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Deathloop: torniamo a parlare con Dinga Bakaba, Game Director di Arkane Lyon

Nella cornice del Fun & Serious Festival, abbiamo intervistato Dinga Bakaba, Game Director di Deathloop presso Arkane Lyon

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   22/12/2021

Arrivati agli sgoccioli di questo 2021, possiamo dire che Deathloop è stato uno dei giochi che, quest'anno, maggiormente ha saputo catalizzare l'attenzione del pubblico. Apprezzato, premiato ma anche rimasto incompreso da molti, l'ultima fatica di Arkane Lyon è stata capace di ritagliarsi una posizione preminente nel panorama 2021, più che meritata. Oltre ad averlo a lungo giocato, abbiamo avuto l'occasione, durante le nostre prime prove sul finire dell'estate, di parlare con Dinga Bakaba, Game Director di Deathloop presso Arkane Lyon. Ai tempi le domande che gli avevamo posto erano dettate dalla curiosità e dal primo approccio avuto con il gioco: grazie al Fun & Serious Festival di Bilbao abbiamo potuto parlare nuovamente con Bakaba, stavolta dopo aver avidamente spolpato il gioco. Ecco cosa è emerso durante l'intervista a Dinga Bakaba su Deathloop.

La vittoria ai The Game Award

Deathloop si è aggiudicato i premi come miglior Game Direction e Art Direction ai TGA
Deathloop si è aggiudicato i premi come miglior Game Direction e Art Direction ai TGA

Ovviamente le congratulazioni erano d'obbligo visto che Deathloop si è aggiudicato durante i The Game Awards di quest'anno i premi per la miglior Game Direction e Art Direction. Sul palco, Bakaba aveva detto quanto questi premi significassero per il team. Deathloop è stato il primo gioco per il quale ha rivestito il ruolo di Game Director, oltre ad essere co-Creative Director insieme a Sébastien Mitton, che ha ritirato il premio per la best Art Direction. "In Arkane, per scherzare, diciamo sempre che Seb (Mitton, ndr.) è il Leonardo Di Caprio dell'Art Direction: viene sempre nominato e ha anche vinto alcuni premi, ma mai quello che conta davvero! Ovviamente, fino ad oggi!"

Bakaba ci dice di aver festeggiato in mondo molto intimo e privato, principalmente rispondendo su Twitter alla marea di congratulazioni che gli sono arrivate. "È stato strano perché ero convinto che Deathloop non avrebbe mai vinto quel premio. Altri sì, ma quello no di certo; anche perché vincere la miglior Game Direction ed essere il Game Director del gioco, significa attirare tutti gli sguardi su te stesso e io sono una persona abbastanza introversa. Se si tratta di prestare me stesso per rappresentare il gioco, certo, non c'è problema, ma sul palco facevo davvero fatica a parlare.

Ovviamente non dimentico il lavoro durissimo di tutti i membri del team di sviluppo, specialmente per un gioco come Deathloop, che non è il gioco più semplice da creare. Aver visto premiati design e direzione artistica poi è stato importantissimo per tutti noi, perché questi sono i due elementi su cui si fonda lo studio di Arkane. Da sempre cerchiamo di dare spazio alla sperimentazione su ambo i fronti e, probabilmente, dopo queste vittorie il team ne è uscito nel complesso molto sicuro di sé."

Deathloop e Dishonored: design a confronto

Per Deathloop il team ha optato per un approccio diverso nella creazione di mappe e livelli
Per Deathloop il team ha optato per un approccio diverso nella creazione di mappe e livelli

La nostra intervista a Bakaba si è involontariamente focalizzata sul design di livelli e mappe di Deathloop e sui diversi approcci che Arkane ha adottato durante lo sviluppo prima di Dishonored e poi di Deathloop. Usiamo il termine "involontariamente" perché noi avevamo diligentemente preparato un lunga serie di domande, ma la chiacchierata con Bakaba ha preso vita autonomamente, regalandoci uno sguardo davvero interessante sulle produzioni Arkane.

Il nostro confronto partiva da quello che è uno dei punti più alti raggiunti dai ragazzi di Lione, ovvero Villa Meccania in Dishonored 2. La sontuosa abitazione dell'inventore Jindosh è un di quei casi studio che dovrebbe comparire in tutti i corsi di level design: ogni volta che il giocatore sfiora una leva o un pulsante la casa cambia forma, gonfiando o riducendo le sue volumetrie come una cassa toracica. Si può attraversare Villa Meccania cavalcando la sua metamorfosi oppure strisciare sotto la sua pelle, preferendo intercapedini e condotti come strada maestra. Pensando alla Villa di Jindosh, come ad altri splendidi livelli di entrambi i capitoli di Dishonored, Deathloop appare molto più pulito e lineare da un certo punto di vista.

