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Grand Theft Auto: Liberty City Stories

A soli due mesi dall'uscita ecco arrivare le prime notizie sul primo capitolo di GTA per la console portatile di Sony. Multiplayer.it ha avuto l'occazione di vederlo dal vivo, non perdetevi questo primo reportage!

ANTEPRIMA di La Redazione   —   13/09/2005
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Grand Theft Auto: Liberty City Stories

Pavarotti, mafia e fucili a pompa

Siamo nella prima metà degli anni ‘90, Tony Cipriani è appena tornato a Liberty City dopo aver ucciso quattro anni prima uno dei boss della città. Accolto a braccia aperte da Don Salvatore Leone, viene immediatamente mandato in missione per recuperare del denaro sporco. Comincia così una delle storie più torbide e distruttive che i cantastorie di Liberty City abbiano mai raccontato. La Rockstar fa buon uso dell’espediente della linea temporare: pur utilizzando la stessa città, molte cose non sono ancora state costruite (i ponti presenti in GTAIII non esistono ancora ed è possibile passare da un isola all’altra solo con le barche e la ferrovia), molte hanno un aspetto più nuovo, alcune non sono mai cambiate. Le faide che si intrecciano nell’universo di GTA affondano le proprie radici in una ben specifica categoria di gangster-movie: furto di droga al porto, pony-express che contrabbandano, soldi sporchi da riciclare, autobombe, furti d’auto e inseguimenti con la polizia. Stancanti ciclicità? Niente affatto, l’esperienza di gioco è pensata per ruotare attorno al mondo dei portatili: le missioni si accorciano per venire incontro alle tempistiche del gioco da viaggio, senza perdere la tipica verve. Nella versione mostrata era possibile provare tre missioni; nella prima viene dato incarico a Tony di contattare il braccio destro di Don Salvatore, Vinnie, e recuperare una partita di soldi andata perduta in un affare terminato male. Protagonista della seconda missione è l'autobomba: dopo aver parlato con l'informatore bisognerà trovare una macchina 'sicura' (lontana da ogni sospetto) e portarla in uno speciale garage per farla imbottire di esplosivo; sarà ovviamente essenziale non fare troppi danni alla macchina sulla via del ritorno per evitare che i sogni di una lunga vita di Tony non vadano letteralmente in fumo. La terza e ultima missione porta il protagonista sopra ad un motoscafo diretto a Staunten Island: scopo di questa missione sarà quello di portare sana e salva la propria pellaccia fino alla riva opposta, evitando gli attacchi degli agenti federali; mentre la barca sarà manovrata dalla cpu al giocatore verrà dato l'arduo compito di sparare a barche ostili, elicotteri federali e cecchini nascosti sui ponti, il tutto facilitato dalla visuale in prima persona.

Per la cura della propria persona, Tony avrà a disposizione una camera d'albergo dove potersi cambiare di vestito a seconda del tipo di missione (i vestiti saranno collezionabili), ripulirsi da eventuali segni di bruciature, medicarsi le ferite e -come da tradizione- salvare la partita. A corredo della stanza d'albergo si avrà anche a disposizione un garage dove poter lasciare in tutta sicurezza il proprio veicolo o un mezzo particolare utile per una missione a venire. Un aggiunta senza peso sul gameplay ma senza dubbio appagante, è data dalla possibilità di poter guardare fuori dalla finestra della propria camera e vedere esattamente la strada al di sotto, compresa di pedoni, veicoli e quant'altro. A detta degli sviluppatori, in questo capitolo, saranno molti gli edifici esplorabili e acquistabili, aggiungendo anche un'altra possibilità per sfuggire alla legge. Dal punto di vista dei comandi cambia poco o nulla nonostante l'assenza di due trigger rispetto alla versione ps2, il sistema di puntamento dei nemici è stato ulteriormente migliorato: premendo R si imbraccia l'arma e selezionando con il d-pad destra o sinistra si cambia tra i vari target.

l’esperienza di gioco è pensata per ruotare attorno al mondo dei portatili: le missioni si accorciano per venire incontro alle tempistiche del gioco da viaggio

Abbandonato il Renderware per la costruzione di un nuovo motore interno (a rockstar) questo capitolo di GTA mette in luce tutta la bontà dell'hardware PSP e della bravura del team di sviluppo. A livello di texture il gioco non ha nulla da invidiare rispetto alla controparte su ps2, i colori sono sgargianti e ben utilizzati, gli effetti particellari si integrano alla perfezione con Liberty City donandole realismo, le differenti condizioni meteorologiche diventano il pretesto per dimostrare l'ottimo lavoro grafico effettuato della Rockstar. Il motore regge bene la mole di edifici che si porta dietro, senza perdersi in rallentamenti e lunghi caricamenti (i programmatori assicurano che il gioco caricherà solo all'inizio e negli spostamenti tra un isola e l'altra), e anche i modelli poligonali dei personaggi convincono appieno.

In conclusione due curiosità tutte italiane: come ogni GTA che si rispetti anche questo Liberty City fa della musica e del doppiaggio uno dei punti di fondamentale importanza; visti i personaggi su cui si basa il gioco è stata inserita una nuova stazione radiofonica di musica classica che trasmette musica lirica italiana con pezzi come ad esempio il "Va pensiero" di Giuseppe Verdi o "Ridi Pagliaccio". Se sembrerà strano guidare sotto la pioggia inseguito da sette volanti della polizia ascoltando "Va pensiero" a tutto volume, lo sarà altrettanto sentire parlare le famiglie mafiose del gioco che intervalleranno al loro inglese traballante alcune colorite frasi pronunciate in italiano.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories
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Reprise: Pavarotti, mafia e fucili a pompa.

