Enemy Territory: Quake Wars - Intervista a Paul Wedgwood  0

Al termine della nostra breve escursione presso gli ameni uffici di Splash Damage abbiamo avuto l'occasione per un'approfondita chiacchierata a quattr'occhi con Paul "Locki" Wedgwood, fondatore e Lead Designer dell'acclamato studio londinese.

Multiplayer.it: Perchè avete scelto di ambientare il gioco sulla Terra, durante l'invasione degli Strogg, invece che, ad esempio, su Stroggos, come in Quake 2 e Quake 4?
Paul Wedgwood: Abbiamo lavorato in contatto con Kevin Cloud, direttore creativo di questo progetto e co-proprietario di id Software. Kevin è stato il disigner originale di Quake 2 ed il produttore esecutivo per il multiplayer di Return to Castle Wolfenstein.
E' un designer di grande talento con cui abbiamo lavorato parecchio nella realizzazione di Wolfenstein: Enemy Territory. Ad ogni modo, una volta finito il gioco, c'erano ancora un sacco di cose che Kevin avrebbe voluto inserire. La storia dell'invasione Strogg non è mai stata raccontata: c'era un notevole potenziale da esprimere tramite questo background e valeva la pena spiegare come avvenne questa invasione e come gli umani arrivarono a reagire in Quake 2.
Inoltre questa ambientazione, oltre ad essere accattivante, offriva un certo tipo di "asimmetria" fra umani e Stroggs. Grazie ad un'invasione della Terra, abbiamo la possibilità di dare ai giocatori l'opportunità di scegliere fra uno stile militare contemporaneo e quello di un'avanzata razza aliena.

Multiplayer.it: Abbiamo avuto un assaggio delle notevoli differenze fra i due team e come ci hai detto, il processo di bilanciamento richiederà soprattutto un intenso beta-testing. Prevedete anche di rilasciare una open-beta?
Paul Wedgwood: Qualsiasi decisione a proposito di una eventuale open-beta spetta a id Software. In genere ciascuno dei suoi giochi è stato prima rilasciato nella forma di un test online. E' molto importante per un gioco multiplayer avere la più ampia base di testers possibile per assicurarsi che ogni cosa funzioni a dovere.
In termini di gameplay, è possibile bilanciare determinati oggetti - come le armi - l'uno rispetto all'altro impostandone il damage over time tramite apposite formule.
Sfortunatamente è difficile impiegarle quando si tratta di tecnologia Strogg. Il tipo di propulsione dei veicoli è diversa, così come il modo in cui vengono usate le munizioni: gli Strogg hanno i cooldown (dovuti al surriscaldamento delle armi), gli umani devono ricaricare.
Ci sono così tante differenze fra i due team che un approccio esclusivamente matematico, algoritmico, al processo di bilanciamento è tecnicamente inapplicabile.
Con Wolfenstein: Enemy Terrotory, Activision compì un enorme sforzo con circa 11500 ore di testing prima della release online della beta e con Quake Wars ci aspettiamo di poter fare lo stesso.
E mentre lo faremo, potremo prendere decisioni di bilanciamento basate su quanto spesso vincono i diversi team, quanto sono efficaci le diverse classi di personaggi in combattimento e quanto sono efficaci nei rispettivi ruoli.
Trovo che sia un buon approccio, basti pensare che per Wolfenstein: Enemy Territory rilasciammo soltanto una patch, che non andò a correggere alcun aspetto del gameplay, ma solo qualche stupido bug. Per oltre due anni e mezzo la gente ha continuato a giocare su server che non crashavano e con clients che non crashavano, mentre il gioco è rimasto bilanciato. Ha solo sei mappe, ma questo non ha fatto loro smettere di giocare.
In definitiva, noi crediamo valga la pena concentrarsi sulla qualità, ricompensando al tempo stesso i giocatori più abili con contenuti e "complessità" aggiuntiva.
Quando inizi a giocare le cose sono semplici e facili da comprendere. Col tempo nuovo materiale ti viene reso disponibile, ma la sensazione non è mai quella di dover scegliere fra 36 tipi di armi diverse.
Stiamo cercando di aumentare la profondità delle classi dei personaggi senza per questo dare ai giocatori un milione di cose da fare.

