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Bounty Star: Ben Ruiz di DINOGOD racconta i suoi mech

Non c'è solo Armored Core: all'Annapurna Interactive Showcase DINOGOD ha presentato Bounty Star, e noi abbiamo intervistato il fondatore dello studio Ben Ruiz.

Bounty Star: Ben Ruiz di DINOGOD racconta i suoi mech
INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   05/08/2023

Di giochi dedicati all'universo dei mech non se ne incontrano spesso. Una frase, questa, che avrebbe senso se pronunciata in qualsiasi altro periodo storico, perché ultimamente stiamo assistendo a un trend apparentemente opposto: persino FromSoftware, per stemperare l'attesa del misterioso DLC di Elden Ring, ha deciso di rispolverare la leggendaria saga di Armored Core, infiammando attraverso la pubblicazione di Fires of Rubicon i cieli di questo torrido agosto.

Se è vero che i robottoni non passano mai di moda, è ancor più vero che raramente sono stati in grado di lasciare un segno indelebile nell'industria dei videogiochi, ritagliandosi invece delle piccole nicchie di appassionati. Accanto all'atteso ritorno della serie di FromSoftware c'è un altro titolo, più minuto ma molto promettente, che ha fatto capolino durante il recente Annapurna Interactive Showcase. Stiamo parlando di Bounty Star, progetto sviluppato da DINOGOD, piccolo studio fondato da Ben Ruiz, VFX artist e combat designer con diversi anni di esperienza alle spalle.

Già, DINOGOD, uno fra i nomi più belli che abbiamo incontrato per una software house. "Mi è capitato di vedere un enorme divinità teropode fatta del fumo di un vulcano in un sogno, e mi sono svegliato sicuro che un giorno avrei usato quella visione in qualche modo", ci ha spiegato Ben Ruiz, prima di raccontarci tutto quello che c'è da sapere su Bounty Star, uno fra i titoli più a fuoco e vicini alla formula definitiva fra quelli presentati durante l'evento di Annapurna Interactive.

Bounty Star e i videogiochi con i mech

Ben Ruiz nasce come combat designer
Ben Ruiz nasce come combat designer

Come già brevemente riassunto, i videogiochi dedicati ai mech rappresentano una vista piuttosto rara nell'industria; ora, invece, il radicale progetto indipendente si troverà a condividere parte del palcoscenico con un ingombrante juggernaut come Armored Core. Ma si tratta di una benedizione o di una minaccia? "Ne sono estremamente felice. Sono innamorato di Armored Core fin da giovanissimo e ho osservato la serie crescere e cambiare nel tempo. La sua resurrezione è sia una benedizione che una maledizione, ma senza dubbio più una benedizione", secondo Ben Ruiz. "DINOGOD dovrà reggere il confronto con quella serie, e la percezione di Bounty Star sarà influenzata da Armored Core, che ci piaccia o meno. Ma al tempo stesso incrementerà l'interesse nei giochi dedicati ai mech e, cosa ancor più cruciale, io avrò l'occasione di giocare un nuovo Armored Core".

La scena dei giochi incentrati sui robottoni, nel corso degli anni ha spaziato verso ispirazioni anche lontanissime da Armored Core, come il multigiocatore puro di Hawken, i titani di Titanfall, oppure Mech Assault; per quanto piccolo tale contesto è estremamente variopinto, ed è difficile mettere in scena nuove idee. "La domanda che mi sono posto nel creare il gameplay è stata: 'E se Armored Core avesse uno stile di combattimento e delle meccaniche beat'em up corpo a corpo? Ho sempre amato tutto ciò che riguarda Battletech, Mechwarrior e AC, ma prima di ogni altra cosa sono un violento mostro picchiatore nell'orbita dei videogiochi arcade".

Un gameplay a due facce

Il Red Expanse è un'ambientazione quasi postapocalittica
Il Red Expanse è un'ambientazione quasi postapocalittica

"Una sessione di due ore si svolge più o meno così: si comincia nell'hub - che è il garage - e lo si mantiene. Le piante crescono, le munizioni devono essere create, alcuni strumenti richiedono che sia cambiata l'acqua e così via. Poi si riceve una chiamata oppure una visita da un personaggio che ha interesse nelle capacità della protagonista Clem; dunque gli si parla, e probabilmente si riceverà un dono o uno strumento. A quel punto si consulta la bacheca delle taglie, si seleziona qualcosa di gustoso (spesso legato alla narrativa, a volte solo per profitto), si prepara un pasto e si smanetta con il mech prima di partire verso l'ambiente di combattimento. E poi si ripete: la storia avanza e il garage continua a evolversi".

