Forza Motorsport 2 - Intervista  1

Alla presentazione italiana di Forza Motorsport 2, abbiamo incontrato il Lead Designer per fare quattro chiacchiere. Tutti i dettagli e le curiosità su uno dei giochi più attesi dell'anno!



Tutte le novità!
Questa volta sono stati inseriti 50 costruttori da tutto il mondo, ognuno in grado di rappresentare le diverse aree geografiche in cui Xbox 360 viene distribuita, così da aumentare il grado di coinvolgimento dei giocatori. La filosofia alla base di FM 2 è la stessa del Web 2.0, quella di You Tube e di Myspace. Per favorire la creatività e l’interazione tra utenti, è stato dato un deciso boost ai tool di personalizzazione delle carrozzerie delle auto, che permettono adesso di creare vere e proprie opere d’arte grazie a 4000 layer sovrapponibili, contro i precedenti 600. Questa volta, tra l’altro, sarà possibile vendere i set di layer, salvati su Hard Disk e applicabili a qualsiasi vettura posseduta, in cambio dei crediti da spendere per comprare auto o accessori, nell’Auction House online. Magari dopo averli firmati e resi immodificabili, così da vedere la propria fama d’artista crescere nella comunità globale di Forza.

il modello di guida che sarà possibile adattare così da renderlo accessibile sia agli amanti delle simulazioni radicali, sia ai fanatici delle auto da collezione

Molto intrigante è anche il Photo Mode che consentirà di scattare immagini sia nel garage che durante le gare. Ogni scatto verrà automaticamente uploadato sul sito ufficiale del gioco, e sarà immediatamente disponibile per essere linkato sui forum di tutto il mondo o per essere scaricato sul proprio PC. Grande importanza è anche riservata a quelli che Dan ha chiamato "Social Leaders", ovvero quei giocatori, non necessariamente abili col volante, che si impegneranno nell’organizzazione di tornei o nella gestione delle comunità. Anche loro verranno premiati con crediti o riconoscimenti, dato che tutto FM 2 è stato sviluppato con l’intento di creare un’imponente schiera di corridori virtuali, affamati di auto e di corse.
Ovviamente il centro del gioco resta il modello di guida che sarà possibile adattare così da renderlo accessibile sia agli amanti delle simulazioni radicali, sia ai fanatici delle auto da collezione, che si divertono a guidare senza eccessivi grattacapi. La differenza sarà nei premi in crediti al termine di ogni competizione, che varieranno a seconda del grado di difficoltà settato, e negli aiuti abilitati durante la guida.
La struttura di gioco ricorda quella di un RPG con il proprio pilota e le proprie vetture che salgono di livello con l’accumulo di crediti gara dopo gara, sbloccando nuovi oggetti ed auto in continuazione in modo da tenere il giocatore incollato al volante o al pad. Una scelta interessante è quella legata alle diverse classificazioni delle auto. Modificando una vettura e potenziandola, sarà possibile farla salire di categoria, tanto che si potrà arrivare a correre e battere una Ferrari con una Honda Civic adeguatamente modificata, sempre riuscendo a mantenerla sufficientemente addomesticabile. Il bello è che online i nostri avversari vedranno soltanto una piccola Honda che gareggia in classe A, senza avere idea di cosa si celi sotto il cofano.
Tornano anche i danni, vero e proprio marchio di fabbrica, ma ulteriormente migliorati. Dopo ogni incidente un indicatore appare su schermo per segnalare qualsiasi danno causato dall’impatto all’automobile. Il motore è del tutto random e gli esiti saranno sempre diversi a seconda del tipo di incidente, con la carrozzeria dell'auto che si deforma e perde pezzi in maniera assolutamente convincente. Grande importanza, anche questa volta, riveste l’Intelligenza Artificiale, basata su una serie di routine sviluppate esternamente da un team di MS a Cambridge. Gli avversari imparano ed eseguono tecniche anche molto complesse, come inchiodare in ingresso di una curva per rallentare chi li segue e poi ripartire aprendo il gas d’improvviso, o sfruttare scie ed aperture di curva. Con un occhio al carico di sospensioni e all’usura delle gomme, che è possibile verificare durante i replay con una manciata di stilose schermate in sovraimpressione.
Dopo la presentazione, è stato possibile anche dare una prima occhiata ad una beta avanzata del gioco con anche una breve sessione, armati di volante e postazione del tutto adeguata. Il gioco sembra solido, veloce e pieno di contenuti. I 60 fps si fanno sentire, dando vita ad una un’esperienza che sembra non avere rivali al momento. Certo, il dettaglio non è quello di altri titoli come Colin Dirt, per citarne uno che abbiamo potuto provare di recente, ma la fluidità e il modello di guida qui sembrano davvero promettere un’esperienza unica per tutti gli amanti delle quattro ruote. Oltre al fatto che, a scanso di equivoci, Forza 2 ha un ottimo impatto visivo e una pulizia d’immagine fuori dal comune. Per parlarne approfonditamente, però, vi rimandiamo alle hands on che andranno online settimana prossima, basate sulla prova della beta che abbiamo potuto testare in ogni dettaglio. Per adesso, vi lasciamo all’intervista realizzata con Dan, persona assolutamente disponibile che non si è tirato indietro, fornendoci molte informazioni interessanti.

