Enemy Territory: Quake Wars - Anteprima  0

Il franchise di Quake si evolve con uno spin-off multiplayer in pieno stile Battlefield, affidato alle sapienti mani dei pupilli inglesi di iD Software.
Ci siamo recati negli uffici di Splash Damage nei pressi di Londra, per spiare l'esito del loro lavoro. Scoprite con noi cosa abbiamo visto.

Primizie tecniche

Lo sviluppo di Quake Wars è iniziato circa due anni fa, all'inizio dei lavori sull'allora neonato engine di DooM 3 per adattarlo alle esigenze di un titolo che avrebbe visto mappe di grandi dimensioni e spazi prevalentemente aperti.
Mai e poi mai avremmo pensato che da un motore grafico che ha dato i natali a Doom 3 (un gioco, un cunicolo buio e angusto) e Quake 4 (quasi commoventi i suoi goffi tentativi di portare i giocatori all'aperto) potesse nascere qualcosa in grado di far impallidire i paesaggi di Half-Life 2 tanto per bellezza che per estensione.
Un esito eccellente e semplicemente irriconoscibile, a meno della presenza permeante delle normal maps che ricoprono praticamente ogni superficie visibile, pur con un effetto "plastica" decisamente più contenuto.
Come Paul Wedgewood si è premurato di specificare, il miglioramento di questa tecnologia è stata una delle chiavi di volta che ha loro permesso di raggiungere un simile livello di eccellenza grafica mantenendo requisiti di sistema accettabili (seppur tacciuti, almeno per il momento).
L'illusione è praticamente perfetta e distinguere una superficie poligonale reale dai dettagli "fittizi" indotti dalle normal maps diventa quasi impossibile
. Ma torniamo agli spazi aperti: un'importante modifica apportata all'engine originale, di cui si fece un gran parlare in occasione del debutto di Quake Wars all'E3, sono le cosiddette Megatexture. Trattasi di enormi immagini generate dinamicamente durante il design della mappa, che ricoprono l'intera superficie del suolo di ciascun livello, senza transizioni fra i diversi poligoni, ma anzi scorrelando la texture stessa dalla struttura poligonale che la contiene.
Le implicazioni sono incredibili e le abbiamo viste con i nostri occhi: non solo non è possibile riconoscere uno schema ripetuto di alcun tipo nel mappaggio del suolo, ma la Megatexture stessa non scala mai la sua risoluzione indipendentemente dalla nostra altitudine, mantenendo intatti tutti i suoi dettagli. Infine, ha consentito di ridurre drammaticamente il numero di poligoni che compongono la mesh del terreno, per un ulteriore incremento di prestazioni.
Ad attirare la nostra attenzione è stato anche un motore fisico ben più accurato di quanto ci aspettassimo, a un livello pari se non superiore all'applicazione dell'Havok in Battlefield 2.
Non solo barili e il solito ragdoll per i personaggi: ogni veicolo ha il proprio personale modello di guida, che si modifica dinamicamente a seconda del tipo di terreno, degli eventuali ostacoli e dei danni subiti.
Un esempio perfetto l'abbiamo ottenuto osservando il blindato anfibio dell'alleanza terrestre, un agile tank non cingolato molto simile alla controparte reale, mentre si inerpicava su un pendio cosparso di tronchi d'albero: ciascuna delle sospensioni delle sue sei ruote si comportava in modo differente per adattarsi al terreno e agli ostacoli.

Primizie tecniche

Gran parte dei danni poi sono localizzati, e se perdere una o più ruote faceva inclinare realisticamente il peso del mezzo in una direzione o un'altra, è persino possibile riparare parzialmente un veicolo immobilizzato per trasportarlo lontano dal campo di battaglia, ad esempio reintegrando quattro delle sei ruote originali!
Se la grafica è estremamente attraente, le animazioni lasciano quasi a bocca aperta. Ogni personaggio ne ha di numerosissime, tutte accuratamente collegate e soprattutto operanti con armi e oggetti effettivamente indossati dai giocatori.
Quando un compagno o un nemico cambierà arma, non assisterete semplicemente al blando gesto di "sfoderare" un fucile comparso dal nulla, ma lo vedrete infilare la pistola nella fondina, girarsi e afferrare il fucile che aveva tenuto a tracolla fino a quel momento. Lo stesso dicasi per ogni altra azione, dal ricaricare le munizioni, all'installare un fucile da cecchino, dal curare un compagno caduto, al riparare la fiancata di un elicottero.
Ogni azione è accuratamente animata ed estremamente caratterizzante a seconda della fazione di appartenenza. Se gli uomini della EDF appaiono come soldati precisi e disciplinati, gli Strogg sono un concentrato di rabbia animalesca e aggressività, con quel loro ansimare anche da fermi e la postura da predatore famelico una volta in movimento.

