Half-Life 2Intervista a Gabe Newell 

Gabe Newell, fondatore di Valve Software, si è gentilmente concesso alla nostra intervista, nella quale si parla del passato, del presente e del futuro di Half-Life 2 e di Valve Software.

A proposito di Gabe Newell

Gabe Newell è un personaggio particolare del mondo videoludico. Dopo una lunga permanenza in Microsoft, dove ha coperto molte importanti cariche, decide di abbandonare l’azienda per fondare una sua casa produttrice insieme al collega Mike Harrington. Nasce così Valve Software che, nel 1998 pubblica il suo primo gioco e primo successo che tutti conosciamo. Gabe Newell si è trovato nella curiosa condizione di passare da perfetto sconosciuto a guru del videogame con una sola produzione. Nonostante questo, ha saputo mantenere intatto il suo modo di intendere i giochi, e praticamente in ogni produzione uscita da Valve successivamente se ne può respirare la filosofia: livello qualitativo altissimo, attenzione a tutti gli aspetti del gameplay, grande flessibilità del motore di gioco e una forte attenzione ai fan e al pubblico. Nonostante la sua indiscussa fama, Gabe Newell non ama sovresporsi, e così non sono molte le notizie su di lui in rete. Quel poco che si può trovare arriva direttamente dal sito Valve oppure da poche altre fonti. Quello che sappiamo per certo è che il suo talento visionario e la sua capacità di concretizzare i desideri dei giocatori ne fanno un punto di riferimento per tutto il mondo videoludico.

M.it: Half-Life è uno dei giochi più longevi mai creati. Qual è il suo segreto?
Gabe Newell: C'è una gigantesca comunità di cui siamo parte: amministratori di server, creatori di MOD, giocatori e così via, che ha tenuto vivo il gioco. Abbiamo fatto del nostro meglio per supportare ciascuno nei suoi sforzi, per essere sensibili alle richieste, per continuare a fornire aggiornamenti e mantenere così il gioco ricco di novità. Questo era il ruolo che ci siamo sentiti in dovere di assumere per esserne parte.

M.it: Agli inizi, quando avete fondato Valve Software, e Half-Life era solo un'idea, vi aspettavate un successo così grande?
Gabe Newell: No.

M.it: Mentre Internet è saturata di notizie e voci di corridoio su Half-Life 2, Day Of Defeat ha raggiunto i negozi. Che cosa vi aspettate da questa distribuzione?
Gabe Newell: Penso che Day of Defeat sia un ottimo prodotto. Il fatto di avere un altro MOD Team che passa al professionismo è veramente eccezionale. Sono un buon gruppo di ragazzi, e si sono guadagnati questo risultato con un sacco di sudore e dedizione. Per certi versi, DoD ha superato la soglia raggiunta da Minh e il suo team con Counter-Strike. Robin Williams, L'attore americano, è stato a E3 quest'anno, e lui è un gran fan di DoD. E' stato un po' surreale incontrarlo.
Persino Snoop Doggy Dogg era allo stand Activision a giocare DoD.

M.it: Half life è stato un grande cambiamento nel modo di concepire i giochi d'azione. Pensa di nuovo al 1998 - 1999. Half-Life è uscito. Piace alla comunità. Bisogna pensare al sequel. Come vivete la responsabilità dei primi giorni? Come vi sentivate?
Gabe Newell: Francamente eravamo un po' terrorizzati. Vedavamo tutto questo entusiasmo ed eccitazione per Half-Life, e dovevamo creare un seguito SENZA FARE CASINI.