Multiplayer.it: Considerando questo "gameplay asimmetrico" di cui ci hai parlato, trovi che una delle due razze sia più focalizzata sull'attacco piuttosto che sulla difesa?
Paul Wedgwood: Il team Strogg ha un aspetto molto più aggressivo.
Quando si difendono continuano ad usare tattiche simili a quelle degli umani e pur non avendo un'artiglieria di tipo tradizionale, possono comunque installare torrette difensive.
Credo comunque che tendano ad usare meno la copertura e che siano più propensi al saltar fuori e correre all'aperto. Ma questo non influenza realmente la loro capacità di attaccare o difendersi, significa solo che la "sensazione di aggressività" che percepisci mentre attacchi o difendi è leggermente differente.

Multiplayer.it: Quanti giocatori pianificate di avere in ciascuna mappa?
Paul Wedgwood: Le battaglie sono estremamente intense, con tutti quegli spostamenti della prima linea e gli obiettivi da raggiungere. Per questo tipo di gameplay credo che la scelta migliore sia di avere fra i 24 e i 36 giocatori totali.
In ogni caso, in Wolfenstein: Enemy Territory è possibile giocare anche con una sessantina di persone se vuoi. Questa è la ragione per cui anche in Quake Wars non inseriremo un blocco fisso sul numero di giocatori per mappa.
Ma crediamo che il divertimento maggiore resti comunque appannaggio delle partite con 24-36 membri. Con troppe persone, il gioco non è più una questione di obiettivi tattici basati su collaborazione e coordinazione.
Certo, grandi numeri possono comunque significare gran divertimento. In una mappa specificatamente progettata per 50 giocatori per Wolfenstein: Enemy Territory, potevi vedere la gente correre giù per una strada e morire, correre giù per una strada e morire... continuando a farlo per due o tre ore! Ovviamente ad alcuni piace giocare partite su vastissima scala e non abbiamo intenzione di farli smettere. Ma siamo convinti che la migliore esperienza sia con 24-32 giocatori.

Multiplayer.it: Implementerete qualche sistema di comunicazione fra giocatori?
Paul Wedgwood: Si, ci saranno due vie principali per comunicare nel gioco. Una normale chat rapida che permette di mandare messaggi testuali assegnati istantaneamente e un sistema VoIP per le comunicazioni vocali ai giocatori provvisti di cuffia e microfono.
C'è poi un terzo sistema, che è una estensione di quello base per l'assegnazione dei compiti.
Quando inizi a giocare e sei un newbie, ti vengono assegnate delle istruzioni tramite un "task system" apposito, che ti insegna come giocare la tua classe di personaggio. Questi compiti dipendono dalla quantità dei tuoi punti esperienza, dalla classe che stai giocando e dall'attuale andamento della battaglia.
Una volta appreso come giocare, diventando uno specialista nel tuo ruolo, la cosa si espande in un vero e proprio sistema di comunicazione radio contestuale: basta selezionare un determinato oggetto interagibile - un soldato ferito o una struttura danneggiabile ad esempio - e premendo l'apposito tasto si invierà automaticamente quell'obiettivo a chi di dovere (medici, ingegneri...). Questo consente di far arrivare le informazioni più importanti alle persone giuste in modo estremamente veloce.
In definitiva quindi ci sono 3 livelli di comunicazione nel gioco. Ovviamente è anche possibile semplicemente scrivere messaggi testuali.

Multiplayer.it: Pensate di introdurre qualche genere di modalità di addrestramento in singleplayer?
Paul Wedgwood: No, pensiamo che il "task system" sia sufficiente.
C'erano così tante persone che giocavano Wolfenstein: Enemy Territory che non c'è mai stato il problema di trovare abbastanza membri per le partite, quindi i bots non si sono mai resi necessari.
Potremmo creare dei bot che semplicemente corrono in giro, sparano, si schiantano con i veicoli e fanno cose stupide, ma per realizzare dei bot davvero buoni, devi fare in modo che giochino come gli esseri umani... e avremo già esseri umani che giocheranno le partite!
La seconda ragione per avere dei bot è per un sistema di training offline che ti insegni a giocare, ma la maggior parte della gente si sente frustrata quando ha un sergente che dice loro cosa fare. Diventa come un castigo, è come lavorare e non è più divertente.
Abbiamo quindi preferito una soluzione in-game che ti insegni mentre stai giocando. Un po' come funziona il quest system di World of Warcraft.

