Dante's InfernoDante's Inferno - Provato 

Abbiamo dato un'occhiata in anteprima a Dante's Inferno, nuovo progetto in sviluppo presso Redwood Shores di Electronic Arts, basato nientemeno che sulla Divina Commedia...

Dante's Inferno è in sviluppo PlayStation 3 e Xbox 360.
La versione testata è quella per PlayStation 3.

Il 27 gennaio, a Firenze - scenario opportunamente scelto da EA per la presentazione del suo Dante's Inferno - è, stranamente, una bella giornata. Dopo settimane di pioggia, il sole torna ad illuminare la città, invadendo Piazza Santa Croce e facendo rifulgere quasi di luce propria la statua di Dante, probabilmente ignaro del trattamento che il mondo videoludico gli sta per riservare.
Il medesimo giorno è quello scelto per svelare al mondo Dante's Inferno, un nuovo action game sviluppato da Redwood Shores (autori tra l'altro dell'ottimo Dead Space) per PlayStation 3, Xbox 360 e PC (sebbene le piattaforme non siano ancora state annunciate ufficialmente), primo gioco dell'"era moderna" basato sulla Divina Commedia, più precisamente sulla prima parte di questa, ovvero l'Inferno. Detto con sincerità, l'adattamento effettuato sull'opera del Sommo Poeta non mancherà di provocare qualche shock: la collocazione temporale è stata spostata all'indietro rispetto al periodo contemporaneo a Dante, e posizionata nel XII secolo. Il protagonista è in questa storia alternativa un veterano che - nel mezzo del cammin di nostra vita - torna dalle crociate, e trova la sua amata Beatrice morta e ghermita da Lucifero in persona. Il nostro eroe decide allora di andarsela a riprendere, attraversando il fiume Acheronte, il Limbo e tutti i nove cerchi dell'Inferno dantesco, fino al combattimento con il signore degli inferi, in un viaggio nel quale egli stesso si ritrova a confrontarsi con i propri peccati di guerriero e, procedendo sempre più a fondo, a cercare non solo l'amata Beatrice, ma anche la propria redenzione. La sceneggiatura in sé potrebbe anche essere solida e ben scritta (attendiamo di conoscerla più nel dettaglio), ma certo l'utente italiano difficilmente mancherà di notare una tale trasformazione "action" dell'opera basilare della letteratura italiana.
In ogni caso, appare chiaro come la scelta della Divina Commedia sia stata guidata principalmente dal potere evocativo dell'inferno dantesco, dalle suggestioni visive che da questa sono state tratte nei secoli, e dalla particolare struttura data all'aldilà da Dante stesso, evidentemente portata a creare un'ambientazione variegata e suddivisa in livelli (i 9 cerchi, appunto), adattabile proprio ad un videogioco. Armato di una grossa falce (strappata peraltro alla Morte in persona, con un combattimento che non abbiamo avuto modo di vedere, ma che sarà inserito subito all'inizio del gioco), Dante si presenta dotato di un fisico eccezionale e di un piglio aggressivo che mai ci saremmo aspettati dal Sommo Poeta, con la cui figura tradizionale questo personaggio condivide, sembrerebbe, giusto il particolare profilo.

