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Nel centro del mirino

Rebellion mostra finalmente il nuovo Sniper, sparatutto dedicato agli amanti del cecchinaggio. Ecco le nostre impressioni!

ANTEPRIMA di Andrea Porta   —   02/02/2012

Versione testata: Xbox 360

A ridosso di uno dei "testa a testa" più combattuti e interessanti della nostra generazione, è chiaro come il mondo degli sparatutto in prima persona di stampo militare sia cambiato per sempre e le software house debbano reagire di conseguenza. Lo scenario post "Battlefield vs Modern Warfare" ha bisogno di nuovi stimoli, dopo che i due giganti hanno ampiamente saturato il mercato. È con questo spirito che i ragazzi di Rebellion (ri)propongono un punto di vista completamente diverso sul genere, con un titolo, Sniper Elite V2, che fa dell'approccio tattico e dell'infiltrazione i suoi punti di forza.

Dietro le linee nemiche

Risalente al 2005, l'originale Sniper Elite aveva reso giustizia a una figura, quella del cecchino, solitamente bistrattata dal mondo videludico: seppur non privo di difetti, tra i quali un'eccessiva lentezza nel passo dell'azione e una balistica non sempre accurata, il titolo è comunque riuscito negli anni a ritagliarsi una buona nicchia di estimatori. A quasi sette anni di distanza, Rebellion e 505 Games sentono che il momento è quello giusto per riportare il brand in auge con un vero e proprio reboot e, invece di proporre nuove avventure per il cecchino Karl Fairburne, gli sviluppatori hanno optato per lasciare intatta buona parte della sceneggiatura originale.

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Ci troveremo dunque, ancora una volta, a guardare attraverso il mirino telescopico di un tiratore scelto inviato dietro le linee nemiche durante le ultimissime fasi del Secondo Conflitto Mondiale, i cui strali sarebbero poi convogliati nella Guerra Fredda. In questo contesto, il nostro alter ego ha una precisa missione da compiere: rintracciare gli scienziati tedeschi coinvolti nello sviluppo del V2 (il primo missile balistico della storia), eliminarli e recuperare tutta l'intelligence possibile. Da solo e senza risorse se non il suo prezioso fucile, il protagonista deve per forza adottare un approccio non tradizionale ai campi di battaglia, tenendosi a buona distanza dai fronti più "caldi" ed eliminando silenziosamente qualunque ostacolo.

Quiete e tempesta

I due livelli giocati per noi da Steve Hart, Senior Producer presso Rebellion, erano collocati rispettivamente poco dopo l'inizio e verso la conclusione della campagna, un ottimo modo per osservare dal vivo l'evoluzione del gameplay. Quest'ultimo propone una serie di missioni, undici in tutto, che vedranno il nostro protagonista avvicinarsi sempre più al cuore del conflitto, offrendo ambientazioni di generose dimensioni e conseguenti molteplici possibilità di approccio. Da queste premesse si origina una meccanica di base che vive di tre momenti, ben distinti e tutti egualmente importanti. Il primo consiste nella ricognizione e nell'osservazione, durante il quale, una volta giunti sul campo di battaglia, sarà opportuno individuare l'obbiettivo finale della missione (chiaramente segnato da un indicatore sull'interfaccia) e scovare in fretta le pattuglie nemiche, operazione facilitata dalla disponibilità di un binocolo. Quest'ultimo permette inoltre di marcare i nemici con un segnalatore, che rimarrà visibile anche imbracciato il fucile, e di visualizzarne a schermo dati sensibili come grado militare, arma impugnata e distanza. Una volta completata la fase di scouting, si passa alla seconda, ossia il "primo colpo". La scelta del bersaglio non dovrebbe mai essere causale, visto che colpire, ad esempio, l'ufficiale in comando potrebbe rendere più facile l'eliminazione dei suoi commilitoni, così come mirare a una granata appesa alla cintura di un soldato garantirebbe l'eliminazione simultanea di un'intera squadra. Una volta sparato il primo colpo, l'intelligenza artificiale nemica mostra routine perlopiù interessanti,

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costringendo il giocatore a osservare attentamente le reazioni dei nemici, con alcuni che cercheranno immediato riparo, altri rimarranno in vista nel tentativo di individuare la provenienza del colpo, altri ancora andranno semplicemente nel panico. Ha così origine la terza fase, che consiste, naturalmente, nell'eliminazione dei restanti bersagli e si rivela spesso la più imprevedibile quanto a sviluppi. Ad ogni colpo a segno, aumenteranno infatti le possibilità di essere individuati e di subire del pesante fuoco di sbarramento, che costringerebbe a cambiare in fretta posizione. Quest'ultima operazione è facilitata da una particolarità ereditata dall'ultimo Splinter Cell: il nostro personaggio lascerà infatti una silhouette bianca a segnalare l'ultimo punto in cui è stato avvistato dal nemico, permettendo manovre evasive più consapevoli. Per quanto questa struttura si ripeta sostanzialmente invariata ad ogni progresso nei vari livelli, il level design di ampio respiro e le molteplici reazioni nemiche rendono ogni scontro a fuoco imprevedibile e coinvolgente. L'eliminazione delle pattuglie deve naturalmente essere portata a termine nel modo più efficace e rapido possibile, dato che il protagonista Karl non può contare su una resistenza elevata al fuoco nemico e, nonostante l'energia rigenerativa, una raffica ben piazzata è quasi sempre sufficiente a metterlo fuori gioco. Il risultato è un gameplay che vive di lunghe fasi preparatorie, alternate a momenti di grande concitazione e frenesia, un connubio credibile e ben orchestrato, anche grazie alla presenza nei livelli di molteplici punti d'appostamento e alla capacità degli sviluppatori di variare opportunamente il passo dell'azione. In una delle fasi di gioco mostrate, una sessione di cecchinaggio apparentemente facile veniva interrotta dall'improvvisa entrata in gioco di un carro armato nemico, atta a costringere il giocatore a variare l'approccio tattico "in corsa". Ancora, il secondo livello mostrato costringeva il giocatore a sincronizzare i colpi sparati con i tuoni del temporale in corso, così da limitare l'individuazione acustica da parte dei nemici. Se questo genere di buone idee si riveleranno ben distribuite lungo tutto l'arco della campagna, il risultato potrebbe essere un'esperienza varia e impegnativa.