Buona lettura e a settimana prossima con le hands on di Forza Motrosport 2. Senza dimenticare di fare un salto nella nostra Galleria Immagini che contiene una ventina di nuovi screen!

Multiplayer.it: La prima volta che abbiamo sentito parlare di Forza Motorsport 2 è stato alla GDC del 2005 e da allora MS ha portato avanti il progetto presentandolo come uno dei più importanti in uscita per Xbox 360. Vedendo anche le reazioni dei fan per ogni minimo dettaglio od informazione pubblicata sulla rete, com’è stato lavorare con un hype così grande? Dan Greenawalt: Prima di tutto, questo gioco è immenso, gigantesco. Ci sono così tante feature, macchine, percorsi, modalità online… e il nostro compito era realizzare un titolo che nessun altra software house fosse in grado di creare, ovviamente al costo di un ingente investimento di denaro, tempo e risorse umane. Tutto questo ha portato con sé un grande hype come naturale conseguenza, dato che uno dei nostri compiti era proprio quello di rendere la gente impaziente di poterci giocare e certamente non è stato facile gestire tutto questo, ma è stata solo un’ulteriore conferma di come stessimo facendo bene il nostro lavoro. A me piace vedere che i giocatori si arrabbiano, discutono perché è sinonimo di grande passione che è una delle componenti fondamentali di Forza 2, e noi stiamo molto attenti ai feedback della comunità. Io stesso vado sui forum e rispondo direttamente ai topic, anche di critica, e non sono molti gli sviluppatori che lo fanno. Ma sono tutte soddisfazioni.

M.it: Ripensando al percorso che volevate intraprendere all’inizio dello sviluppo di Forza 2, pensi che siate riusciti ad arrivare dove vi eravate prefissati?
D.G.: Posso dirti che abbiamo realizzato solo una piccola percentuale del gioco che avevo in mente, anche perché ancora non esiste la tecnologia per mettere in pratica tutte le idee che avevo. Vorrei un gioco grazie al quale poter guidare tutti gli ultimi modelli di macchine, contemporaneamente alla loro presentazione nei più importanti saloni d’automobile in giro per il mondo. Un gioco che ti permette di accendere la console ed essere immediatamente in contatto ed in game con persone affini con cui condividere materiali ed informazioni, con la sola pressione di un pulsante; che ti permetta di fissare appuntamenti con persone che non conosci, per andare in un autodromo reale vicino a dove abiti, sempre stando in game; un ambiente virtuale in cui avere accesso a qualsiasi news, avvenimento, informazione che abbia a che fare con le automobili senza ricorrere ad altri siti o riviste. Ci vorrà molto tempo, dato che non siamo ancora pronti per realizzare tutto questo.

M.it: All’E3 dell’anno scorso, parlando del Live Anywhere venne mostrata la possibilità di modificare una macchina di Forza 2 sul cellulare, ad esempio, per poi spedirsela via mail sul PC o su Xbox per poterci giocare. E’ una feature che avete poi realizzato o che realizzerete nei prossimi mesi?
D.G.: Sicuramente non nei prossimi mesi. Quella, tra l’altro, era una demo per mostrare le possibilità del Live Anywhere sfruttando l’appeal del nostro gioco, non era una demo di Forza Motorsport 2. Non abbiamo ancora idea di cosa saranno i nostri primi contenuti da scaricare via Xbox Live o le aggiunte che faremo al sito del gioco. Negli ultimi tre mesi siamo stati praticamente chiusi in una caverna, cercando di finire in tempo. Lunedì 30 Aprile abbiamo mandato il codice a MS per ottenere le certificazioni e il Martedì sono volato qui in Europa… non ho ancora staccato un attimo. Abbiamo un sacco di cose pianificate, ma non sappiamo ancora quando inizieremo a realizzarle e le risorse che ci saranno messe a disposizione.

