[E3 2007] World in Conflict - Provato  13

E voi credevate che la guerra fredda fosse finita...

Guerra fredda, ma nemmeno tanto

World in Conflict prende spunto da una creazione dell’autore Larry Bond, famoso scrittore letterario e videoludico esperto in materia di Guerra Fredda, che, fra le altre cose, può vantare anche collaborazioni con il più celebre Tom Clancy, con cui ha scritto Red Storm Rising.
Lo scenario che viene presentato è quello di un 1989 alternativo, in cui il muro di Berlino non è ancora caduto. I sovietici, in un ultimo disperato tentativo per evitare il collasso, dopo essersi visti rifiutare una richiesta di aiuto economico da parte dell'occidente, decidono di invadere sia il suolo europeo che, addirittura, quello americano (rendendo di fatto la Guerra Fredda abbastanza “calda”). A difesa del territorio statunitense intervengono sia le milizie locali che le forze internazionali della NATO, ed è qui che entriamo in gioco noi. L'idea alla base del gioco è di creare uno strategico focalizzato sul multiplayer che possa attirare un pubblico più ampio di quello normalmente associato al genere, in particolare quello che desidera immediatezza e un robusto bilanciamento in ogni match. In Word in Conflict quindi non sono mancano sia la componente di raccolta delle risorse che di costruzione della base, ma ogni giocatore ha una quantità fissa di punti da spendere in unità, che una volta distrutte rimborsano il proprio valore al suo "portafogli" in modo da poter tornare in campo nell'arco di poche decine di secondi (i 20 necessari per l'arrivo dei rinforzi acquistati, e presumibilmente qualcuno extra per rammaricarsi della batosta appena ricevuta). In questo modo nessun giocatore può dominare una mappa semplicemente assumendo il controllo di tutte le risorse e allo stesso tempo tutti mantengono un ruolo significativo per l'intera durata della partita, senza l'emarginazione di alcui e l'egemonia di altri. Un punto di partenza molto vicino a quello di un FPS.

Buoni o cattivi

Se in singleplayer il giocatore dovrà prendere le parti degli Stati Uniti, in modalità multigiocatore è possibile impersonare entrambe le fazioni. Appena entrati in una partita, dove non compaiono sale di attesa ma si viene subito catapultati nel vivo dell’azione, è possibile scegliere sia lo schieramento che quali fra le numerosi unità disponibili impersonare, fra cui fanteria, squadre anticarro, cecchini, elicotteri e via dicendo... un po' come nella selezione delle classi in un FPS a squadre, il primo passo è la scelta di un ruolo.
Ogni unità ha sue particolari abilità, pregi e difetti ben marcati. La fanteria ad esempio può barricarsi dentro ad edifici e fortificarli, inoltre sono mediamente forti contro ogni tipo di altra unità. Gli elicotteri in particolar modo sono sembrati fra i veicoli più interessanti, grazie alla loro altissima velocità e alla potenza di fuoco, ma per contro c’è da dire che non sono esattamente a buon mercato. In determinate circostanze un minimo di pianificazione degli attacchi per sfruttare al meglio i punti di forza di ogni diverso tipo di unità è praticamente indispensabile, e aggiunge quel tocco di spessore in più alla giocabilità per il quale tutti gli appassionati di RTS vanno in solluchero.
Anche gli aiuti tattici, come bombardamenti a tappeto, napalm, barriere di artiglieria e altre amenità simili vanno gestiti in maniera intelligente, e la differenza fra chi li utilizza solo per godere degli spettacolari effetti grafici e chi invece sa scegliere il momento giusto per trarre il massimo vantaggio è netta e ben visibile fin da subito.
Di World in Conflict sono state finora rivelate un totale di cinque mappe, divise fra Russia, Europa e Stati Uniti, ognuna di esse capace di offrire un sistema di approccio al gioco piuttosto diverso in base alla modalità prescelta.

Buoni o cattivi

World in Conflict ha un multiplayer a tratti ultra-frenetico che potrebbe non piacere a tutti