Dante alla prova

Lasciando da parte le disquisizioni sugli eventuali contenuti culturali del gioco, parliamo più concretamente di quello che Redwood Shores sta preparando per il pubblico. Nella sala predisposta alla prova pratica, il gioco era testabile unicamente su PlayStation 3, ma stando a quanto riferito lo sviluppo procede di pari passo anche su Xbox 360 (e su PC, probabilmente). Un livello soltanto è stato messo a disposizione, peraltro ancora incompleto, ma considerando ancora almeno un anno di sviluppo davanti, il gioco è lungi dall'essere minimamente in via di conclusione. In ogni caso, la struttura pare già piuttosto delineata e la porzione di gameplay messa a disposizione mostrava bene le caratteristiche del gioco e le sue potenzialità. Dante's Inferno è un action game in terza persona che si pone sulla falsariga di produzioni come Devil May Cry e soprattutto God of War, con il quale il nuovo titolo EA sembra spartire diverse caratteristiche, in particolare per quanto riguarda il sistema di combattimento. Dante si ritrova a combattere contro le creature infernali e a interagire con i vari elementi dello scenario, in un misto di hack'n'slash, platform ed eventi diversi che, stando a quanto riferito dagli sviluppatori, dovrebbero comprendere una grande varietà di situazioni che caratterizzeranno i 9 cerchi dell'Inferno. Per affrontare i nemici, possiamo contare essenzialmente su tre diversi tipi di attacco: quello fisico, le magie e l'utilizzo dei giganti, varie bestie da combattimento che possono essere domate e controllate. La prima tipologia di attacco comprende soprattutto l'utilizzo della falce, l'arma principale del gioco, con la quale è possibile effettuare diversi tipi di attacco (forte, veloce o aereo) e inanellare le classiche combo. Le magie derivano dai poteri sacri utilizzabili da Dante, che implicano il dispendio dell'energia magica a seconda del potere distruttivo, e sono di diversa tipologia ed effetto: dall'onda d'urto esplosa dal crocifisso alla "tempesta del Giusto" (l'unica utilizzabile nella demo) che crea un vortice intorno al protagonista, ma ovviamente molte altre verranno aggiunte in seguito. Grazie soprattutto alla relativa semplicità nell'esecuzione delle combo e alla spettacolarità delle mosse, i combattimenti danno effettivamente una grande soddisfazione, e vengono arricchiti da piccole sequenze saltuarie in quick time event che servono soprattutto come colpi di grazia, una soluzione impiegata anch'essa già dal titolo mitologico di Sony e dunque ben rodata. Proprio la somiglianza con God of War è una caratteristica che certamente balza all'occhio, con il titolo Santa Monica infatti, Dante's Inferno condivide non solo la struttura base, ma anche gran parte del combat system (la dinamica della falce, i QTE, la possibilità di ricaricare energia magica e salute raccogliendo sfere luminose di due diversi colori) e della stessa mappatura dei tasti sul controller.

Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato

Per me si va tra la perduta gente...

L'aspetto forse più interessante rilevato nel corso della demo è la varietà di situazioni nella quale il protagonista si trova coinvolto, cosa che dovrebbe rappresentare poi una delle caratteristiche principali. Dopo una prima sezione di combattimenti di mischia e qualche semplice puzzle, la parte centrale del livello è interamente occupata dall'incontro con Caronte. Attraverso una soluzione alquanto innovativa, quest'ultimo non è semplicemente un personaggio, ma è stato costruito come un vero e proprio livello: un'enorme imbarcazione antropomorfa che fa da scenario a scontri violenti, prima di diventare in prima persona oggetto dell'ira dantesca. In questa fase è stato inserito il primo incontro con i giganti, sorta di enormi capri (ma ce ne saranno di diversi tipi nella versione finale), questi mostri possono essere scalati e, abbattendo il loro "conducente", controllati direttamente dal giocatore, con un ovvio cambiamento nella dinamica dell'azione, data la dimensione del soggetto da comandare e i diversi poteri di cui questo dispone. Tanto per dare un'idea della varietà di eventi che comporranno la struttura finale, in pochi minuti ci si trova in sella a questa atipica cavalcatura, prima a scatenare la potenza del bestione contro i numerosi nemici presenti, poi contro lo stesso Caronte, quindi si passa ad una sezione di arrampicata con e senza gigante, seguita da una breve fase di abilità "platformistica" contro il tempo, prima di riprendere la solita struttura base in stile hack'n'slash. Stando a quanto riferito dagli stessi sviluppatori, tali cambi di ritmo e diversità di situazioni saranno elementi fondanti di tutto il percorso di Dante.
E' un po' difficile giudicare il comparto grafico che, con un anno abbondante ancora davanti, può diventare qualcosa di molto diverso da quanto visto, ma già il singolo livello messo a disposizione ha mostrato un ottimo potenziale. La velocità dell'azione è un punto su cui gli sviluppatori si sono concentrati particolarmente, e per raggiungere il giusto effetto i 60 frame per secondo sono stati considerati una necessità irrinunciabile (cosa sempre più rara nei giochi next gen). Tutto scorre estremamente fluido intorno al furente Dante, mentre il design degli scenari e delle creature - merito anche del genio creativo di Wayne Barlowe - contribuisce sicuramente a creare ambientazioni e atmosfere francamente originali. Mancano ancora alcuni dettagli nel livello mostrato, così come una ripulitura generale alle texture e ai modelli poligonali, ma la cura audio-visiva è già evidente nella demo, nonostante la data d'uscita sia ancora in là da venire. Assenti al momento le sequenze d'intermezzo in computer grafica, ma alcuni semplici storyboard inseriti a inizio, metà e fine livello fanno presupporre come il gioco sia fortemente focalizzato su una trama ben strutturata, in grado di scandire il progredire di Dante nel suo viaggio.
Manca ancora parecchio tempo prima dell'uscita del gioco, e torneremo sicuramente a parlarne nei prossimi mesi, ma l'idea derivata dalla prova pratica è quella di un gioco di ottima fattura, che trova i suoi punti di forza nella particolare ambientazione scelta (l'inferno classico dantesco), nella cura posta nella realizzazione e nelle indubbie capacità del team di sviluppo incaricato.

Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato

Intervista a Jonathan Knight

Dopo la prova pratica di Dante's Inferno, abbiamo avuto modo di intervistare due figure chiave tra gli sviluppatori al lavoro sul gioco: l'art director Wayne Barlowe (artista di fama internazionale, operante soprattutto in campo cinematografico dove ha lavorato, tra le altre cose, a Hellboy, Blade e Harry Potter) e l'executive producer di Redwood Shores, Jonathan Knight.
Cominciamo con le domande rivolte all'executive producer Jonathan Knight.
Multiplayer.it: Dante's Inferno è essenzialmente un gioco d'azione, e abbiamo visto diverse ottime sequenze tipiche del genere basate soprattutto sul combattimento, ma ci saranno nella versione definitiva anche maggiori componenti adventure, come puzzle più complessi o cose del genere?
Jonathan Knight: Sì, stiamo cercando di variare al massimo l'esperienza di gioco, in modo da modificare il ritmo dell'azione e introdurre elementi innovativi e sempre diversi. Di fatto, Dante deve discendere i nove cerchi dalla superficie della terra fino al centro, e si tratta di un lungo viaggio. Succederanno diverse cose, tra sequenze a tempo, varie tipologie di combattimento che richiederanno scelte ingegnose e parti più rilassate ed incentrate sugli enigmi. Il level design è il fulcro dello sviluppo: il team lavora alla struttura di gioco livello per livello, e solo una volta stabilito il gameplay specifico per ogni sezione, il lavoro passa al comparto artistico. Quello che ne deriva è una lunga sequenza di vari episodi che si differenziano fra loro in termini di gameplay e soluzioni di gioco, continue sorprese per il giocatore, in modo da incentivare a portarlo avanti fino alla fine.
M.it: La Divina Commedia è un poema medievale, costruito su metafore e allegorie, dunque non si tratta propriamente di un soggetto semplice su cui costruire un videogioco. Perché avete scelto proprio questo testo, quali sono le caratteristiche che vi hanno colpito maggiormente e avete reputato adatte alla trasposizione?
J.K.: La scelta è derivata in gran parte dalla volontà di costruire un gioco ambientato nell'aldilà, nella versione oscura dell'aldilà. Cercavamo inoltre un soggetto che avesse a che fare con la tradizione medievale, cristiana e occidentale: la scelta a quel punto è divenuta lampante, visto che la Divina Commedia compare immancabilmente se si cerca qualcosa che rientri in queste categorie. L'opera di Dante è poi particolarmente dettagliata, e quindi stimola l'immaginazione con suggestioni vivide, descrivendo spesso con molti particolari le ambientazioni in cui si svolge. In base a queste, abbiamo pensato che sarebbe stato un grande risultato riuscire a trasportare tutto in un ambiente tridimensionale, visto che il materiale di riferimento è abbondante. C'è poi la storia d'amore tra Dante e Beatrice, che abbiamo voluto ricreare in maniera differente, ma con grande intensità, nel gioco. Chiaramente questa si discosta dal testo originale, poiché mette in scena in effetti un amore corrisposto, all'interno di una vera e propria coppia, ma ci sembrava che gli elementi combacianti alla fine fossero abbastanza.
M.it: Visto che la storia si discosta dall'originale, è possibile che possa evolversi in maniera alternativa, magari attraverso seguiti o espansioni?
J.K.: Non saprei, al momento siamo concentrati esclusivamente sul gioco, e sul completarlo al meglio, non abbiamo pensato ad ulteriori sviluppi.

Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato

M.it: Voi siete anche gli autori di Dead Space, che è stato uno dei giochi più in vista dell'anno scorso e, come questo, è un IP originale. Sembra dunque che Redwood Shores sia stato scelto in qualche modo da EA per essere il team dedicato all'innovazione, cosa ne pensi al riguardo?
J.K.: Beh, è vero, ma è successo, non è stato propriamente pianificato. Siamo un team che da molto tempo si dedica allo sviluppo di materiale originale. Abbiamo sempre voluto fare qualcosa di creativo, di innovativo, qualcosa che avesse uno spessore artistico e apportasse qualcosa di nuovo al panorama. E' stato un lavoro duro perché di anno in anno abbiamo dovuto elaborare le idee, e costruirle al meglio per renderle convincenti, e alla fine abbiamo avuto il via libera, prima con Dead Space e ora con Dante's Inferno. Ci auguriamo di poter continuare a proporre le nostre visioni e che queste vengano accettate.
M.it: Parlando sempre di Dead Space, si è trattato di un gioco visivamente notevole: Dante's Inferno è basato sullo stesso motore?
J.K.: Sì, si tratta di una tecnologia condivisa, proprietaria. Avendo diversi giochi in sviluppo e di diversa tipologia basati sullo stesso motore, questo è estremamente flessibile: ha una struttura di base unica, un nucleo di codice che rimane lo stesso, ma per ogni gioco viene ampliato o modificato in parte, per rispondere alle diverse esigenze. Per Dante's Inferno volevamo tassativamente raggiungere i 60 frame per secondo perché è importante che un action game sia veloce e fluido, mentre Dead Space aveva un altro ritmo, e dunque requisiti differenti che hanno portato a scelte diverse.
M.it: Alcune voci di corridoio indicano che EA starebbe anche co-producendo il film di Dante's Inferno, insieme a Universal...
J.K.: Non posso smentire né confermare questa cosa, davvero, devo dire che c'è stato dell'interesse da parte di esterni sulla storia che abbiamo elaborato, cosa che ci fa sicuramente piacere, ma al momento pensiamo solo al gioco e poi vedremo.
M.it: Una domanda generale: com'è percepita la Divina Commedia in nord America? Perché qui è chiaramente parte integrante della base culturale e viene studiata regolarmente a scuola, ma dalle vostre parti?
J.K.: Non è conosciuta allo stesso livello, ma è sicuramente molto presente. Ci siamo informati sul livello di diffusione del testo in nord America e abbiamo visto come venga insegnato soprattutto nelle università, ma chiaramente si tratta di un testo molto più integrato in Europa. D'altra parte noi cerchiamo appunto di creare un prodotto che possa piacere specialmente in Europa, e siamo felici di essere proprio qui a presentare il gioco in anteprima.
M.it: Puoi dirci quanto durerà il gioco, in termini di ore di gameplay?
J.K.: No (ride). Davvero, non saprei proprio quantificare al momento la lunghezza del gioco, neanche approssimativamente.

Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato Dante's Inferno - Provato

Intervista a Wayne Barlowe

E ora la parola passa all'art director Wayne Barlowe.
Multiplayer.it: E' la prima volta che si trova a lavorare in ambito videoludico?
Wayne Barlowe: No, in verità ho già lavorato ad un altro paio di titoli, uno dei quali è Prototype, che dovrebbe arrivare tra poco, sebbene non sappia esattamente quanto sia profondo il mio apporto visto che sono stato coinvolto in una fase ancora embrionale del gioco.
M.it: Dei vari pittori e artisti che hanno lavorato sul soggetto della Divina Commedia, ce n'è uno che preferisce o da cui ha ricevuto ispirazione? W.B.: Ad essere onesto non ho effettuato grandi ricerche sull'argomento (ride), ho cercato di non immergermi troppo nelle opere riguardanti l'Inferno, proprio perché ho voluto mantenere una visione originale sul soggetto, sia per quanto riguarda l'arte che - essendo un videogiocatore appassionato - altri videogiochi, cercando di creare qualcosa che fosse quanto più possibile distante da qualsiasi altra cosa.
M.it: In effetti alcune visioni dell'aldilà che abbiamo avuto modo di vedere nella demo sono assolutamente originali, e distanti dalla tradizionale percezione dell'Inferno, per come si è sedimentata a partire dalle opere dei pittori storici dell'argomento, come Doré...
W.B.: L'idea è appunto quella di creare qualcosa di diverso, molte creazioni hanno uno stile particolare, tendente all'"organico", bisogna anche pensare che è cambiato ovviamente il medium e lo stesso pubblico a cui il gioco è rivolto, dunque abbiamo cercato di proporre qualcosa di nuovo, che si staccasse dal classico.
M.it: Nella demo abbiamo avuto modo di vedere Caronte, e secondo la sua spiegazione durante la presentazione iniziale, quella comparsa nel gioco è l'ultima forma di una lunga serie di studi e progetti sul soggetto, scelta in accordo con i level designer. Lei ha trovato limitante o stimolante, per la creatività dell'artista, il fatto di dover prendere in considerazione anche la funzionalità degli elementi calati all'interno del gioco?
W.B.: E' una cosa a cui ero forse meno abituato, ma sapevo che lavorando a questo livello con un team di sviluppo, tutte le creazioni sarebbero dovute passare attraverso varie fasi di controllo ed eventuale accettazione da parte del gruppo di sviluppatori, e che non si trattava semplicemente di dare il mio apporto dalla distanza senza dover tornare sopra ai lavori effettuati.
M.it: In un certo senso si può dire che sia più complicato lavorare per un videogioco piuttosto che per un film?
W.B.: Credo che dipenda soprattutto dal livello in cui si è coinvolti: quando vengo chiamato a lavorare in un film in cui lo script è già pronto devo dare un contributo che è ben indirizzato a quello che viene effettivamente richiesto dal registra e dai produttori, una cosa ampiamente stabilita. Venendo invece coinvolti dall'inizio del progetto, come è successo con Dante's Inferno, il lavoro da fare è sempre soggetto a variazioni, perché il soggetto è più fluido, adattabile in corso d'opera e quindi sempre in evoluzione, almeno fino ad una fase avanzata della produzione. Inoltre, una particolarità tipica del lavorare per un videogioco è il fatto di dover adattare il lavoro in modo che abbia una funzionalità aggiuntiva: l'interazione. Uno scenario dev'essere costruito in maniera da rispondere a determinate esigenze di level design, così come i personaggi.

TI POTREBBE INTERESSARE