"L'approccio adottato con Deathloop è certamente diverso da Dishonored, ma non per questo il nostro ultimo gioco è più semplice, è diversamente complesso". Ai tempi della nostra prima intervista, Bakaba ci aveva effettivamente raccontato come Deathloop fosse una delle tante idee avute per un singolo livello di Dishonored, ampliata ed espansa all'intera meccanica di gioco.

"I Dishonored sono disseminati di missioni che spezzano la routine, solitamente dettata dal trovare il proprio obiettivo, neutralizzarlo ed uscire dal livello. Deathloop in questo mantiene una coerenza maggiore, anche se non mancano diverse missioni secondarie, che però devono essere totalmente disvelate dal giocatore. Questo ci ha permesso di rendere viva Blackreef e di popolare i quattro distretti di eventi diversi in ogni singolo momento della giornata." L'elemento chiave che tiene insieme il come l'ambiente è strutturato e il cosa esso contiene è la navigabilità delle mappe. Mentre in Dishonored, per quanto gli spazi sia esterni che interni siano sempre stati maestosi, il punto di ingresso e di estrazione era sempre univoco e in alcuni casi combaciava persino. "La prima cosa che devi tenere in considerazione guardando una mappa di Deathloop è sempre il doppio ingresso/uscita: questo ti proietta su diversi lati e a diverse altezze della mappa, oltre al fatto che cambia in base a che ora si accede alle gallerie. Ogni mappa inoltre contiene più punti di interesse, quindi era necessario che la navigazione nello scenario fosse un flusso costante. Abbiamo lavorato molto sul rendere Blackreef un luogo interessante da visitare... più e più volte in realtà!" ci rivela Bakaba.

La mappa di Updaam, una delle quattro zone che compongono l'isola di Blackreef in Deathloop
La mappa di Updaam, una delle quattro zone che compongono l'isola di Blackreef in Deathloop

Le mappe di Deathloop non sono solo formate da diverse aree di interesse strettamente interconnesse, ma rimangono segrete ed inesplorate finché il giocatore non vi si addentra e la campagna è studiata per guidare il giocatore in tutte le zone importanti di Blackreef, senza però fornirgli troppi indizi all'inizio. "Ogni missione di Dishonored che si rispetti inizia sempre con una breve cutscene che ci mostra i punti di interesse della missione, un piccolo brief sul nostro obiettivo e un paio di idee su come raggiungerlo".

In Deathloop, al contrario, il giocatore è completamente spaesato a causa dell'amnesia del protagonista, e invece di ricevere un qualsiasi tipo di aiuto si ritrova una sprezzante Julianna alla radio, pronta per prendere in giro il povero Colt. Ripensando alle nostre esperienze passate con Dishonored, e discutendone con Bakaba, in effetti il rischio di perdersi interi pezzi di un livello è sempre dietro l'angolo, e a meno che non si sia spinti dalla pura e semplice voglia di esplorare o raccogliere tutti i collezionabili, alcune zone sono totalmente accessorie. Deathloop invece non presenta mai dei luoghi totalmente inutili: certo, molti lo sembreranno in un primo momento, ma il fatto che non possiate accedere ad un edificio o bunker fin dall'inizio, non significa che quel luogo sia privo di significato o utilità.

Verticalità contro realismo

La verticalità di Dishonored viene sostituita in Deathloop da livelli meno sviluppati in altezza
La verticalità di Dishonored viene sostituita in Deathloop da livelli meno sviluppati in altezza

Il grande cambio di prospettiva, letteralmente, tra Dishonored e Deathloop è l'abbandono della forte verticalità del level design in favore di un costrutto urbano e architettonico più realistico e credibile. Confrontandoci con Bakaba infatti, quella che a noi sembrava una semplificazione del level design, lo sviluppatore la identifica invece come un semplice cambio di prospettiva: durante la nostra chiacchierata gli abbiamo infatti confidato che mentre in Dishonored ci è capitato di stare interminabili minuti accoccolati su un lampione, a studiare quale fosse il percorso perfetto, districandoci tra comignoli, cornicioni e finestre, in Deathloop ogni percorso ci è sempre apparso molto più chiaro. Prevedere gli spostamenti di Colt, in particolare avvalendosi del potere di Traslazione, è sempre stato più facile che non studiare la prossima mossa di Corvo o Emily, ma non per questo meno stimolante.

