Driv3r: l'intervista esclusiva  1

Intervista: Una delle serie simbolo di PSOne sta per tornare su console e PC. Parliamo ovviamente di Driver, che con il suo terzo capitolo promette sfracelli. Per scoprirne tutti i segreti siamo andati a intervistare chi ne sa più di tutti: Martin Edmondson, fondatore e grande capo di Reflections.

Multiplayer.it: Qual è l’aspetto più difficile del comportamento di una vettura da riprodurre realisticamente in un videogioco?
Martin: è difficile da ricordare, è da talmente tanto tempo che facciamo giochi di guida che ormai ci viene naturale. E’ semplice per noi riprodurre le fisiche di un auto, non semplice in termini di sviluppo, ma perché so esattamente come un’auto si comporta e ormai so esattamente come riprodurre una determinata reazione dell’auto in un gioco.

Multiplayer.it: Il gioco è un simulatore, ma non del genere di un Gran Turismo. Avete modificato il motore fisico, sacrificando un po’ di realismo alla spettacolarità e al divertimento, esagerando magari il sovrasterzo, i salti…
Martin: Il comportamento delle auto è stato leggermente ritoccato. Ad esempio nella realtà la maggior parte della auto, per ragioni di sicurezza, sono progettate in modo da tendere a sottosterzare: penso sia un tipo di comportamento abbastanza noioso in un videogioco, così com’è noioso in televisione. Insomma, non vedi mai un’auto sottosterzare in curva durante un inseguimento in un film: il pilota tira il freno a mano e l’auto fa una bella derapata. Abbiamo programmato il gioco perché automaticamente dia una piccola mano al giocatore a farlo: il motore fisico è assolutamente realistico, ma abbiamo fatto qualche aggiustamento per rendere il comportamento dinamico delle vetture più entusiasmante e spettacolare. Prendiamo ad esempio le collisioni: nella realtà le collisioni tra due veicoli sono quasi del tutto plastiche, con le auto che si accartocciano insieme assorbendo la forza d’urto e rimanendo quasi ferme in seguito all’impatto. Nel gioco abbiamo reso gli incidenti più spettacolari, esagerando un po’ il rimbalzo delle vetture dopo un urto.

Multiplayer.it: La serie di Driver offre un’esperienza estremamente cinematografica. Quali sono i film e i serial televisivi che più ti hanno ispirato per la creazione del franchise di Driver?
Martin: La primaria fonte d’ispirazione sono stati i film e le serie televisive anni ’70, come Bullit, The Driver, French Connection: c’erano scene in auto incredibili in quei film. Non ci sono film moderni con scene paragonabili, a parte Ronin che è sicuramente il migliore degli ultimi anni come inseguimenti e scene di guida. Ma non c’è veramente nient’altro, un film come Fuori in 60 Secondi, che avrebbe potuto essere una pietra miliare nel genere, ha delle scene di guida semplicemente terribili. Non c’è davvero paragone con i classici degli anni ’70 a cui ci siamo ispirati per la serie di Driver.

Multiplayer.it: Che differenze ci sono tra le versioni PlayStation 2, PC e Xbox di Driv3r?
Martin: Le differenze sono sostanzialmente grafiche. La versione Xbox per esempio offre texture dalla risoluzione doppia o quadrupla, FSAA, normal mapping, specular mapping, bump mapping, tutti effetti che non potevamo implementare su PlayStation 2. I team che lavorano sulle tre versioni del gioco sono differenti, anche se ci sono elementi in comune tra il team Xbox e quello PC. Oltre alle differenze grafiche la versione Xbox sarà Live Aware, anche se non offrirà una completa esperienza online.

Multiplayer.it: Pensate di aver spinto al limite le potenzialità dell’hardware PlayStation 2?
Martin: No, sicuramente non abbiamo ancora spinto PlayStation 2 al limite, ma sono orgoglioso di come siamo riusciti a sfruttare il 128bit Sony, che offre un hardware molto complesso. Secondo le nostre analisi stiamo sfruttando PlayStation 2 all’85-90%, ma non siamo ancora sicuri di sapere bene quali sono i reali limiti della macchina.

Multiplayer.it: Pensi sia possibile migliorare ulteriormente questo genere di giochi, oltre che sotto il profilo strettamente tecnico?
Martin: Certo. Potremmo andare avanti con lo sviluppo del gioco ancora per un anno e migliorarlo ulteriormente. Dal punto di vista tecnico il progresso è strettamente legato all’hardware: quello che cerchiamo di ottenere è il realismo assoluto, dal punto di vista visivo e del motore fisico, che non può essere raggiunto su PlayStation 2, ma forse su PlayStation 3 o più probabilmente su PlayStation 4. Parlando più generalmente di gamplay, dipende tutto da ciò che stai cercando di ottenere. Driver è un gioco che punta tutto sul realismo di guida, non è un gioco in cui si risolvono puzzle, si raccolgono armi, si combattono mostri o cose di questo genere. Anche in questo caso siamo vincolati all’hardware per ottenere il maggior realismo possibile.

