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Dragon's Dogma 2 è un reboot mascherato da sequel? Ne parliamo con Hideaki Itsuno

Al Tokyo Game Show abbiamo provato Dragon's Dogma 2 e scambiato due chiacchiere con il suo director Hideaki Itsuno.

Dragon's Dogma 2 è un reboot mascherato da sequel? Ne parliamo con Hideaki Itsuno
INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   01/10/2023

Probabilmente il pezzo da novanta di tutto il Tokyo Game Show 2023 è stato Dragon's Dogma 2. Certo, forse un po' per demeriti degli altri (vi abbiamo raccontato dei grandi assenti del TGS), ma anche perché attorno al gioco diretto da Hideaki Itsuno c'è tantissima curiosità. Gli ultimi anni hanno visto una Capcom in grande spolvero, e dal suo debutto nel 2012 Dragon's Dogma si è guadagnato una fedele schiera di appassionati, venendo lodato ogni volta che Dragon's Dogma: Dark Arisen è stato rilanciato sulle più diverse console.

Eppure, Dragon's Dogma 2 non è semplicemente l'atteso seguito di un action RPG fantasy diventato cult nel tempo, ma è anche l'occasione per il suo creatore di liberarsi di quel senso di insoddisfazione che si è portato avanti per più di un decennio. Il primo capitolo era infatti dovuto scendere a numerosi compromessi legati perlopiù ai limiti tecnici dell'epoca PlayStation 3, e a più riprese Itsuno ha raccontato di non essere mai riuscito a concretizzare la sua visione originale. È proprio per questo che, giocando Dragon's Dogma 2, si ha la sensazione di essere quasi davanti a un rilancio più grande e più ricco del primo episodio anziché a una sua diretta continuazione. Ne abbiamo parlato proprio con il creatore della serie, che in una chiacchierata durante il Tokyo Game Show ci ha spiegato la filosofia dietro al progetto e ha raccontato alcuni aneddoti e curiosità sullo sviluppo.

Come nasce Dragon's Dogma 2

In Dragon's Dogma 2 sarà ancora possibile evocare le Pedine create dagli altri giocatori online e aggiungerle al proprio party
In Dragon's Dogma 2 sarà ancora possibile evocare le Pedine create dagli altri giocatori online e aggiungerle al proprio party

Giocando la demo ne siamo ancora più convinti: Dragon's Dogma 2 più che un seguito sembra la piena realizzazione del concept dietro al primo capitolo. Confermi che stavolta sei riuscito a inserire tutto quello che avevi in mente quando avevi concepito quello che al tempo chiamavi col nome in codice "BBS RPG"?

Sì. Sono convinto del fatto che l'originale Dragon's Dogma fosse molto avanti per i suoi tempi, considerato quello che volevo realizzare e l'hardware che era disponibile all'epoca. Sapevamo che ci stavamo imbattendo in grosse limitazioni, e quindi che non avremmo potuto concretizzare tutto quello che avevo in mente. Semplicemente non potevamo realizzare tutto nel miglior modo possibile. Perciò stavolta, con l'ultima generazione di console, sono certo di essere riuscito e rivisitare tutte quelle idee e implementarle, mantenendo la stessa formula che ha reso Dragon's Dogma unico.

I compagni in Dragon's Dogma 2 saranno sempre controllati dall'intelligenza artificiale, ma stavolta avranno comportamenti ancora più 'umani'
I compagni in Dragon's Dogma 2 saranno sempre controllati dall'intelligenza artificiale, ma stavolta avranno comportamenti ancora più "umani"

La gestione dei compagni di party era una caratteristica unica del primo Dragon's Dogma, e durante la presentazione abbiamo visto interazioni molto interessanti con le Pedine. Come quando una ha afferrato il giocatore al volo. In che modo avete approfondito questo aspetto del gioco?