Multiplayer.it: L'engine di Doom 3 non è famoso per avere bassi requisiti hardware e da quel che abbiamo visto il gioco non sacrifica nulla in termini di spettacolarità grafica per conseguire ambienti immensi e amplissimo orizzonte della visuale. Che genere di PC ci servirà per far girare il gioco nel modo migliore?
Paul Wedgwood: Nell'attuale stato di pre-alfa, non abbiamo ancora dettagli in merito alle specifiche tecniche, ma il sistema di rendering all'aperto non implica alcun significativo aumento dei requisiti rispetto a giochi come Quake 4 e simili.
In ogni caso siamo sul punto di iniziare a testare le specifiche nei dettagli e non penso che servirà un mostro per girare il gioco.
La cosa pià importante è il fatto che indipendentemente dal tuo sistema, se starai giocando con 24 persone e ciascuna di esse sta usando le armi più "costose" in termini di effetti grafici, sarai comunque in grado di mantenere un consistente framerate, in modo che il gioco stesso sia equo tanto per quelli con sistemi di alto che di basso livello.
Una volta raggiunto un simile obiettivo, puoi stare certo che i requisiti tecnici saranno i più bassi possibile.

Multiplayer.it: Quali piattaforme vedranno Quake Wars nelle loro release list? Soltanto i PC?
Paul Wedgwood: Al momento stiamo sviluppando solo per PC, ma l'engine del gioco ha ottime potenzialità per un porting su Xbox 360 e simili.
Credo comunque che si tratti di qualcosa che Activision considererà più tardi, non di una decisione che prenderà Splash Damage. Dipenderà da questioni di marketing, dalle performance di vendita del 360, dal numero di utenti online e questo genere di cose. Ma sicuramente abbiamo le potenzialità per realizzare una conversione.

Multiplayer.it: Avete già una vaga scadenza per l'uscita di Quake Wars?
Paul Wedgwood: Uscirà nel 2006! Sicuramente questo 2006. Nessun bisogno di aspettare la rinascita di Cristo e di aspettare altri 2006 anni! Ma si tratta pur sempre di un gioco id Software, quindi verrà rilasciato when it's done.