M.it: Quali sono gli aspetti di Forza 2 che pensi i giocatori ameranno immediatamente e quali, invece, che avranno bisogno di più tempo per essere apprezzati.
D.G.: La parte online e le possibilità di customizzazione sono stupefacenti, anzitutto. Ma prima ancora le macchine e i percorsi sono davvero belli e le macchine che abbiamo inserito in sé sono incredibili. Queste sono le cose che cattureranno i giocatori fin da subito. Col tempo, invece, impareranno a conoscere gli aspetti di Forza simili a quelli di un Rpg, con il proprio pilota che cresce, così come le macchine sempre più potenti. Dopo di che, nei mesi, verranno fuori tutte le possibilità offerte dalla community con le foto da uploadare sul sito, le carrozzerie e gli accessori da scambiare nella auction house, fino a quando non inizieremo a produrre tutti i materiali aggiuntivi in download che manterranno sempre nuova l’esperienza di gioco.

Ho giocato ad entrambi i GTR, Live for Speed e a tutti gli altri simulatori di guida. Il problema è che spesso sono freddi, asettici. Non trasmettono vitalità e passione

M.it: Durante la presentazione hai fatto riferimento a Granturismo come una delle fonti d’ispirazione per la tua carriera di designer. Non so se conosci GTR, gioco molto popolare tra gli appassionati di simulatori di guida. Rispetto a questo come si pone Forza 2?
D.G.: Ho giocato ad entrambi i GTR, Live for Speed e a tutti gli altri simulatori di guida. Il problema è che spesso sono freddi, asettici. Non trasmettono vitalità e passione e se non ti piacciono le simulazioni è impossibile che ti possano piacere e non li comprerai mai. L’aspetto migliore di Forza 2 è che ti piacerà se ti piacciono le macchine, a prescindere dal fatto che tu voglia una simulazione o meno perché potrai decidere il tipo di gioco. Per quanto riguarda il nostro motore “fisico”, direi che non ha niente da invidiare a qualsiasi altro mai realizzato prima d’ora. In verità, quando leggo di appassionati che parlano di GTR, Granturismo o anche Forza, mi accorgo di come non sappiano granché delle leggi della fisica e di come vengono realizzate nei giochi. Io studio regolarmente le leggi fisiche applicate alle macchine e alla guida, è uno degli aspetti del mio lavoro e sono un vero appassionato. A volte leggo alcune cose che semplicemente non corrispondono alla realtà. Tornando a GTR, Forza 2 è un gioco molto, molto più complesso e grande, ma anche molto più accessibile per chiunque.

M.it: Da un punta di vista tecnico, siete riusciti a realizzare un gioco di guida che “gira” a 60 frame al secondo senza alcuna incertezza, cosa che non sembra semplice da ottenere neanche sulle console Next Gen. Quali compromessi avete dovuto accettare e quali sono state le maggiori difficoltà durante lo sviluppo?
D.G.: Le persone che incontro mi chiedono spesso del numero di poligoni nello scenario, nelle macchine. La verità è che la cosa più importante della grafica Next Gen non ha a che fare con il numero dei poligoni che utilizzi. Certo, tanti poligoni aiutano a rendere gli oggetti più "morbidi", ma dal momento in cui non vedi più angoli squadrati, beh, non hai bisogno di ulteriori poligoni su schermo. La grafica Next Gen si gioca sugli shader, sulle luci, il normal mapping e le texture. Noi siamo riusciti ad implementare le ombre in tempo reale e i riflessi dinamici del fondale sulle carrozzerie e queste cose impiegano molte risorse della console, in termini di potenza di calcolo. Quando cominci a lavorare su una console, cerchi di usarla fino in fondo. I giornalisti mi chiedono spesso “Che percentuale della potenza di 360 state usando per Forza?”, ma è un discorso un po’ futile perché usi sempre il 100% di una console, qualsiasi gioco lo fa. Col passare del tempo, però, impari ad ottimizzare gli engine. Non è che usi una potenza maggiore, usi la stessa potenza in modo migliore e più efficace. Realizzare i 60fps non è stato facile, ma non direi che siamo dovuti scendere a compromessi, dato che abbiamo costruito sin dall’inizio il nostro motore per riuscire a raggiungere questo risultato che era il nostro obiettivo principale. La difficoltà maggiore è stata lo schedule del gioco, dato che inizialmente avevamo preventivato 18 mesi per lo sviluppo, e avremmo dovuto pubblicare il gioco a Novembre e con un certo numero di percorsi, di macchine e a 60 fps. Avevamo calcolato che realizzare un percorso con un certo numero di poligoni, di effetti, ed una certa quantità di texture avrebbe richiesto circa 2 mesi. Quando, finalmente, abbiamo messo le mani su 360 ci siamo resi conto che la console era molto più potente di quanto ci aspettassimo e che potevamo realizzare circuiti con più poligoni e texture. Questo però ci ha portato ad impiegare 3 mesi per lo sviluppo di un percorso, ad esempio, e ci ha costretto a spostare la data d’uscita e ad eliminare alcuni tracciati. Avremmo potuto attenerci al planning iniziale, ma i percorsi e le macchine non sarebbero stati belli come lo sono adesso.