L'esempio della Pedina che impedisce al giocatore di cadere è perfetto perché... era già possibile nel gioco originale!

Wow, com'è possibile? Giuro che non mi è MAI capitato.

È normale, perché nel primo Dragon's Dogma era molto difficile che accadesse. Non succedeva quasi mai perché dovevano verificarsi delle condizioni molto precise, e molte persone non l'hanno mai visto. Se il giocatore stava cadendo in un punto, un compagno sarebbe corso verso di lui per afferrarlo in tempo, ma se non ci si trovava esattamente nel punto giusto al momento giusto non funzionava. Perciò, quello che ho fatto con Dragon's Dogma 2 è stato prendere comportamenti emergenti rari come questo e fare in modo che si verifichino con più frequenza, in modo tale che più giocatori possano apprezzarli. Ci sono anche altre cose a cui ho lavorato per il seguito, con un occhio di riguardo sia per le interazioni tra il giocatore e le Pedine sia tra gli stessi compagni di party. Dopo aver sconfitto un mostro, potreste notare che uno dei vostri compagni tenga la mano alzata, e se vi avvicinate potrete dargli il cinque. Anche le Pedine possono comunicare tra loro: magari uno di loro farà un commento e un'altra Pedina potrebbe rispondergli a tono o con una battuta. Insomma, ho cercato di fare in modo che le interazioni tra tutti i membri del party siano più varie.

Preparatevi a scalare enormi nemici e combatterli in volo, nella speranza di non essere disarcionati. Il danno da caduta può essere letale
Preparatevi a scalare enormi nemici e combatterli in volo, nella speranza di non essere disarcionati. Il danno da caduta può essere letale

E nei combattimenti? Avete migliorato il comportamento dell'intelligenza artificiale anche in questo caso?

Durante i combattimenti, adesso le Pedine sembrano più coinvolte e più attente a quello che sta facendo il giocatore. Oppure, anziché aspettare che sia il giocatore ad attaccare i nemici e unirsi al combattimento, potrebbero automaticamente iniziare ad affrontare i mostri nelle vicinanze. Cercheranno di proteggere il loro padrone e stare più vicine a lui. Abbiamo anche affinato la loro capacità di specializzarsi, e apprendono col tempo le migliori strategie per affrontare certi mostri. C'è un sistema di badge che le Pedine possono ottenere e che mostrano se sono particolarmente efficaci contro un certo tipo di nemico: perciò sarà più facile capire quali Pedine sono più utili in determinate missioni.

Il primo Dragon's Dogma utilizzava la componente online in modi particolari e a volte sorprendenti. Un esempio era l'apparizione dell'Ur-Dragon. Possiamo aspettarci situazioni del genere anche in Dragon's Dogma 2?

Non posso ancora scendere troppo nei dettagli riguardo questo aspetto. Abbiamo presentato la demo in fiera e mostrato online alcune sequenze di gameplay per far capire cosa rende questo gioco unico. Però aspetti come questo li tratteremo più avanti nei prossimi mesi.

E per quanto riguarda i dungeon? Ci saranno caverne, templi o ambientazioni più complesse com'è stato con l'isola di Nerabisso?

Quello che posso dire finora è che ci saranno molti luoghi da esplorare anche in Dragon's Dogma 2. È un mondo aperto grande, che includerà non solo paesaggi e scenari da esplorare, ma anche aree molto simili a dungeon. Anche qui purtroppo non posso essere specifico su cosa ci sarà o come sarà rispetto a zone come l'isola di Nerabisso, ma sono convinto che i fan saranno davvero contenti della varietà di ambientazioni che si potranno esplorare nel gioco.

Quando avete iniziato a lavorare a Dragon's Dogma 2, qual è stato l'elemento che aveva più priorità? Quello che hai detto "dobbiamo assolutamente inserire questa cosa"?