Multiplayer.it: Cosa ne pensi di Xbox Live e dell’online gaming su console?
Martin: Driv3r sarà Live Aware, ma non offrirà opzioni di gioco online. Quando abbiamo iniziato a delineare il design di Driv3r quattro anni fa, valutammo che il mercato del gioco online su console non sarebbe stato abbastanza grande, il che è vero. I giornalisti amano l’online, le persone in uffici dotati di capienti connessioni a banda larga amano l’online, la modalità online ti fa ottenere un punto o due in più in una recensione, ma al momento l’online su console non è assolutamente mass market. In futuro, forse, lo diventerà, ma al momento non lo è, e i costi per produrre un gioco online sono enormi. Per questo motivo abbiamo deciso di non includere modalità di gioco online in Driv3r. Siamo comunque molto interessati all’online gaming su console, e lo valuteremo attentamente nei nostri prossimi progetti.

Multiplayer.it: Driv3r non uscirà su GameCube. Perché?
Martin: Abbiamo iniziato a lavorarci… no, in realtà abbiamo lasciato perdere molto presto nel ciclo di sviluppo del gioco. Avevamo alcuni ottimi programmatori GameCube, ex-Rare, persone che conoscevamo veramente molto bene l’hardware della macchina e gli sottoponemmo le tecnologie che stavamo utilizzando per le versioni PlayStation 2 e Xbox per valutare una possibile conversione. E ci dissero che non c’erano possibilità di far girare una cosa del genere su GameCube. Certo tagliando pesantemente la risoluzione delle texture ed eliminando molti poligoni dai paesaggi si poteva fare… alla fine i ragazzi ex-Rare ci dissero: “ecco, questo è quello che più o meno si può fare per la versione GameCube”, e visivamente il gioco sarebbe stato l’ombra di sé stesso.

Multiplayer.it: Quindi si è trattato di una decisione dettata da motivazioni più tecniche che commerciali?
Martin: Beh ci furono anche considerazioni economiche ovviamente. I giochi GameCube non vendono molto e Driv3r non è un gioco in target con l’utenza della console. Insomma, i giochi non vendono molto, la console non vende molto, il gioco non si poteva fare… la combinazione di tutti questi aspetti ci ha portato a riconsiderare la conversione del titolo. E poi sarebbe stato estremamente costoso da realizzare: avremmo dovuto rivedere tutte le geometrie di ogni singola costruzione dello scenario di gioco riducendo il numero di poligoni per far girare il gioco su GameCube, e inoltre avremmo dovuto tagliare alcuni filmati e diminuirne la qualità di altri per far stare tutto il gioco sui mini-DVD del GameCube. Insomma, sarebbe stato un incubo.

Multiplayer.it: Torniamo un attimo ai tempi dell’Amiga e di Shadow of the Beast. Com’è cambiata l’industria dei videogiochi nel corso degli anni e quanto è diversa ora rispetto a quello che era un tempo?
Martin: (ride) i cambiamenti sono stati enormi. A noi non sembra molto diverso da un tempo perché siamo sempre un gruppo piuttosto ristretto, sviluppiamo i nostri giochi per conto nostro senza avere subire interferenze da parte del publisher sul game design o su altri aspetti del gioco come invece capita ad altri sviluppatori, Ma se parliamo in termini generali, beh… Shadow of the Beast è stato scritto da me e dal mio amico di scuola e il costo fu zero, assolutamente zero. Fu scritto nelle nostre camere, con normali Amiga e usando normali programmi a disposizione di tutti. Non ci costò nulla. Il team del primo Driver era composto da 13 persone, il team di Driv3r è composto da 112 elementi, in buona parte laureati. Non puoi più creare un gioco del genere nella tua camera, anche mettendo insieme un gruppo di tantissimi amici. E’ tutto molto differente ora, molto più professionale.