Questo è il ciclo di gameplay che guida l'esperienza nel Red Expanse, l'ambientazione postapocalittica nella quale DINOGOD ha incapsulato l'avventura della protagonista Clem; guardando il trailer mostrato durante lo showcase era piuttosto difficile comprendere la struttura dell'ambientazione, ma Ben l'ha raccontata senza peli sulla lingua: "Semplicemente, c'è l'hub con cui è possibile interagire e che è necessario migliorare, e poi ci sono le transizioni agli ambienti di combattimento dove si svolgono le taglie. Non ci sono elementi open world: per quanto possano suonare interessanti, noi siamo solamente cinque sviluppatori full time".

Anche la costruzione della base svolge un ruolo fondamentale
Anche la costruzione della base svolge un ruolo fondamentale

Una ristrettezza, questa, che non ha tuttavia impedito di investire sulla narrativa, dal momento che la figura di Clem e la sua vicenda occuperanno un ruolo centrale nell'esperienza. "La storia è un elemento fondamentale: è una narrazione esplicita e lineare basata sul pugno di personaggi che abbiamo creato, e stiamo facendo il massimo per realizzare un mix stimolante di azione e narrativa". Una deriva, questa, che ha dato i natali alla seconda faccia dell'opera, che accanto alle fasi a bordo del mech si sviluppa nel segmento interamente dedicato alla costruzione della propria base.

"Immaginate di essere dei cacciatori di taglie in un mondo completamente desertico. Avrete bisogno di soldi, di cibo, di carburante, di munizioni e di un equipaggiamento ideale. Ciò che accade nella base ha lo scopo di rendere tutte queste risorse disponibili. Inoltre il loro ottenimento diventa sempre più pratico, in modo da accomodare il particolare business della protagonista". Insomma, le sezioni gestionali rappresentano una necessità, uno dei motori dietro la narrazione, nonché il fondale di ciò che invece siede saldamente al cuore dell'esperienza: l'azione frenetica che guida le missioni.

A tutto combattimento

Il combattimento è l'elemento centrale dell'esperienza
Il combattimento è l'elemento centrale dell'esperienza

Già, perché nonostante la presenza di una storia con un forte focus su Clem, nonché quella dell'elemento di costruzione della base, Bounty Star vive di combattimenti, tra l'altro molto tecnici, estremamente vicini alla formula action. Possibile che parte dell'ispirazione provenga dai fighting game? "Senza ombra di dubbio. Sono principalmente un designer di beat'em e niente per me è più importante di un sistema di combattimento coinvolgente. Le mie ispirazioni principali sono state titoli come Bayonetta, God of War e Devil May Cry. Anche se adoro i giochi di FromSoftware, questo non è un soulslike e non abbiamo interesse nell'imitare quella formula. Ci tenevo solo a specificarlo per sicurezza".

In effetti dalle sequenze mostrate è emerso subito un sistema di combo, intrecciato a sua volta con lo sfruttamento delle armi dalla distanza pronte a corredare qualsiasi mech che si rispetti. "Bilanciare queste due anime è molto semplice: gli strumenti devono essere divertenti, possono essere variegati, fintanto che il gioco promuove e restringe l'utilizzo di determinati equipaggiamenti a date situazioni. Ci sono nemici pensati per il corpo a corpo e altri per il combattimento dalla distanza. Ma il sistema è più profondo, abbiamo anche debolezze e resistenze, c'è la volontà di mettere la giusta pressione al giocatore e fargli apprezzare entrambe le soluzioni". Ma quando si tratta di mech l'elemento della personalizzazione gioca un ruolo determinante, ed era inevitabile porre qualche domanda riguardo il peso specifico di tale elemento nell'economia del progetto.

Grande attenzione è stata riservata a combo, VFX e aspetti tecnici delle battaglie
Grande attenzione è stata riservata a combo, VFX e aspetti tecnici delle battaglie

"Posso dire con sicurezza che non si tratta di un looter in stile Diablo o Borderlands. C'è una varietà di sistemi disegnati in modo artigianale: armi da fuoco, armi corpo a corpo, sistemi di supporto e miglioramenti del motore che garantiscono l'accesso a tutte le meccaniche che si potrebbero desiderare. I giocatori possono modificare e personalizzare il mech e il motore di missione in missione, in modo da farlo comportare proprio come vogliono". Una libertà, questa, che è controbilanciata dal livello di sfida: "Si tratta di un'esperienza impegnativa, con una pressione piuttosto intensa da parte dei nemici".

Insomma, se Ben Ruiz ha voluto condensare in Bounty Star tutta la sua esperienza come combat designer e la passione che nutre nei confronti dei mech, il team di DINOGOD ha costruito su tali fondamenta un'interessante formula d'azione, corredata da una narrazione impattante e arricchita dall'elemento gestionale. È evidente che un titolo di questo genere corre il rischio concreto di maturare nell'ombra di un colosso come Armored Core, ma la buona notizia per gli appassionati del genere è che le sorprese non si esauriranno nel mese di agosto: la pubblicazione di Bounty Star è infatti prevista per il 2024.