Multiplayer.it: In qualità di ex-membri della comunità dei mod, i fondatori di Splash Damage hanno realizzato il sogno di molti, evolvendo in un vero e proprio studio di sviluppo che lavora con i più importanti franchise dell'industry. In definitiva come sono stati questi ultimi anni e quali sono i vostri progetti per il futuro?
Paul Wedgwood: Quando iniziammo a lavorare su Quake 3 Fortress, nessuno di noi pensava che saremmo finiti per lavorare nell'industria dei videogiochi, ma dopo poco tempo ci rendemmo conto che semplicemente l'avevamo fatto! Il team di Quake 3 Fortress era davvero grande: lungo il suo periodo di realizzazione andarono e venirono circa 30 o 40 persone, ma c'erano sempre cinque o sei di noi sempre attivi nel progetto.
Fortunatamente fummo in grado di reclutare queste persone prima di iniziare a ricevere offerte di accordi di publishing.
Con loro nel ruolo di Lead Programmer, Lead Artist, Audio, Level Designers - io stesso sono uno dei programmatori del team - fondammo una compagnia basata su altre cose che stavamo realizzando. Abbiamo lavorato per la TV, realizzando show dedicati al Capture the Flag in Quake 3, ad esempio.
Quando compimmo la transizione per diventare uno sviluppatore commerciale, fu principalmente perchè id Software ci invitò per due anni di fila alla Quakecon per mostrare Quake 3 Fortress.
Dopo il primo appuntamento, ci dissero di tornare l'anno successivo con qualcosa di meglio da far vedere loro, quindi tornammo a casa e realizzammo una vera e propria total conversion.
In un certo senso durante quell'ultimo anno fu già come essere uno sviluppatore commerciale. Per esempio quando dovevamo rilasciare una nuova versione, mi ritrovavo con cinque o sei persone a lavorare non-stop per una settimana a casa mia!
Quando iniziammo il rapporto commerciale con id Software, sapevamo che l'approccio allo sviluppo sarebbe stato di tipo tradizionale, con una serie di milestone e una scaletta da seguire, che avremmo dovuto lavorare secondo precise scadenze e non saremmo stati in grado di modificare continuamente il design del gioco per migliorare o aggiustare determinate cose.
C'è tutta una serie di storie dell'orrore in merito allo sviluppo di videogiochi su Gamesutra e sembrò che la cosa sarebbe stata una sfida difficile.
Activision però ha davvero un ottimo rapporto con noi. Credo che abbiano fiducia in noi perchè Wolfenstein: Enemy Territory andò molto bene e avere uno sviluppatore importante come id Software dietro di noi, a fornirci supporto tecnico, artistico e know-how, ci aiutò moltissimo.
Se fossimo stati per conto nostro, senza l'aiuto di id Software, credo che Activision avrebbe potuto liberarsi di noi entro il primo anno, perchè abbiamo fatto davvero un sacco di errori.
Activision ha poi un ottimo team di produzione: abbiamo lavorato con lo stesso produttore per quattro anni e infatti ora ne abbiamo uno in sede a tempo pieno!
Quindi, lo sviluppo professionale di videogiochi non è stato così "duro" come temevo sarebbe stato dopo le letture dell'orrore su Gamesutra, ma si è rivelato anche più "stancante" di quanto pensassi, perchè gli orari sono davvero pazzi. Per fare qualcosa bene devi dedicarci passione, e come community mod-maker puoi anche spendere sedici ore al giorno a lavorare su nuove mappe. Questo non cambia nel momento in cui diventi uno sviluppatore professionista, ma se prima lo facevi per sei mesi, durante l'estate o mentre ti rilassavi, ora noi lo stiamo facendo da oltre quattro anni!
Penso comunque che abbia funzionato e ne sia valsa la pena. Nei giochi multiplayer, in particolare, i fan sono più leali. Se realizzi un titolo singleplayer, ci spendi sopra tre anni e per tre settimane sei famoso.
Con i titoli multiplayer invece, ogni settimana si aggiungono nuovi giocatori, è una vera e propria crescita. Sui nostri forum abbiamo circa 400.000 messaggi scritti dai fan e questo è incredibile perchè dopotutto siamo solo un "mod team".
Solo tre o quattro anni fa eravamo noi quelli che scrivevano sui siti e sui forum. La compagnia è stata fondata esclusivamente da modmakers e poichè reclutavamo direttamente dalla community online, ci ritroviamo ora con circa diciassette nazionalità diverse.
L'atmosfera è davvero fantastica ed anche divertente, perchè nessuno capisce i giochi di parole degli altri!
Inoltre nessuno qui ha amici o famiglia a Londra, tutti gli amici di ciascuno sono membri della compagnia, quindi l'ambiente è estremamente socievole, si esce assieme per andare al cinema, si cena in compagnia e così via.

Ringraziamo Paul per il suo tempo e il genuino entusiasmo che ha condiviso con noi durante l'intervista.

English Version


Multiplayer.it: About the setting of the game, why did you choose Earth and the Strogg's invasion of our planet, instead - say - Stroggos, where Quake 2 and 4 were placed?
Paul Wedgwood: We worked with the creative director of the project, Kevin Cloud, co-owner of id Software. He was the original designer of Quake 2 and also the executive producer of Return to Castle Wolfenstein multiplayer. He is a very good game designer and we worked a lot on Wolfenstein: Enemy Terriotory. When it was finished, there was a lot of things Kevin still wanted to achieve with the next game.
The story of the initial Strogg's invasion has never been told. There was a great potential in this background, worth of explaining how the invasion happened and how the humans were able to retaliate in Quake 2.
I think it was because the universe was compelling and offered this asymmetry between the Stroggs team and the Humans team. And finally, having an Earth-based invasion, we could give the players the opportunity to choose between contemporary military combat, and an advanced alien force.