One shot one kill

Date le premesse del gameplay, caratterizzare adeguatamente lo shooting era un compito obbligato per gli sviluppatori. Una volta attivato lo zoom dell'ottica, l'interfaccia rivela alcuni fondamentali parametri, tra cui il battito cardiaco del nostro alter ego (da mantenere idealmente intorno ai 60 BPM, tenendosi lontani dal fuoco nemico), un mirino dinamico, che mostra il probabile punto d'impatto della pallottola calcolandone in tempo reale la ricaduta (disattivabile dai giocatori più smaliziati) e, nel caso si giochi al livello più elevato di difficoltà, un indicatore di direzione e forza del vento. Tutti questi parametri vanno presi in considerazione prima di trattenere il fiato tramite il tasto designato e cercare "l'eliminazione perfetta": ogni colpo viene infatti valutato con un sistema a punti, che terrà in conto la direzione e l'efficacia del tiro. In caso si metta a segno un buon punteggio, si potrà godere di una killcam che seguirà il percorso del proiettile fino al bersaglio, mostrando anche i danni interni provocati grazie a una sorta di visione a raggi X. Un orpello visivo forse leggermente in controtendenza con i toni rigorosi (al limite del simulativo) che caratterizzano il gameplay, ma indubbiamente fonte di eliminazioni molto spettacolari.

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A contribuire ci pensa anche la buona simulazione della balistica, con il percorso delle pallottole calcolato in tempo reale e efficacemente riprodotto a schermo. La varietà di approcci consente inoltre tattiche alternative all'eliminazione diretta, tanto che si potrebbe ad esempio decidere di mirare agli arti invece che alla testa di un bersaglio isolato, ferendolo e portando i suoi commilitoni ad uscire dalla copertura per aiutarlo, esponendosi così a una serie di colpi ben piazzati. Di tutti i possibili risvolti visti in azione, quello meno convincente è peraltro lo scontro ravvicinato, visto che, oltre a una scelta tra tre fucili da cecchino, il giocatore può infatti disporre di un mitragliatore a medio raggio e di una pistola, utili per cavarsela in caso i nemici si facciano sotto. Purtroppo, le meccaniche legate allo shooting di questo tipo si sono rivelate ben poco convincenti. Un peccato veniale, se si considera che l'anima del gioco non si rivolge certo al run'n'gun, ma in ogni caso una mancanza con la quale si potrebbe fare i conti diverse volte durante le missioni. Più interessante, invece, la disponibilità di equipaggiamento secondario, come granate e mine, utilizzabili per disporre efficaci trappole nelle quali attirare i nemici.

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Fare la differenza

Se gli elementi per un buon titolo sembrano non mancare a Sniper Elite V2, i mesi che ancora separano i ragazzi di Rebellion dal rilascio dovranno essere impiegati per ripulire a dovere il codice. Le buone routine dell'IA, ad esempio, vengono talvolta meno, con nemici che sembrano non reagire realisticamente al nostro fuoco e rimangono oltremodo scoperti. A questo si affiancano, come accennato, gli scontri ravvicinati, decisamente bisognosi di una revisione quanto a movimenti avversari sul campo. Dal punto di vista puramente tecnico, la demo giocata su Xbox 360 dimostrava buone qualità con l'engine proprietario di Rebellion, Asura, che si è rivelato capace di supportare ambientazioni piuttosto vaste e abbastanza ricche di poligoni senza intaccare il frame rate e offrendo un'effettistica di buon livello, completa di effetti particellari convincenti e illuminazione dinamica.

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La release del titolo è stata confermata in contemporanea anche su Playstation 3 e PC e, per quanto non ci sia stato possibile vedere in azione anche queste versioni, gli sviluppatori promettono che non presenteranno sostanziali differenze. Senza informazioni precise sul comparto multigiocatore, la cui presenza è confermata ma senza ulteriori dettagli, è ancora presto per parlare di potenziale longevità. I fan avranno già notato come 11 livelli, confrontati ai 28 del predecessore, non sembrano promettere per il meglio, anche se va considerato che il completamento di ogni scenario, a detta degli sviluppatori, potrebbe richiedere dall'una alle due ore. A fare la differenza tra un buon prodotto e uno dimenticabile, saranno le ultime fasi di polishing: le buone basi ci sono tutte, la speranza è naturalmente quella di potervi dare presto delle conferme nella futura recensione.

CERTEZZE

  • Filosofia e meccanica del cecchinaggio ben riprodotte
  • Livelli aperti e situazioni di gioco varie
  • Intelligenza artificiale buona...

DUBBI

  • ... ma soggetta a qualche defaillance
  • Combattimento ravvicinato poco credibile
  • Longevità complessiva incerta