Fable 2Fable 2 - Provato 

Sotto una pioggia scrosciante abbiamo provato, a poco più di un mese dal lancio, uno dei giochi più attesi del 2008!

Scelte e conseguenze

Ovviamente Fable 2 non è solo gameplay e combattimenti. C’è una storia alla quale Molyneux dice di aver lavorato molto più che nel prima capitolo, in modo da lasciare un segno nel giocatore ed in modo che ci si appassioni di più alle vicende del proprio eroe. L’inizio di questa avventura, ve lo avevamo già raccontato in un’altra occasione, dei sogni di questi due fratelli che senza un soldo si affacciano al mondo con il sangue degli Eroi che gli ribolle nelle vene. E di certo ci sarà modo di tornarci sopra più avanti, soprattutto in sede di recensione. Qui vale la pena provare a raccontare delle prime quest, di un magazzino in cui entrare per uccidere degli scarafaggi in cambio di un pezzo d’oro. Da una finestra si affaccia un losco figuro che ci offre gli stessi soldi per rompere le casse con la merce per danneggiare il mercante che ci ha assoldato. Che fare? E quando ci viene chiesto di recuperare una bottiglia di vino rubata, a chi ridarla? All’ubriacone che la vuole scolare o alla poveraccia che l’ha sposato e che vuole evitargli un’altra sbornia? Per non tacere di un colpo di vento che ha sparpagliato le foto segnaletiche di alcuni malviventi, mettendo nei guai un giovane soldato. Cosa ci sembra meglio, aiutarlo a trovarli o buttarli via come ci suggerisce un furfante? Aiutarlo porta a guadagnare un soldo d’oro lì per lì, mentre, tornando nella stessa città qualche anno dopo, porta a scoprire che la giovane guardia è diventata lo sceriffo e che per riconoscenza ci garantirà sconti in tutti i negozi. Quel che resta è la curiosità di scoprire cosa sarebbe successo aiutando il bandito e quel che sembra funzionare è l’idea che si insinua nel giocatore di sapere di potersi comportare come meglio crede, perché comunque in futuro accadrà qualcosa che dipenderà anche dalle più piccole scelte fatte. Perché da ognuna di esse deriva una conseguenza, come recitava lo slogan del primo Fable, senza che però che allora ciò fosse del tutto vero. Questa volta la musica sembra diversa…

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Scelte e conseguenze

A spasso per Fable
Le mappe di Fable erano troppo piccole. Il giocatore per la maggior parte del tempo camminava in degli angusti corridoi nel quale tirava qualche magia e sciabolata con un minimo senso di meraviglia o d’avventura, dato che fondali in cui perdersi, non ce n’erano. E’ con qualche timore, quindi, che si esce dal primo villaggio in Fable 2, che ci si lascia alle spalle la civiltà per esplorare la prima mappa. Timore che presto svanisce di fronte alle prime grotte segrete da trovare, colline da risalire e promontori da cui tuffarsi, tutti pieni di dettagli e particolari. La cosa più bella è che c’è un motivo per farlo. Perché nelle nostre avventure si viene accompagnati da un cane (una delle creature più carine e ruffiane che si siano mai viste in un gioco), con cui giocare, da allenare con gli appositi libri che gli insegnano tecniche più avanzate per renderlo felice ed aiutarlo a trovare tesori sempre più preziosi e armi sempre più rare. E allora diventa divertente girare per prati e boschi, attenti a controllare se il segugio punta il naso indicandoci di scavare in un punto piuttosto che in un altro, con la possibilità di tornare verso la quest che si stava portando a termine, semplicemente seguendo la scia luminosa che ci guida allo step successivo in qualsiasi momento (la scia può anche essere disattivata del tutto, lasciando così il giocatore libero di perdersi. Così come la si può puntare su un luogo qualsiasi della mappa, su un negozio, un lavoro o su un villaggio). Poco importa se alla fine di tanto sforzo ci sarà un profilattico, che viene descritto nel gioco come un “elegante fodero per evitare gravidanze e malattie veneree indesiderate”, con quell’ironia che solo una casa come LH è in grado di infondere. E a qualcosa dovrà pur servire… ovviamente.
Il cane ci segue anche in acqua e anche nuotare diventa un modo per cercare tesori sommersi o grotte da esplorare, sempre alla ricerca di quei soldi che è fondamentale accumulare per comprare case, per affittarle e riscuotere altro denaro anche quando la console viene spenta. Tanto si riscuote alla partita seguente, con il gioco che calcola quante mensilità dobbiamo avere, a seconda del tempo trascorso. Così da poter comprare nuove case, per avere magari accesso a quest particolari o semplicemente per diventare eroi rispettati e ricchi.