M.it: Day of Defeat è il primo titolo di Valve pubblicato da Activision. Perchè questa scelta? Puoi confermarci che Half-Life 2 sarà comunque pubblicato da Vivendi? Sarà il loro ultimo titolo prodotto da Valve?
Gabe Newell: Half-Life 2 sarà pubblicato da Vivendi Universal e, per quello che sappiamo, non sarà l'ultimo titolo che faremo con loro.
Ho parlato con i ragazzi di Activision per un po'. Scott Lynch, il nostro Direttore esecutivo, era un loro effezionato fan, e abbiamo cercato una buona opportunità per lavorare con loro. DoD è solo il primo titolo. Ne siamo super contenti, e raccomandiamo vivamente Activision a qualunque sviluppatore sia alla ricerca di un publisher.

A questo proposito interrompiamo l'intervista per una breve digressione. Nel corso dei mesi passati, erano circolate molte voci riguardanti il destino di Sierra, azienda controllata di Vivendi che si occupa della pubblicazione di Valve. Sembrava infatti che Vivendi avesse intenzione di vendere questa sua controllata, e che Activision fosse in procinto di acquistarla. Rientrata questa voce di corridoio, si è comunque rivelato un fondo di realtà. Fugati gli ultimi dubbi, è ufficiale che Half-Life 2 verrà distribuito sotto etichetta Vivendi, mentre Valve ha scelto Activision come publisher per il suo Day of Defeat.

Qualche parola su<br> Half-Life 2

Il nuovo lavoro di Valve si presenta come uno dei punti di riferimento nella realizzazione di First Person Shooter. Anche se del gioco vero e proprio non si è ancora visto molto, le numerose dimostrazioni date allo scorso E3 hanno fatto presagire novità strabilianti. In particolare quello che più ha stupito è il motore di gestione della fisica, in grado di far interagire fra di loro oggetti anche estremamente complessi in un modo quasi perfettamente realistico. Al di la della pura espressione tecnica, che può soddisfare alcuni ma dire poco a chi si cura principalmente del gameplay, bisogna dire che le situazioni di gioco mostrate sembrano sfruttare appieno e perfettamente queste nuove caratteristiche, come del resto ci si poteva aspettare da un team come quello di Valve. Nel corso della presentazione si sono visti corpi galleggianti, oggetti utilizzati per barricare porte, suppellettili lanciate come armi, ma anche uso tattico degli esplosivi, ad esempio per far crollare oggetti in testa agli avversari, e molto altro ancora. Una rivoluzione annunciata? E troppo presto per dirlo, ma sicuramente un titolo che saprà calamitare l’attenzione dei giocatori, anche prima della sua uscita.

Intervista a Gabe Newell

Qualche parola su<br> Half-Life 2

Se volete saperne ancora di più su Half-life 2, potete consultare le nostre risorse:
Intervista a Greg Coomer
Galleria di screenshot
Anteprima E3 2003
Tutti i filmati

Come dire... Enjoy!

M.it: Half-Life 2 è stato sviluppato nel più assoluto silenzio: è una strategia di mercato (tipo Sorprendi e Terrorizza) che Valve adotterà anche in futuro?
Gabe Newell: Beh, credo che sia meno Sorprendi e Terrorizza e più Evita di Annunciare e Sbagliare. Siamo terribili con le date di pubblicazione, e questo fa impazzire chiunque. Avevo dei fan di Team Fortress 2 che mi scrivevano più o meno una volta al mese chiedendo "Ok, quindi è pronto?". Una parte della strategia è quella di evitare situazioni di questo tipo. L'altra parte è il nostro desiderio di non avere scuse per non aver fatto un buon gioco - così abbiamo evitato di prendere soldi dall'esterno, non abbiamo annunciato scadenze, e così via. Il gioco doveva a tutti i costi essere bello, senza costrizioni finanziarie o temporali.

M.it: Insieme ad Half-Life 2, State per rilasciare una nuova versione dell' SDK. Prima o dopo l'uscita del gioco? Perchè dovrebbe attirare l'interesse dei creatori di MOD? E l'editor di mappe? Sarà un programma WYSIWYG? [What You See in What You Get, programmi in cui il layout di quanto si sta facendo viene presentato in tempo reale NdR]
Gabe Newell: Abbiamo imparato molto da Team Fortress Classic, Counter-Strike e Day of Defeat. Source [Il motore grafico che potenzia Half-Life 2 NdR] è una piattaforma per lo sviluppo di giochi migliore di quello di Half Life 1. Lavoreremo inoltre molto a fondo con i gruppi di sviluppo dei MOD prima dell'uscita del gioco.