Multiplayer.it: We had a glimpse of the huge differencies between the two teams and you told us that beta-testing will have a huge impact on the balancing process. Do you plan any open beta-testing?
Paul Wedgwood: The decision about an open beta, is something that id Sofware will make. Generally, every id Software game has been released in the form of some online test. It's very important for multiplayer games to have the largest possible number of testers to be sure everything run properly. In terms of gameplay balance, it's possible to balance certain items, like weapons, against each other using "damage over time" formulas.
Unfortunately, with Strogg's tecnology it's hard to use them, because the propulsion types of the vehicles is different, as the way ammunition are used: the Stroggs have cooldowns, while the humans reload. So, there are so many differences between the two teams, that an algorithmical, mathematical way to balancing is technically infiseable.
With Wolfenstein Enemy Territory, Activision put an enormous effort, with 11500 hours of testing, before the beta was released online, and with Quake Wars we expect to have do the same thing.
While doing so, we can make important decisions based on how often different teams win, how successfull different characters classes are in combat, how successfull different character classes are achieving their combat roles.
I think it's a good approuch, because if you think at Wolfenstein Enemy Territory, we only have released one patch. The patch didn't really have to fix any gameplay issue, but just a couple of stupid bugs, and in two and a half years people have been running servers who don't crash, with clients who don't crash. The game remained very balanced, it only have six maps, but this didn't stop people from playing.
So we believe in a focus on quality, while rewarding competent players with added complexity.
You start playing the game and things are simple and easy to understand. Then more contents becomes avaiable, but you don't feel having 36 weapons to choose from.
We're trying to improve the depth of the characters classes without just giving you a million things to do.

Multiplayer.it: Considering this "asymmetrical gameplay", do you find any of the two races more focused on defending or attacking?
Paul Wedgwood: The Strogg team looks more aggressive.
When defending they still use similar tactics as the humans, they don't have artillery in the traditional sense, but they can deploy defending turrets.
Still, I think they tend to use cover less and they are more prone to go out and run in the open, but this doesn't really have an effect on their ability to defend or attack, it just means that the "sense of aggression" you feel while defending or attacking is slightly different.

Multiplayer.it: How many players do you plan to have in a single map?
Paul Wedgwood: The battles are very intense with all the switching frontlines, and running to the next objective, and for this kind of gameplay I belive the best thing is to have between 24 and 32 players.
However, in Wolfenstein Enemy Terrotory you can run with 60 player if you want to, or whatever. This is the reason why you can do the same in Quake Wars. We didn't want to put an "hard lock" on the number of players you can have in the game. But we believe the most fun you'll have is with 24 to 32 players.
With too many player on a single map, the game is no more about tactical objectives depending on cooperation and coordination.
Still, great numbers of players can mean really good fun. I mean, in a specifical 50 players designed map for RtCW Enemy Territory, you could see all of these people run down this road and die, keeping doing so for two or three hours. Obviously some people like playing very big games. We don't want to stop them doing that, but the best experience will be with 24-32 players.

Multiplayer.it: Are you going to implement any communication system?
Paul Wedgwood: Yes we have two way to communicate in the game. There is a normal quick chat who allows you to send an assigned message instantly and a VoIP system to speak with people with an headset in your team.
We also have a fighting communication system, an extension of the "assignment system".
When you're starting to play the game and you're a newbie, you're given some tasks and instructions to teach you how to play your character class. Those assignements can be based on how many experience points you have, the class you're playing and the current state of the battle.
Once you've learned how to play the game and you became a specialist in a specific combat role, this system expands and become a context sensitive one-touch radio communication system: selecting a certain item - a wounded player, a destructable object etc. - and pressing the assigned button, you automatically send a new task: this allow to send important information to the right people extremely fast.
So there are 3 levels of communication in the game. Obviously you can also type text messages as well.

Multiplayer.it: Do you expect to include any kind of singleplayer practice mode?
Paul Wedgwood: No, we think the task system is enought.
There were so many players of Wolfenstein Enemy Territory that there was never the problem of finding enought to play, thus bots were not needed.
We could do bots who simply run around, fire, drive and crash vehicles and do stupid things, but to make really good bots, we would have to make them play like humans, and we will already have humans playing the game!
The second reason for having bots in an offline training mode, is to teach you how to play the game, but most people become frustrated when they're going to this training thing and there's a sergeant telling them what to do. It becomes a chore, it's like work and it's not fun.
So we wanted an in-game solution to teach you while playing. Much like the way World of Warcraft questing system works.

Multiplayer.it:The Doom 3 engine is not renown for low hardware requirements and as far as we can see, the game do not sacrifice anything about stunning graphics to achieve his enormous environments and draw distance.
What kind of PC will we need to run Quake Wars the best way?

Paul Wedgwood: At current pre-alfa status we don't have any detail about specifications yet, but the outdoor rendering system doesn't imply any requirement significantly more advanced than Quake 4 and games like that.
We don't have a precise set of specification, but we're about to start testing on that, and I don't think you'll need a monster to run the game.
The most important thing is that regardless the system you have, if you're fighting with 24 people and everybody is using the most expansive weapon for special effects, then you'll be able to mantain a consistent framerate, so the game is fair for both people with high and low-end systems.
And as long as you achieve that objective, your system requirements are as low as possibly can.