Il gioco degli opposti

Se il loro aspetto non lascia adito a fraintendimenti, aspettate di scoprire le differenze fra umani e Strogg dal punto di vista del gameplay.
Assecondando una scelta difficile - ma in questo caso d'obbligo - i due eserciti a confronto in Quake Wars presentano differenze ben al di là delle apparenze. Inutile soffermarsi sull'enorme lavoro di bilanciamento e costante testing che un titolo online presenta in questi casi: ciò che ci preme sottolineare è l'approccio di tipo "azione e reazione" assunto da Enemy Territory nei confronti del problema, per molti aspetti affine agli MMORPG e agli RTS multiplayer.
Paul l'ha definito "gameplay asimmetrico". In sostanza ad ogni vantaggio e svantaggio di ciascuna delle due razze, corrispondono vantaggi e svantaggi duali per le loro controparti sul campo di battaglia, in un gioco di opposti che tende idealmente all'equilibrio.
Ad esempio gli umani imbracciano armi con cadenza di fuoco più rapida, ma hanno munizioni limitate e sono costretti a ricaricarle. Viceversa, molti Strogg hanno munizioni illimitate, ma le loro armi tendono a surriscaldarsi e necessitano periodicamente di un cooldown di alcuni secondi.
Se l'elicottero degli umani è veloce e pesantemente armato, la sua maneggevolezza è scarsissima rispetto agli agili velivoli anti-gravità degli Strogg, che pure sono più facili da avvistare con il tripudio di luci ed effetti speciali che li avvolge.
L'intero costrutto fantascientifico della tecnologia Strogg si basa sui tre leit-motiv dei motori anti-gravità, del teletrasporto e delle armi con "ingombranti" cooldown al posto delle munizioni. Dal mix di questi e altri elementi è stato fatto emergere un cocktail da bilanciare con i più classici presupposti militari umani.
Esempi ancora più lampanti di questa curiosa dualità si manifestano in intere classi di personaggi. Se il medico e la spia umani sono tutto sommato convenzionali (il primo impegnato sul campo di battaglia con defibrillatore alla mano, il secondo in grado di nascondersi e piazzare telecamere e altri strumenti di intelligence), le controparti Strogg sono tanto più bizzare quanto altrettato funzionali.
Il "medico" piuttosto che curare i compagni, infetta gli avversari incapacitati, tramutandoli in spawn point per per le truppe aliene. Altrettanto maligna l'opera dell'infiltratore, in grado di iniettare il neurocita Strogg in un nemico colto di sorpresa, di fatto possedendolo e controllandolo a piacimento mentre il suo vero corpo entra in stasi.

Come vincere le partite?