"Questo perché probabilmente hai giocato così tanto a Dishonored da essere abituata a guardare in alto e studiare l'ambiente in tutto il suo volume" ci risponde Bakaba, che poi continua. "I livelli di Dishonored si sviluppano su un'altezza che le costruzioni di Blackreef non possiedono. Ci sono punti alti di vantaggio, ma nulla a che vedere con le architetture vittoriane di Dunwall o Karnaka. Per Deathloop abbiamo ridimensionato le volumetrie e lavorato più sui livelli del terreno, consapevoli del fatto che sviluppare tutto in altezza non è per forza la scelta migliore, dipende dal tipo di gioco e di ambiente con cui si ha a che fare. Inoltre, e questo è un dato di fatto documentato emerso da diversi studi di settore oltre che dalla nostra esperienza, i giocatori in un FPS tendono a mantenere la visuale leggermente spostata in basso, rendendo ancora più difficile l'azione di alzare lo sguardo. Qui ci sono venuti in soccorso i ragazzi di Bungie, che ai tempi di Halo ebbero lo stesso problema: come costringere il giocatore ad alzare il naso? La soluzione è stata alzare leggermente il reticolo della visuale, per rendere il campo visivo di Colt un po' più inclusivo della parte alta dello schermo."

Osservare tutto dall'altro non sempre è la soluzione ai problemi di Colt
Osservare tutto dall'altro non sempre è la soluzione ai problemi di Colt

Questo è senza dubbio un grande aiuto per i giocatori non avvezzi alle avventure in prima persona. Al contempo però, era necessario creare qualcosa di stimolante anche per i veterani, un mondo che fosse piacevole visitare. Ecco perché di tutti i tutorial che il gioco fornisce, non ce n'é mai uno dedicato alla morfologia della mappa. Da questo punto di vista, Bakaba ci ha confessato che il più vivo desiderio di tutto il team Arkane, è che Deathloop diventasse per il loro studio di sviluppo, l'equivalente di Bloodborne per FromSoftware. "Dealthloop l'abbiamo sempre immaginato come una creatura a sé stante, con il suo fascino e le sue regole, ma al contempo non così alieno per la fanbase che già abbiamo." Un gioco quindi capace di attirare coloro che non hanno dimestichezza con i giochi Arkane, affascinandoli tanto da provare a ritroso il resto della produzione del team; i giocatori di vecchia data, che hanno mangiato pane e Dishonored dal 2012, invece avrebbero dovuto trovare in Deathloop un gioco che mantiene il codice genetico Arkane, ma sovvertendo alcune regole, spingendo il giocatore ad essere più avventuroso ed intraprendente, proprio come la meccanica di recupero dei punti vita subito dopo aver ricevuto un attacco spinge il giocatore medio dei Soulslike ad essere più aggressivo in Bloodborne.

Vista la citazione a Bloodborne (altra pietra miliare di level design per chi scrive, ndr), non abbiamo potuto evitare di sondare il tema del vantaggio tattico all'interno dell'ambiente, mettendo a confronto anche questa diversità tra Dishonored e Deathloop. Avvalendosi di una forte verticalità, il giocatore in Dishonored spesso trova il suo vantaggio tattico nell'altezza: osservare tutto dall'alto e immagazzinare nella propria memoria le ronde nemiche (unico aspetto in cui i giochi Arkane peccano leggermente) per poi colpire. In Deathloop, invece, non è detto che il punto più alto sia il più favorevole, anzi. L'intelligenza artificiale migliorata scorge la presenza di Colt da lontano e anche gli Eternalisti alzano il naso all'insù. Ciò che costituisce il vero vantaggio tattico in Deathloop è conoscere la morfologia della mappa e non solo: strade, percorsi, passaggi segreti, punti di altezza, nascondigli, ronde nemiche, posizione dei medi-kit, delle trappole e così via. Un concetto per altro fortemente rafforzato dall'esperienza multiplayer perché tanto più conoscerete Blackreef, tanto più sarete temibili nei panni di Julianna.

Un gioco malato (CONTIENE SPOILER)

Oltre a parlare a lungo del design del gioco, una piccola parentesi è stata dedicata anche all'aspetto narrativo di Deathloop, e consigliamo la lettura del paragrafo solo a chi ha finito il gioco perché ciò che segue contiene spoiler. Nella nostra precedente intervista, avevamo confidato a Bakaba di esserci innamorati della scrittura pazzesca dei dialoghi di Deathloop: il feeling che c'è tra Colt e Julianna è palpabile, con una costante tensione, spesso sessuale. Julianna è chiaramente arrabbiata e ferita da Colt ma tende sempre ad assecondarlo, spesso anche nel flirt. Il momento in cui si scopre che lei è in realtà la figlia di Colt è un momento che colpisce un po' come uno schiaffo... e fa sentire il giocatore anche un po' in imbarazzo. "Ah si? Ti dispiace scoprire che sono tua figlia? Cosa c'è, pensavi davvero che si sarei stata?" Avremmo dovuto capirlo dall'espressione sorniona di Bakaba a settembre che c'era qualcosa che ci sfuggiva; alla fine della precedente intervista, lo sviluppatore ci aveva chiesto se avessimo finito il gioco e il suo sorriso da Stregatto ci aveva effettivamente suggerito qualcosa, ma, certamente, non un colpo di scena di questo tipo.