Multiplayer.it: Which platforms will see Quake Wars on their release lists? Only PCs?
Paul Wedgwood:At the moment, we're only developing on the PC, but the engine has really good potential for Xbox 360 and things like that.
I think it's something Activision will consider later, but it's not a decision Splash Damage will take. It will be one driven by marketing, selling performance of the 360, how many people flagged online, all kind of stuff. But we have definetly the potential for a porting.

Multiplayer.it: Is there a vague deadline/release date for Quake Wars?
Paul Wedgwood: 2006! Definetly this 2006. No need to wait for Christ to be re-born and then another 2006 years. But basically, it's an id Software game, so, it will be released when it's done.

Multiplayer.it: As former members of the modding community, Splash Damage's founders managed to realize the dream of many, evolving in a full develpment studio and working with the biggest franchise in the industry. In the end, how's been the last years and what are your projects for the future?
Paul Wedgwood:When we started working of Quake 3 Fortress for Quake 3, at the start none of us thought we were going to enter in the game industry, but after a little, we simply realized that we did!
The team was very big for Quake 3 Fortress: over the period of its production maybe 30 or 40 people went and changed, but there were 5 or 6 of us who were always active on the project.
Luckily we've been able to recruit these leads before we got publishing deals.
With them as Lead Programmer, Lead Artist, Audio guys and Level Designers - I'm one of the programmers of the team - we formed a company based on other thing we were doing. We worked for television company to do Quake 3 Capture the Flag TV shows, for example.
When we made the transition to being a commercial developer, it was really because id Software invited us to Quakecon two years in a row to show Quake 3 Fortress. After the first time they said us to come back in one year with something better to show them, so we came back and we did a complete total conversion.
In a sense that last year has been a lot like being in commercial development. For example we had five or six guys working in my house non-stop for a week to get a new release done.
When we started developing commercially with id Software we had the thought that it would be a traditional development approach. We would have a set of milestones and a schedule, we would have to work to very specific deliverables and we wouldn't be able to iteratively change the design of the game to improve or to fix things.
There is all kinds of horror story you can read on Gamesutra about developing and it looked like it was going be a very though challenge. However Activision have a very good relationship with us. I think they trust us, because Wolfenstein Enemy Terrotory went well, and having such a big developer like id Software behind us, to support us with technical and artistic directors and know-how, really helped.
If we were on our own and we didn't have id Software, I think Activision would have get rid of us within the first year, because we did so many mistakes.
But Activiosion have a really good production team, we had the same producer for four year with them. In fact now we have a full-time producer on site from Activision at Splash Damage! So game development hasn't been as "hard" as I thought it would be because of the horror stories I read on Gamesutra. But it is definetly more "tiring", just because the hours are so crazy. You need passion about something to make something really good and when you were a community mod-maker you would spend sixteen hours a day working on maps. This will not change when you become a game developer, but now you're doing this for four years, not just six months during the summer or when you're relaxing.
But I think it worked. In multiplayer games especially, the fan base is more loyal. If you make a singleplayer game, you spend three years on it and for three weeks you're famous.
With multiplayer,more people are playing your game every week, so it's really a growth. In our forum we have about 400.000 fan messages and it's amazing because we are just a "mod team".
Three or four years ago we were the ones typing on websites and chatting on forums and talking to people. the company has been formed always exclusively from modmakers and we had only two people with any experience in the game industry, and because we recruited from the online community we have about seventeen nationalities.
There's a really nice atmosphere and it's fun because no one gets everyone else's jokes!
Nobody here have any friends or family in London, everyone's friends are in the company and this creates a very sociable atmosphere. Everyone go out to see movies toghether, make dinner toghether and this kind of stuff!

We'd like to thank Paul for his time and the genuine enthusiasm he shared with us during the interview.

Paul Wedgwood ci racconta Quake Wars

Al termine della nostra breve escursione presso gli ameni uffici di Splash Damage (che già fruttò una succosa anteprima) abbiamo avuto l'occasione per un'approfondita chiacchierata a quattr'occhi con Paul "Locki" Wedgwood, fondatore e Lead Designer dell'acclamato studio londinese - nonchè portatore sano del più sussiegoso accento british che abbia mai accarezzato le mie orecchie. Buona lettura!

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