Per quanto non abbiamo avuto modo di osservare una mappa di gioco definitiva, quella di testing mostrataci era comunque completa e quanto mai illuminante, almeno in merito al modello che seguiranno quelle incluse nel titolo una volta finito.
L'area frapposta fra le due basi o avamposti nemici è suddivisa per aree di influenza, il cui controllo è correlato al conseguimento di uno specifico obiettivo, come la costruzione di un ponte, la distruzione di un deposito, la conquista di un altopiano. Anche in questo caso le asimmetrie fra le due fazioni in gioco sono evidenti, nel senso che non necessariamente si inizierà ad armi pari, ma poichè ogni mappa coincide con una battaglia a tema, una delle due può ricoprire una posizione difensiva, mentre l'altra deve recuperare terreno assaltandone le postazioni.
Quale che sia la situazione di partenza, al conseguimento dell'obiettivo più vicino corrisponde l'avanzamento automatico della prima linea, degli spawn point, dei punti di rilascio di mezzi di trasporto, rifornimenti e così via.
E' in funzione del raggiungimento e mantenimento di tali obiettivi che ha luogo l'utilizzo dei numerosissimi mezzi di trasporto e deployables, comprendenti torrette, rampe di lancio, radar, centri di comando mobili e così via, per un totale di circa 40 elementi di supporto, spesso assegnati alle cure esclusive di determinate classi.
Andranno quindi identificate postazioni sopraelevate dove piazzare le strutture automatiche di difesa, installare in posizioni sicure i silos con i missili, attrezzarci con apparecchiature di intelligence e intercettazione o fortificarci con il ricorso a mezzi pesanti come il Goliath degli Strogg.
Intimiditi dall'abbondanza di contenuti e possibilità di gioco? Niente paura, sebbene Enemy Territory non preveda una modalità di allenamento offline, le prime partite di ciascun giocatore saranno supervisionate da un peculiare task-system, che assegnerà piccoli obiettivi o quest a prova di newbie, che porteranno man mano il giocatore alla scoperta della sua classe di personaggio. Quando possiamo aspettarci di vedere tutto questo ben di Dio sui nostri monitor? Nel 2006, ha risposto Paul. In questo 2006, senza alcun dubbio, ma si tratta pur sempre di un gioco marchiato id Software... quindi la release date resta ufficialmente when it's done.

Approfondimenti offline

Masters of Doom è il libro, scritto da David Kushner e pubblicato in Italia da Multiplayer.it Edizioni, che racconta la storia dei due John che per primi hanno creato il genere che meglio rappresenta lo spirito frenetico e adrenalinico dei videogame, lo shooter in prima persona. Da DooM a Quake, passando per Wolfenstein 3D ed i primi esperimenti shareware, John Carmack e John Romero, con id Software, hanno saputo rivoluzionare e far maturare un mercato, quello videoludico, che oggi non è secondo a nessuno.
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Talento e passione: commodity da non sottovalutare

Volare a Londra, visionare un titolo e tornare in giornata è spesso un tour the force in grado di mettere a dura prova anche il girovago aeroportuale più consumato, ma ci sono occasioni in cui, per così dire, il gioco vale la candela più del solito.
Già rispettati membri della mod-community che gravitava attorno a Quake 3 Arena durante la parossistica ascesa del fenomeno multiplayer, personaggi come Paul Wedgewood - Lead Designer e proprietario di Splash Damage, nonchè nostro anfitrione - realizzarono un sogno, evolvendo in uno studio di sviluppo completo, forte di un mecenate d'eccezione, attento quanto Valve nell'identificare il talento e metterlo a frutto: id Software.
Un talento e una passione per gli FPS multiplayer che sfociarono in Enemy Territory, uno spin-off di Return to Castle Wolfenstein che, rielaborando la formula classica di Team Fortress, riscosse un successo planetario presso oltre 7 milioni di giocatori, resistendo tutt'ora nella top 3 degli sparatutto online più popolari sicuramente in buona parte spinto dalla sua natura di software completamente gratuito.
Un successo che valse a Splash Damage un duraturo rapporto con id Software, che in qualità di produttore/committente/mentore, ha assicurato loro supporto creativo e tecnologico, il ruolo di co-sviluppatori per il multiplayer di DooM 3, nonchè un posto nelle grazie di Activision, che ha dato loro fiducia nello sviluppo del primo titolo stand-alone.
Per stessa ammissione di Paul, Quake Wars sarà un vero e proprio seguito "spirituale" di RtCW: Enemy Territory, e riproporrà la medesima ricetta di immediatezza e divertimento, pur nel più ampio contesto di un gioco "alla Battlefield" con grandi mappe all'aperto, decine di giocatori, veicoli di terra e così via.
L'ambientazione è quanto mai stuzzicante, perché ci riporta d'un balzo a un evento antecedente la storyline di Quake 2, ovvero l'invasione della Terra da parte degli Strogg.
Al posto delle monotone, rossastre distese desertiche di Stroggos, calcheremo quindi il suolo familiare dell'Europa e del Nordamerica, nei panni dei famelici e animaleschi alieni invasori (per chi non li conoscesse, gli Strogg sono un po' una versione particolarmente sadica e sanguinaria dei Borg di Star Trek) o dei soldati membri della EDF (Earth Defence Force), equipaggiati con armamenti futuristici eppure molto vicini a quelli reali.