a dovere a un gioco rapido e fruibile anche nel corso di brevi sessioni. Tra l'altro a RideNet sono associati alcuni spunti inediti che dovrebbero arricchire la formula classica: gli stessi crediti guadagnati vincendo le gare o sbloccando determinati risultati, quindi spendibili per migliorare il proprio equipaggiamento, possono anche essere accumulati da un proprio tempo impresso in classifica, fintanto che non viene battuto, o da piccole sfide poste all'interno delle piste, ad esempio a chi raggiunge l'altezza maggiore con un salto.

In questo modo gli sforzi vengono premiati anche quando si è smesso di giocare e - in teoria - si dovrebbe essere spinti a connettersi per tenere sotto controlle le classifiche. I Global Event invece permutano una struttura simile a quella che ha appassionato a lungo i giocatori di TrakMania: la sfida risponde a regole e obiettivi scelti da chi l'ha creata, mentre i partecipanti possono entrare ed uscire senza soluzione di continuità, cercando di ottenere il miglior risultato di tempo o punteggio senza doversi preoccupare di incominciare e finire tutti assieme. Un modello che sembrerebbe sulla carta ben adattarei a un gioco del genere, aspettando di metterlo alla prova con centinaia di migliaia di utenti impegnati a gironzolare per i server giornalmente. Tra l'altro, è stato promesso, sarà possibile creare stanze private e pubbliche ma anche "virali", per cui ogni amico invitato chiami a partecipare in automatico i suoi contatti connessi e così via. Nel complesso l'insieme di modalità è piuttosto atipico, quantomeno come disposizione dei contenuti visto che il World Tour è stato descritto come un grosso tutorial, ma ci sembra che non manchi la quantità e la voglia di dare tutti gli strumenti utili a tener inserito a lungo il disco nella console.

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Sempre in aria

Preso in mano il pad i controlli sono immediati: posto l'uso degli analogici per muoversi e ruotare in aria, A viene utilizzato per saltare mentre X e B eseguono i trick, RT attiva il turbo o il boost che aumenta il moltiplicatore del punteggio, a seconda che si stia correndo una gara o giocando a chi accumula più punti, ed LT permette di grindare le asperità dello scenario. Mentre tubi e tronchi possono essere surfati semplicemente passandoci sopra. Tempo totale necessario per padroneggiare i controlli, meno di due minuti.

Ciò detto, il feeling non è in tutto e per tutto uguale al passato: intanto si è deciso di allontanarsi dalle scazzottate e gli spintoni di Tricky, rispetto al quale ci sono anche scenari più ampi e vicini al terzo capitolo, e poi, soprattutto, l'introduzione di un motore fisico di livello rende le animazioni e i collegamenti tra le evoluzioni più complessi e credibili anche a mezz'aria. L'engine è un'evoluzione di quello utilizzato da EA per Fight Night 4 - per quanto si sia lavorato per due anni in modo da customizzarlo al massimo - e il risultato ci ha lasciato soddisfatti per alcuni dettagli, come le orme sulla neve della tavola o dello snowboarder in caso di caduta, e soprattutto per la vastità degli ambienti e dell'orizzonte visivo. Buona, comunque, anche la fluidità. Certi effetti sono invece meno rifiniti, ancora, ma soprattuto ci resta la curiosità di testare a fondo come la nuova fisica più complessa modifichi in profondità il gameplay: essere meno legati è ovviamente un aspetto positivo ma d'altra parte andrà bilanciata a dovere la necessità di non rendere troppo intransigenti le collisioni, visto che dopo certi salti fuori di testa non è sempre semplice atterrare sulla neve super composti o senza toccare rocce e simili. Il design delle piste è folle come ci si aspetterebbe, strapieno di salti, caverne e piccole deviazioni. Purtroppo ne abbiamo provate solo una manciata, ma per il poco visto sembra si sia lavorato bene.

Da rivedere certe sfide di contorno, come le discese in notturna su tracciati ripidi e irti di ostacoli, che seppur adrenaliniche ci sono sembrate un po' troppo confusionarie. Gli elementi di cui abbiamo grattato la superficie sono peraltro diversi: abbiamo, per dirne uno, solo avuto modo di dare una rapida occhiata al sistema di personalizzazione dell'equipaggiamento attraverso il quale modificare tavola e tuta, potendo così contare su statistiche differenti, oppure montare una sorta di corazza necessaria a non lasciarci la pelle durante le gare in modalità Survive. Un'ultima aggiunta più esotica è invece rappresentata dalla tuta alare che, se equipaggiata, diventa un modo rapido e spettacolare per attraversare brevi tratti di pista. Siamo insomma volati fino a Parigi convinti di trovare un gioco immediato, vasto e divertente, ed SSX questo sembra essere. Magari lontano dalle ambizioni di altri sportivi, estremi e non, ma forte di parecchi contenuti e un'offerta interessanti per chi in cerca di un'esperienza arcade.

CERTEZZE

  • Tante piste e modalità diverse
  • Immediato e divertente come impone il marchio SSX

DUBBI

  • Sembra esserci poco spazio per il single player tradizionale
  • Certe strutturate meno bene di altre