M.it: Tre ragioni per cui Half-Life 2 sarà un successo.

Intervista a Gabe Newell

Gabe Newell: Ken Birdwell, Jay Stelly, e tutti gli altri ragazzi del team.

Nella prossima pagina, la Versione originale inglese dell'intervista

M.it:Half-Life is one of the most durable games ever created. What's the secret of Half-Life's long life?
Gabe Newell: There's a tremendous community that we are a part of - the server operators, the MOD makers, the on-line players, and so on - and it's that community that has kept the game going. I think we really tried to support them in their efforts, were responsive to their requests, and kept giving them updates to keep the games fresh, and that was what our role needed to be as part of that community.

M.it:In the beginning, when you started Valve Software, before the first Half-Life, did you expected a so great success?
Gabe Newell: No.

M.it:While Internet is flooded by Half-Life 2 news and gossip, Day of Defeate hits on the shelves.. what do you expect from this release?
Gabe Newell: I think Day of Defeat is great. The fact that you had another MOD team making the leap to Pro status is just great. They are a great bunch of guys, and they totally earned this through lots of sweat and a dedication to their player base. In many ways DoD raises the bar above what Minh and his team set with Counter-Strike. Robin Williams, the American actor, came to E3 this year, and he's a big DoD fan. It was a bit surreal. Snoop Doggy Dogg was over at the Activision booth playing DoD.

M.it:Half-Life was a great change in the way action games were conceived. Please, think back to 1998-1999. Half-Life it out. The community enjoys. It's time to think to the sequel. How did you live this responsibility in the first days? Which were your feelings?
Gabe Newell:Frankly we were all a bit terrified. We were seeing all this enthusiasm and excitement over Half-Life and now we had to create a sequel and NOT SCREW IT UP.

M.it:Day of Defeat is the first Valve title published by Activision: Why have you made this choice? Could you confirm us that Half-Life 2 is still a Vivendi published game? Is it going to be their last title produced by Valve?
Gabe Newell: Half-Life 2 is going to be published by Vivendi Universal, and, as far as we know, it won't be the last title we do with them. We've been talking to the Activision gusy for a while. Scott Lynch, our COO, was particularly a fan of theirs, and we've been looking for a good opportunity to work with them. DoD is just the first title. We've been super happy so far, and we'd recommend them to any developer who has been thinking about publishing through Activision.

M.it:Half-Life 2 has been developed in a total silence: is it a business strategy (like shock and awe) that Valve is going to adopt also in the future?
Gabe Newell: Well, I think it's less about Shock and Awe and more about avoiding Announce and Slip. We're terrible about ship dates, and that makes everybody crazy. I have Team Fortress 2 fan sites who mail me about once a month saying "OK, so is it out, yet?" So avoiding that was part of it. Another part was we wanted to give ourselves no excuses for the game not being great - so we avoided taking external money for the game, we didn't have an announced schedule, and so on. The only thing the game had to achieve was being a great game without schedule or financial constraints.

M.it: You are going to release a new version of SDK with HL2. Before or after the shipping of the game? Why should it attract modders's interest? And the map editor? Is it a WYSIWYG program?
Gabe Newell: We learned a lot from Team Fortress Classic, Counter-Strike, and Day of Defeat. Source is a much better platform for game development than Half-Life 1's engine was. We will be working with MOD teams well in advance of Half-Life 2 shipping.

M.it: Three reasons why Half-Life 2 is going to be a success.
Gabe Newell Ken Birdwell, Jay Stelly, and all the other guys in the team.

Intervista a Gabe Newell

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