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Le emozioni di Lionhead

In tutto questo tornano i villaggi e le città piene di abitanti con cui interagire grazie ai gesti che è possibile compiere con la pressione di un tasto. Alcuni sono buffi, altri minacciosi, altri semplicemente scortesi, o veri e propri atti di seduzione, tutti, comunque, necessari per interagire con gli npc, che possono essere rinominati uno ad uno, a piacere, e che hanno un menu che ne indica l’orientamento sessuale, il lavoro, i gesti preferiti, il posto in cui gli piace vivere e, se ad esempio, hanno un oggetto da regalare. Per averlo bisogna calibrare perfettamente la sintonia dell’eroe con quella del npc, facendo spostare un indicatore che va da sinistra (odio totale) a destra (amore fino al matrimonio, a prescindere anche dal sesso) e per farlo bisogna bilanciare i gesti, tra positivi e negativi fino a quando non lo si convince a cedere. Alcuni gesti, come i peti, possono essere eseguiti per un tempo più lungo, con una barra semicircolare che appare sulla testa del giocatore e su cui si muove un cursore che va fermato al punto giusto per poter eseguire l’azione al meglio (come in un gioco di golf, per intenderci). Più a lungo si esegue il gesto, maggiore ne sarà l’efficacia in negativo o in positivo, ma col rischio di sbagliare tempismo e di esagerare, nel caso dei peti obbligandoci a trovare un bagno…
Questo dell’indicatore sembra essere la chiave di volta per garantire l’interazione tra il piano avventuroso di Fable 2 e quello sociale, che nel primo capitolo erano rimasti troppo separati. Con questo sistema, si svolgono i lavori, dal fabbro, al falegname, e sempre così ci si mette in posa a lungo abbastanza perché uno scultore, ad esempio, possa realizzare una statua con le nostre sembianze, mentre ci si sente dire che è sublime il modo in cui stiamo rappresentando l’essenza di un eroe e del coraggio, mentre si sta scoreggiando in posa su un piedistallo.

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Le emozioni di Lionhead

Raggi di sole
Alla fine di quelle tre ore e di questo articolo, speriamo d’avervi comunicato la ricchezza delle possibilità offerte dal gioco, anche solo in questo arco di tempo. E tutto questo senza ancora aver messo le mani sulla storia, senza sapere se Lionhead sarà davvero riuscita nell’intento di raccontare una saga finalmente epica e coinvolgente. D’aiuto sarà sicuramente la grafica, che ha tutti quegli spunti tipici di un gioco first party, con un team capace che ha lavorato in esclusiva, producendo un motore fluido e pieno di effetti. Dal HDR, ai raggi di sole che si interrompono quando una sagoma si frappone tra la fonte di luce e la telecamera, con un effetto tra i migliori visti in questa Nextgen, fino a routine proprietarie come quella che simula il movimento delle foglie degli alberi al vento, con un effetto inedito e molto scenografico. Non da meno è la fisica, che regola i non molti oggetti interattivi, ma visto il dettaglio poligonale ci si stupirebbe del contrario, e lo fa con tocchi di classe come le pile di casse che si possono rompere a calci. Con le casse appoggiate sulla cima che rotolano a terra, anche durante i combattimenti più feroci, quando si rompono quelle alla base. Senza dimenticare quando l’havok engine muove gli incantesimi come il tornado, che sbatte gli avversari in giro per lo schermo, mentre cercano d’aggrapparsi ovunque pur di non essere trascinati via. A questo punto non resta che giocare a Fable 2, per spolparlo a fondo e scoprire se ha davvero quel che serve per diventare uno dei migliori giochi del 2008.

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