Buoni o cattivi

La mappa russa si contraddistingue per un ambiente selvaggio, con colline, macchie di folta vegetazione e miniere di carbone, dove i punti strategici da conquistare sono piuttosto distanti uno dall’altro. La seconda mappa, di dimensioni più ridotte, è ambientata in una cittadina europea e studiata per la modalità Assault, dove i giocatori devono conquistare i punti strategici in un ordine ben preciso, e la vittoria va alla squadra che riesce a catturare il maggior numero di questi punti entro il tempo stabilito.
Le mappe aggiunte in un secondo momento con la beta sono tre. Un’altra di ambientazione europea, con splendidi paesaggi a picco sul mare e prati verdi, particolarmente indicata per chi si destreggia con il vero gioco di squadra. La seconda mappa russa è ancora in modalità Assault, ambientata in una zona montana, seguita da quella americana in modalità Tug of War. Questa mappa è ambientata lungo il percorso di un’autostrada nel quale sono piazzati numerosi punti strategici da conquistare: una volta conquistata la quantità necessaria di questi punti la prima linea avanza, avvicinandosi al nemico e guadagnando terreno.La pratica è molto più difficile di quanto potrebbe sembrare, e richiede un impegno costante nell’organizzazione delle unità e un ottimo gioco di squadra.
Tutte le mappe supportano il multiplayer a 16 giocatori, e durante le sessioni sarà possibile comunicare con gli altri utenti sia tramite chat testuale che attraverso VOIP.
World in Conflict ha un multiplayer a tratti ultra-frenetico (per i gusti di alcuni utenti decisamente troppo) e una vastità di mappe che fanno spesso pensare ad una sorta di Battlefield adattato al glorioso genere degli RTS. Un’esperienza sicuramente diversa, da provare per forza di cose.

Grafica e sonoro

A mesi dal rilascio, la veste grafica di World in Conflict sembra già ottima. Alla base c’è la tecnologia denominata MassTech, in grado di sfruttare a pieno regime le schede grafiche DirectX 10 ma al tempo stesso, a detta degli sviluppatori, in grado di girare decentemente su un Pentium 4 a 2 GHz con 512 MB di RAM e scheda video GeForce 4 con 128 MB di memoria. Alla base di ciò ci sarebbe un lungo lavoro di ottimizzazione e un uso intensivo di modelli a diversa densità poligonale per ogni unità e struttura del gioco. La fisica è affidata ancora una volta al già collaudato motore Havok, che fa il grosso del lavoro ma viene affiancato anche da parti precalcolate e altre routine “artigianali”.

la fisica è affidata ancora una volta al già collaudato motore Havok

Grafica e sonoro

Sia le unità che gli ambienti sono estremamente ben modellati, soprattutto anche considerando il numero, talvolta impressionante, di veicoli e aerei che si muovono contemporaneamente su schermo, accompagnati da tutti gli effetti annessi (scie dei missili, esplosioni e via dicendo). Gli effetti speciali introdotti con le Direct X 10 poi sono particolarmente impressionanti, soprattutto le luci volumetriche (che permettono di creare dinamicamente paesaggi incredibilmente suggestivi) e il sistema particellare "soft", in grado di generare esplosioni e colonne di fumo iper realistiche che reagiscano all'ambiente circostante, avvolgono si deformano al passaggio di un elicottero e si biegano per avvolgere uità ed edifici.
Un altro aspetto che fa rimanere impressionati è sicuramente il modo in cui gli scenari possono essere modificati dai bombardamenti: si distruggono edifici, si formano buche e immensi crateri, si livellano piccole colline e si radono al suolo intere foreste.
Il livello di dettaglio è praticamente impareggiato nel settore degli RTS: le cutscene della campagna in singolo (che conterà 14 missioni) ne sono la testimonianza, con modelli 3D complessi, completi di dita volti articolati, che non avrebbero sfigurato in uno sparattutto in soggettiva di qualche anno fa. Anche il sonoro si difende bene, sia dal punto di vista degli effetti che delle musiche prese in licenza (cosa bizzarra per un titolo del genere).

Appuntamento a…

World in Conflict raggiungerà gli scaffali nostrani il giorno 27 ottobre 2007 in versione PC e Xbox 360, mentre un editor di livelli sarà reso disponibile successivamente. Gli appassionati di strategici in tempo reale farebbero bene a tenerlo d’occhio: i margini di miglioramento sono ancora notevoli, ed alcune caratteristiche di gioco sono piuttosto intriganti. A presto per la recensione su Multiplayer.it.

Questo 2007, pur essendo arrivato solo per poco più di metà, ha già regalato diverse soddisfazioni agli amanti degli strategici in tempo reale, ed è pronto a regalarne altrettante nei prossimi mesi. Dopo Command & Conquer 3 e Supreme Commander, sono in arrivo altri pezzi da novanta come il sequel di Company of Heroes, Empire Earth III, Sins of a Solar Empire, Universe at War, Theatre of War e via dicendo. Ma fra questi non possiamo dimenticarci World in Conflict, che prova a spiccare grazie ad un certo grado di originalità ed un sistema di gioco forse non completamente inedito ma molto personale.