Dopo aver visionato il gioco, sfruttando il poco tempo rimasto a nostra disposizione abbiamo ancora tempo di fare due chiacchere con i Rockstar Demo Team.

Multiplayer.it: La prima cosa che salta all'occhio è il fatto che questo capitolo di GTA non sia stato sviluppato dai Rockstar North ma dalla sede di Leeds, il fatto che vi siate dovuti 'scontrare' con un franchise così famoso e diffuso è stato un problema ?

Rockstar Demo Team: Senza dubbio non è stato facile, soprattutto agli inizi. Sapevamo di avere in mano un gioco molto importante, sia per quello che rappresenta GTA su console sia per il fatto che è la sua prima apparazione su PSP, quasi come un gioco di lancio. Il progetto è stato cominciato 2 anni abbondanti fa, abbiamo passato molto tempo in fase di pre-produzione: l'unica cosa che ci interessava veramente era non arrivare a nessun compromesso. Volevamo mettere tutti gli elementi che hanno reso famoso GTA per mantenere intatto il feeling con la versione casalinga, e possiamo dire di essere soddisfatti del nostro lavoro: non solo Liberty City Stories ricorda la sua controparte ps2 ma la amplia andando a migliorare un sacco di piccoli ed utili particolari sia grafici che di gameplay.

l'unica cosa che ci interessava veramente era non arrivare a nessun compromesso


M.it: Parlando di dimensioni, è possibile quantificare l'ampiezza di Liberty city? Inteso come se dovessimo attraversarla da un ipotetico punto A ad un punto B...

Rockstar: Credo non mi sia possibile dire quanto tempo ci si impiega a compiere un operazione del genere, ma vi posso assicurare che la superficie della città è molto estesa. Quelli che hanno giocato GTAIII la conoscono bene e non è cambiata: è tutto lì, sotto i vostri occhi...magari qualche palazzo è stato demolito, alcuni hanno cambiato destinazione d'uso, altri magari sono stati rinnovati ma la città rimane sempre quel covo di criminali che ben conoscete (ride)

M.it: Nello sviluppo del gioco, qual è stato l'aspetto più ostico? Cosa vi ha creato più problemi nella trasposizione?

Rockstar: Sostanzialmente il problema più grosso è stata l'effettiva capienza del nuovo formato, degli umd. Come accennavo prima una delle basi del nostro lavoro era non scendere a compromessi: accettare un downgrade visivo di tutto il gioco contava tanto quanto lo tagliare ad esempio le missioni extra, ci siamo quindi rimboccati le maniche e abbiamo lavorato duramente per rendere il gioco più completo possibile...e ce l'abbiamo fatta!

M.it: Quindi nessun downgrade?

Rockstar: No, anzi, come potete vedere sono stati anche implementati molti effetti visivi che arricchiscono l'esperienza di gioco: sulle strade sarà possibile vedere lo sporco e la spazzatura, i fogli di giornale verranno spinti dal vento, le macchine si sporcheranno, le gocce di pioggia saranno ben visibili nel momento in cui si infrangono sul cofano della macchina, la strada bagnata rifletterà luci ed oggetti e potrei continuare all'infinito... Ogni particolare è curato al dettaglio, nulla è lasciato al caso.

Ogni particolare è curato al dettaglio, nulla è lasciato al caso.


M.it: La PSP ha avuto sin dalla sua nascita un forte supporto wi-fi, sono molti i giochi in cui è possibile giocare in multiplayer ed altri permettono di scaricare aggiornamenti direttamente da internet; anche GTA seguirà questo trend?

Rockstar: Su questo aspetto -mi spiace- vige ancora il silenzio, però una cosa la posso dire: GTA è nato e ha costruito la sua fortuna come gioco single-player, non è certo questo il capitolo che ne stravolgerà le fondamenta.

M.it: Un ultima domanda, dalle prime news seguite all'annuncio del gioco, si parlava di un uscita 'subito dopo il lancio europeo'; siamo a settembre: potete essere più precisi?

Rockstar: Ancora no purtroppo, ma è cosa certa che il gioco uscirà in novembre: prima negli Stati Uniti e qualche giorno dopo in Europa. Noi il grosso del lavoro l'abbiamo terminato ora non rimane che aspettare ancora poco.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories
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Grand Theft Auto: Liberty City Stories

Quando appena pochi mesi fa fu annunciato GTA: Liberty City Stories per PSP il mondo videoludico si divise in due distinte fazioni: quelli che urlavano al miracolo per questa ennesima reincarnazione -per di più portatile- della saga di Grand Theft Auto, e quelli che si soffermavano dubbiosi sulle reali capacità della console neonata di Sony di gestire la notevole mole grafica che da sempre contraddistingue il gioco. Dopo mesi di bocce cucite e di immagini negate ecco che Rockstar scopre le carte in gioco e presenta per la prima volta alla stampa una versione praticamente definitiva e pronta per prendere posto sugli scaffali dei negozi. Multiplayer è stata invitata per assistere a questa prima negli uffici di Take2 a Monaco, non vi rimane altro che mettervi comodi, rubare la prima macchina che vi passa a tiro e prepararvi a tornare a Liberty City.