Personalmente, la mia priorità era inserire nel gioco più regni e far sì che uno di essi fosse abitato da una razza animalesca. E così abbiamo fatto, con l'aggiunta del regno di Battahl abitato principalmente dai feridi. Sì, fin da subito era quello uno dei miei obiettivi per il seguito.

Com'è stato quando vi siete riuniti assieme e avete cominciato a buttare giù le idee per questo seguito?

Per mettere sul piatto le idee più strane ci siamo riuniti non in ufficio, ma in un altro posto di Osaka. Quel giorno, io e i membri chiave del team abbiamo cominciato a proporre idee di gameplay e situazioni che potevano emergere durante il gioco. Questo è andato avanti per tre giorni, in cui tutti siamo rimasti nello stesso posto. E, sai com'è, è dopo la mezzanotte che di solito escono fuori le idee migliori. Così ci siamo appuntati tutto, e anche se alla fine non abbiamo potuto implementare ogni singola cosa è stato in quella maratona di tre giorni che sono emerse le idee più interessanti e le piccole perle che poi troverete nel gameplay emergente di Dragon's Dogma 2.

Oltre alle classi già viste nel primo Dragon's Dogma ce ne saranno di nuove, e non mancheranno potenti ibridi, come nel caso dell'Arcier-mago
Oltre alle classi già viste nel primo Dragon's Dogma ce ne saranno di nuove, e non mancheranno potenti ibridi, come nel caso dell'Arcier-mago

Abbiamo avuto finora un assaggio delle classi presenti, sia quelle basilari che alcune più avanzate. Cosa possiamo aspettarci sulle altre ancora non rivelate?

Di sicuro si saranno più classi rispetto a quelle mostrate finora, e se guardate bene le informazioni pubblicate finora potreste addirittura farvi un'idea di quali possano essere. Allo stesso tempo ce ne sono diverse che di sicuro non riuscireste a immaginare in questo preciso momento. Non vi resta che attendere.

Come nel primo Dragon's Dogma, il fatto che una classe sia specializzata in una singola cosa potrebbe rendere la vita difficile in certe situazioni. Ad esempio con il Guerriero ho sempre fatto molta fatica a combattere arpie e altri nemici volanti: avete preso in considerazione questo tipo di handicap per il seguito? Avete inserito delle soluzioni alternative oppure avete ulteriormente differenziato le classi?

Tutte le classi sono specializzate in qualcosa, ma sono convinto che ognuna avrà un modo diverso per affrontare certe situazioni. E fare affidamento sulle Pedine aiuta molto. Per dire, se il vostro personaggio è un guerriero, avere un arciere nella squadra può dare una grossa mano contro i nemici volanti. Inoltre ci saranno anche tanti oggetti che aiuteranno a colmare le lacune della classe che avete scelto. Il guerriero può portarsi dietro dei libri magici per lanciare incantesimi, e magari attaccare un'arpia con un tuono; o ancora, può raccogliere una roccia e lanciarla. Con questo non voglio dire che la scelta della classe finisce per essere irrilevante, ma che vi troverete a ragionare su come colmare i punti deboli del vostro personaggio sfruttando una strategia diversa o facendovi aiutare da Pedine e oggetti. Inoltre vi do un altro indizio: in giro per il mondo potreste imbattervi in Pedine che stanno esplorando il regno e che potreste aggiungere al vostro party. Ecco, abbiamo fatto in modo che le Pedine che si incontrano in una determinata area possano avere delle specializzazioni utili contro i nemici di quella particolare regione. Perciò quando incontrate una Pedina lungo il percorso consideratela e magari offritele di unirsi a voi: potrebbe tornarvi molto utile.

In Capcom, Hideaki Itsuno è anche storico director della serie Devil May Cry. Non stupisce che abbia un occhio di riguardo per la componente action dei suoi giochi
In Capcom, Hideaki Itsuno è anche storico director della serie Devil May Cry. Non stupisce che abbia un occhio di riguardo per la componente action dei suoi giochi

Visto che sono passati un bel po' di anni dal primo Dragon's Dogma, c'è stata qualche altra opera uscita nel frattempo che vi ha influenzato per la realizzazione di questo seguito?