Stesso colpo di scena, diverso immersive sim
Stesso colpo di scena, diverso immersive sim

Perché, diciamolo, attraverso un plot twist così ci siamo già passati ai tempi di Bioshock Infinite, ma Deathloop colpisce alla bocca dello stomaco, perché fino al momento della rivelazione Julianna asseconda Colt in tutto, anche nelle avance, pur consapevole da sempre di essere sua figlia. Quello di Julianna è davvero un gioco malato. "Il punto di vista da cui osservare tutto è chiaramente quello di Colt, lui non ha assolutamente memoria e quindi va un po' per tentativi. Non è convinto del suo nome finché non viene chiamato così ad esempio, e mette insieme ogni singolo pezzo del puzzle a tentoni. Julianna porta un grande rancore nei confronti di Colt e quando realizza di avere la possibilità di torturare la mente di Colt, la coglie senza pensarci due volte, assecondandolo. Chiaramente il primo tentativo di Colt è quello di capire se Julianna sia una sua vecchia fiamma, le chiede se per caso sono andati a letto insieme e lei, bisogna concederglielo, nega fin da subito questa possibilità. Poi però decide di dargli più spago su altre illazioni, senza però sentirsene mai in colpa perché, con la prospettiva dell'eternità davanti a sé, tutto è lecito a suo giudizio. Se hai un tempo infinito da vivere esiste davvero qualcosa che il tempo non può cancellare?" In effetti, alla domanda di Colt sul perché Julianna non abbia mai detto a Colt di essere sua figlia, permettendogli di dare libero sfogo alle sue avance, lei risponde "Per farti inorridire, per farti soffrire. Suvvia, è divertente!"

Il ruolo di Julianna è cruciale ma la sua identità è davvero inaspettata
Il ruolo di Julianna è cruciale ma la sua identità è davvero inaspettata

Il senso di shock e imbarazzo che travolge il giocatore una volta svelata l'identità di Julianna però non è il vero scopo che il team di sviluppo si era prefissato. "Non abbiamo inserito questo dettaglio narrativo perché volevamo godere del disagio del giocatore, ma portare la sua riflessione su altri lidi. Si rimane genuinamente scioccati dello scoprire che Julianna è la figlia di Colt, ma il fatto che queste due persone, legate da un rapporto irrimediabilmente corrotto, si danno la caccia a vicenda con il semplice scopo di uccidersi in eterno, quello è normale?". A pensarci bene è vero: un morboso e malato desiderio di eterna morte non smuove il giocatore di un millimetro ma un desiderio sessuale mal riposto e senza cattiveria (perché Colt non si ricorda per davvero chi sia Julianna), quello ci disgusta profondamente.

"Questo, secondariamente, la dice lunga sulla nostra società e sul nostro modo di pensare: se nell'equazione abbiamo un maschio adulto e una ragazza giovane ma sufficientemente grande da essere attiva e consenziente sessualmente, sicuramente ciò che li lega è un rapporto di tipo romantico e/o sessuale. In pochissimi hanno pensato che Julianna potesse essere altro per Colt, perché se vediamo una bella donna attraente, deve essere per forza la fidanzata del protagonista. Una delle cose di cui andiamo più fieri di Deathloop, è che in molti reputano il gioco rilevante anche sul piano culturale, e di questo non possiamo che essere fieri. Il gioco, specialmente negli States, è stato accolto molto positivamente per la scelta non solo di avere due protagonisti neri ma doppiati rispettivamente da attori afroamericani. Ciò che ha messo tutti d'accordo però è l'estrema naturalezza con cui questo è stato proposto al pubblico: i protagonisti sono afroamericani, lo si vede e lo si sente molto bene da slang e inflessione che usano entrambi nel parlarsi, ma nulla di tutto questo ha del sensazionalistico, è normale. Com'è giusto che sia.

Nei prossimi anni ricorderemo Deathloop come un ottimo titolo da giocare ma culturalmente rilevante
Nei prossimi anni ricorderemo Deathloop come un ottimo titolo da giocare ma culturalmente rilevante

E poi il tempo a disposizione per l'intervista si è concluso. Nel congedarci abbiamo rinnovato le congratulazioni allo sviluppatore, confessandogli che non vediamo l'ora di vedere nuovamente l'interesse dei giocatori schizzare alle stelle quando il gioco arriverà su Xbox, magari su Game Pass. "Non posso dire nulla" ha commentato Bakaba, ma stavolta, invece di un sorrisino malizioso ha sfoderato la miglior faccia da poker. Non c'è problema: noi siederemo pazienti, fino a che questo giorno arriverà, e quando sarà il momento torneremo alla carica per ricordarvi quanto sia splendido Deathloop.