Multiplayer.it: Una domanda che ho sempre voluto farti, perché Shadow of the Beast era così difficile?
Martin: (ride) Penso sia stata colpa mia. Per la stessa ragione per cui Driver era difficile, Stuntman era difficile. Odio i giochi facili, la gente gioca e ti dice “com’è difficile questo gioco”, poi lo provo e penso che no, non è difficile affatto. Trovo difficile accettare il fatto di dover ritoccare un gioco per renderlo più accessibile. E gli americani vogliono addirittura giochi più facili rispetto ai giocatori europei. Comunque, Stuntman era effettivamente troppo difficile, Driv3r offrirà un livello di difficoltà meglio calibrato e un’esperienza più progressiva.

Multiplayer.it: Pensi che vedremo Driver 4 sulle console di questa generazione o dovremo aspettare la generazione successiva?
Martin: Onestamente non lo so. Se anche lo sapessi comunque non potrei parlarne, ma in ogni caso al momento tutti i dipendenti di Reflections sono impegnati, sei giorni la settimana, a lavorare intensamente per far uscire Driv3r. Non l’abbiamo proprio ancora deciso.

Multiplayer.it ringrazia calorosamente Martin Edmondson per l'intervista e tutto lo staff di Atari Italia per il supporto.

Non capita tutti i giorni, ma è una delle cose belle di questo lavoro: entrare in contatto e fare quattro chiacchiere, di tanto in tanto, con i tuoi miti videoludici. Un ruolo che a Martin Edmondson si addice pienamente. Insomma, fa videogiochi dal 1984, è sulla scena da sempre, ha fondato i Reflections e ha programmato alcuni dei più impressionanti titoli per Amiga, il mitico Shadow of the Beast in primis: è un pezzetto di storia del videogioco che cammina. E noi di Multiplayer.it lo abbiamo incontrato in quel di Milano, in una stupenda giornata di sole e, birra alla mano (da buon inglese), ci siamo fatti quattro chiacchiere a proposito di Driv3r. E non solo...

Multiplayer.it: Ti piacciono molto le macchine, vero?
Martin Edmondson: (ride) sì, è vero. E poi è dai tempi del primo Destruction Derby che facciamo giochi di guida.

Multiplayer.it: e quali sono le tue auto preferite, nella realtà intendo?
Martin: Nella vita reale, beh, dipende. Se parliamo di auto da possedere e guidare, o se ci riferiamo alle performance assolute. Se parliamo di performance le Ferrari fanno storia a sé, sono di tutta un’altra pasta. Se invece parliamo di auto da vedere in un film, le mie preferite sono quelle americane. Adoro l’handling delle auto americane, con quei posteriori enormi che sgommano esageratamente… proprio come nei classici film anni ’70. Non sono auto che vorrei avere in garage, avrei troppi problemi a guidarle, ma nei film sono fantastiche.

Multiplayer.it: Ti piacciono le muscle cars insomma.
Martin: Sì, muscle cars. Mustang, Corvette, Trans-AM…

Multiplayer.it: E immagino potremo guidare nel gioco auto ispirate a questi modelli, vero?
Martin: Certo. Purtroppo non abbiamo potuto utilizzare automobili reali. Le auto del gioco sono modelli che mischiano in una stessa macchina elementi di auto reali differenti, tipo il frontale di un certo modello con i fari di un altro, tanto per fare un esempio. Il problema è tutto di licenze: è impossibile mettere d’accordo i diversi produttori di automobili secondo parametri comuni per tutti su cosa puoi fare con le loro auto nel gioco. Se fosse possibile non ci sarebbero problemi di sorta. Purtroppo succede che un costruttore ti dice che non vuole assolutamente i danni alle sue vetture, un altro che puoi fare tutto quello che vuoi, un terzo che i danni vanno bene ma solo a determinate condizioni ed in determinate situazioni… insomma, è una situazione veramente ingestibile.

Multiplayer.it: L’engine fisico del gioco è direttamente derivato da quello di Stuntman, in cosa è stato migliorato?
Martin: fondamentalmente ne è una versione avanzata. Abbiamo preso il motore fisico di Stuntman e abbiamo aggiunto molte novità e, ovviamente, l’abbiamo ulteriormente ottimizzato. Per fare un esempio, se vai a sbattere contro un muro in Stuntman il cofano o il paraurti cadono o si piegano e poi cadono, comunque rimangono fissi, mentre in Driv3r possono piegarsi e rimanere attaccati al veicolo, e a questo punto il loro movimento viene influenzato dalle leggi della fisica, con pezzi che penzolano dalla carrozzeria ondeggiando realisticamente e raschiando sull’asfalto. Tutto ciò in Stuntman non era possibile.

Multiplayer.it: Anche il motore grafico è direttamente derivato da quello di Stuntman?
Martin: No, il motore grafico è stato scritto completamente da zero per Driv3r, solo il motore fisico è un’evoluzione di quello di Stuntman.