Dall'uscita del primo Dragon's Dogma, probabilmente l'opera fantasy più influente nella cultura pop è stata Game of Thrones. Però non ho chiesto al nostro team di fare ricerche su serie o film particolari: volevo che avessimo uno stile unico. L'unica cosa che ho richiesto è stata quella di rigiocare l'originale Dragon's Dogma così da farsi ispirare per realizzare il nuovo gioco.

Dragon's Dogma negli anni si è circondato di una community molto affezionata. Ci sono stati feedback particolari che avete preso in considerazione per la direzione da dare a questo seguito?

Il feedback della community è importante. Non ci siamo limitati a leggere i commenti online sul gioco originale, ma abbiamo anche portato avanti ricerche e sondaggi tra gli appassionati in giro per il mondo, chiedendo cosa è piaciuto e cosa meno del vecchio Dragon's Dogma. Queste ricerche sono state interessanti perché ci hanno dato un'idea di cosa migliorare, ma allo stesso tempo hanno dimostrato che le idee alla base del primo capitolo sono ancora oggi molto apprezzate nel pubblico moderno.

L'introduzione di Dragon's Dogma 2 è estremamente simile a quella del primo capitolo: l'attacco di un enorme drago e una battaglia a senso unico segnano il destino dell'Arisen
L'introduzione di Dragon's Dogma 2 è estremamente simile a quella del primo capitolo: l'attacco di un enorme drago e una battaglia a senso unico segnano il destino dell'Arisen

In molti si sono appassionati al primo Dragon's Dogma soprattutto per il gameplay e la componente action, un po' meno per la storia e la qualità delle missioni secondarie. State lavorando per curare di più la scrittura delle quest?

La mia visione originale per Dragon's Dogma era anzitutto quella di creare un RPG con una grande esperienza action. Al tempo c'erano l'uno o l'altro: o avevi un RPG con una forte componente narrativa oppure un gioco d'azione. E il mio obiettivo era combinare le due cose. Quello che voglio fare con il seguito è migliorare la storia e renderla più coinvolgente: ad esempio, nel vecchio capitolo molte delle fetch quest che si potevano raccogliere presso le bacheche negli avamposti non avevano alcuna storia. Ci siamo liberati di quelle missioni e abbiamo fatto in modo che tutti gli incarichi che ottieni dagli altri personaggi, o comunque tutte le missioni secondarie, abbiano degli elementi narrativi interessanti. Mi auguro che ci siano persone che abbiano apprezzato il primo Dragon's Dogma anche per la storia, ma il fatto che la componente action sia piaciuta molto è quello che mi rende più soddisfatto.

Dragons Dogma 2 05

Una cosa che mi è piaciuta molto del primo Dragon's Dogma e che vedo essere tornata ancora più forte nel secondo è l'oscurità. In Dragon's Dogma 2 il buio è davvero spaventoso e di notte non si vedrà assolutamente nulla. Non capita spesso che i giochi abbraccino così tanto l'oscurità.

A dire il vero quella meccanica è legata a un'esperienza personale risalente a quando ero uno studente. C'era un tempio vicino alla mia università, e spesso le persone lo visitavano di notte come una sorta di prova di coraggio. E, fidati, nelle notti senza luna non si vedeva assolutamente niente ed era terrificante. Visto che al tempo fumavo avevo un accendino con me che usavo per fare luce, e cercavo di usarlo per guardarmi attorno, ma la luce era talmente forte che rendeva ancora più difficile vedere qualcosa. Quell'esperienza, e la sensazione che la notte sia veramente un momento buio e terrificante, era qualcosa che volevo a tutti i costi inserire in un RPG, e per questo è nel gioco.