M.it: Ci sono effetti atmosferici come la pioggia o un ciclo giorno/notte in tempo reale?
D.G.: No, non li abbiamo inclusi. Se ti affidi ad un codice per simulare la pioggia o il cambiare l’illuminazione su un tracciato è più semplice, ma è molto meno appagante, da un punto di vista estetico, che se lasci che i grafici realizzino texture apposite e pensate per i percorsi sotto la pioggia, ad esempio. Ma farlo ci avrebbe costretto ad ulteriore lavoro e ad eliminare altri percorsi e questo non lo volevamo assolutamente. Non è detto che non le inseriremo in futuro, dei percorsi in notturna ad esempio, ma la nostra priorità era, a questo punto, di far uscire il gioco e lasciare che tutti potessero provarlo.

Quando, finalmente, abbiamo messo le mani su 360 ci siamo resi conto che la console era molto più potente di quanto ci aspettassimo

M.it: Ed eccoci all’ultima domanda. Forza 2 sembra davvero un gioco complesso, perfetto anche per l’utenza PC. Pensi che uscirà mai su Vista?
D.G.: Beh, il nostro lavoro, la missione che ci è stata affidata da MS è quella di portare giocatori verso Xbox 360. La mia missione è quella di creare tanti, veri appassionati d’automobili e di corse, ma compatibilmente con quel che ci ha spinto a fare Microsoft e Forza 2 sarà uno dei giochi di punta per la nuova console. Se mai dovesse arrivare su PC, ciò accadrebbe grazie all’opera di un team esterno che si occuperà della conversione, non ce ne occuperemmo noi come team, dato che noi siamo focalizzati sullo sviluppo di nuovi prodotti per 360, a partire dai contenuti in download sino ad arrivare a Forza 3.

Il 2 Maggio siamo stati nella sede di Microsoft Italia per il press tour di Forza Motorsport 2, occasione per la presentazione di questo atteso titolo di corse, che segnerà inevitabilmente la primavera estate di Xbox 360. Il gioco si è confermato di notevole spessore e pieno di contenuti che faranno la felicità di tanti appassionati. A presentarlo ufficialmente alla stampa italiana sono stati Andrea Giolito, PM di Xbox, e Dan Greenwalt, lead designer di FM2, già al timone del primo episodio e della serie Midtown Madness, che riscosse un discreto successo su Xbox.
Lo sviluppo di FM2 è durato due anni, grazie anche all’aiuto di tecnici e professionisti del settore auto, che hanno permesso di realizzare un episodio che promette di far compiere alla saga un deciso balzo in avanti. L’obiettivo principale del team era quello di creare un prodotto in grado di trasmettere la passione smodata per le auto che sembra aver guidato il cammino degli sviluppatori per tutto il tempo, sin da quando Dan ha avuto a che fare con Granturismo e ha deciso che avrebbe creato una serie di giochi per poter dire la sua in un settore tanto competitivo. Delle sue aspirazioni e di FM 2, anche sotto il profilo tecnico, abbiamo avuto occasione di parlare direttamente con lui nell’intervista che potete leggere in coda a questo articolo, a cui vi consigliamo caldamente di dare un’occhiata. Sempre che vi interessi la nuova fatica dei Turn 10, che sembra avere tutte le carte in regola per dare vita su Xbox Live ad una comunità di appassionati senza precedenti.