ArchivioLa Fabbrica del Consenso 

I videogiochi sono ancora oggi dei prodotti visivi neutri dedicati al puro divertimento? Scopritelo in questa nostra piccola ma interessante analisi delle ideologie inglobate nelle migliori produzioni videoludiche.

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Addestrati al consenso

Dal momento poi che il videogioco procede seguendo un processo basato principalmente sulla rimozione di ostacoli o minacce di crescente intensità, l’utente deve essere motivato anche emotivamente a impegnarsi nello scontro. Non potendo o non volendo a seconda dei casi costruire un’elaborata struttura narrativa, si ricorre quasi sempre alle strategie più comuni che sono alla base della propaganda, quali la stilizzazione di una contrapposizione valoriale assoluta, polarizzata negli estremi del Bene e del Male, cari alla tradizione fantasy, per cui ciò che è ritenuto giusto lo è di principio, in modo dogmatico, mentre il Male è radicale e ingiustificabile. Molto spesso, come avviene nell’universo Disney, i “cattivi” aspirano ad una distruzione totale e illogica, impossibile da comprendere. Su questo schema ogni riferimento religioso finisce quasi sempre per essere modellato nei videogiochi a immagine della chiesa romana, variandone la simbologia ma non i valori ad essa associati, minacciati da un nemico che non di rado è avvolto dalle fiamme, emerge dalle viscere della terra e si serve di stregonerie, procedure alchemiche e formule magiche, sospetti per i quali l’Inquisizione bruciava volentieri più di un presunto negromante.

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Affermare che i videogiochi sono una fonte di proselitismo sarebbe ingenuo, così come non sono una fucina di futuri soldati; in realtà l’ideologia che si cela al loro interno è molto più leggera o trasparente, come afferma Bittanti, e per questo più facilmente ignorata. Quello a cui preparano i giocatori potrebbe essere in realtà un consenso generalizzato alle informazioni filtrate dai media. In epoca di crescenta passione militarista, dove sui quotidiani si dedicano pagine ad esaminare i gagliardetti delle diverse forze speciali e ognuno finisce per dover imparare i nomi dei reparti italiani, il videogiocatore è già pronto ad accettare il discorso bellico proposto come un assortimento di truppe ed equipaggiamenti, ma è soprattutto mentalmente addestrato a familiarizzare con la guerra mostrata in essere, nel suo svolgimento, senza una critica antecedente. Se pensiamo ai titoli bellici, l'utente è già in missione e il briefing al quale è sottoposto esula da qualunque ragione politica o sociale, deve semplicemente combattere, senza civili morti o feriti, dove ogni soldato caduto è rimpiazzato all’infinito da un suo successore virtuale del tutto identico e anonimo/sacrificabile. Il mod di Battlefield 2 diffuso in rete (questo è il link), nella quale i soldati islamici affrontano il “crociato” invasore, ci fa riflettere su quanto di contro la facile e onnicomprensiva etichetta di terrorista, fortemente caratterizzata sul piano simbolico dalle vesti e dagli armamenti, è applicata a qualunque minaccia da sconfiggere all’interno di molti videogiochi, in accordo con la retorica alimentata ogni sera dai telegiornali.

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Anche i titoli che sembrerebbero farsi portavoce di una provocazione, come GTA o Fable, finiscono anzi per rinsaldare la morale correntemente diffusa. Il malvagio di Fable come quello di KotOR del resto, sono di fatto reietti. Il giocatore può compiere ogni genere di nefandezza ma il contesto sociale-virtuale nel quale si cala il suo personaggio lo condanna, lo teme e lo isola, in accordo con un sistema valoriale altamente interiorizzato dal giocatore occidentale. Lo stesso San Andreas è in realtà un promotore dello status quo ideologico, inserendo un criminale di colore nella cornice comunemente accettata e stereotipata (per non dire ridicolizzata) delle gang nate sulle strade di L.A. e della musica hip-hop, con tutti i cliche del caso. Se fosse stato di colore il muto gangster di Liberty City si sarebbero sicuramente sollevate polemiche a dimostrazione della cattiva fede con la quale ci si accosta ai videogichi con sguardo neutro. Non è un caso se lo stesso Tetsuya Mizuguchi, nella giornata di presentazione di Ninety-Nine Nights allo scorso GDC, ha dichiarato di essersi sentito a disagio giocando la campagna che si sblocca al termine del gioco e nella quale è possibile impersonare un’eroe della razza nemica, osservando come ruotando il punto di vista, tutti i personaggi presentati fino ad allora come positivi provocavano rabbia e sollevavano biasimo. E’ stato sufficiente mostrare l’eroina sul punto di uccidere una famiglia del villaggio nemico per mettere in luce quanto le motivazioni di una fazione fossero discutibili e parziali. Non per nulla ha spiegato di essersi ispirato al modo con il quale i media coprono e riportano gli avvenimenti. Senza pretese di esaustività su di un’argomento che si presta ad innumerevoli approfondimenti, ci pare importante sottolineare che un gameplay riuscito o un comparto tecnico all'avanguardia non sono gli unici elementi discriminanti per valutare un’opera e che i giocatori hanno diritto ad imporre una propria criticità anche sui contenuti, superando la favola che i videogiochi sono innocui (leggi neutri) passatempi elettronici.

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di Andrea Rubbini

Oblivion: un caso d'analisi

Parliamo di Oblivion. Il gioco inizia con l’omicidio dell’imperatore che, poco prima di spirare, affida all’avatar del giocatore una missione vitale per il futuro dell’impero di Tamriel. Qualche frase misteriosa e fumosa (come il genere pretende), tanto per farci capire che siamo i prescelti e nessuna possibilità di rifiutare il pesante fardello. Se si vuole giocare si deve accettare la missione che, di fatto, è l’asse lungo cui si svilupperà la maggior parte dell’esperienza ludica (pur all’interno di un mondo di gioco piuttosto aperto e insolitamente complesso).

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Oblivion: un caso d'analisi

Nel corso del gioco dovremo salvare il figlio segreto dell’imperatore impegnandoci a fermare i malvagi Daedra, che vogliono invadere il mondo di Tamriel passando attraverso dei portali dimensionali (pericolo esterno) e dovremo fare in modo che il suo ruolo venga riconosciuto e l’ordine venga riaffermato, facendolo ascendere al trono dell’impero (anche se il finale, con la sua morte, apre un baratro che probabilmente verrà colmato da una qualche espansione o da un futuro nuovo capitolo della serie… in questo senso l’indeterminatezza delle dimensioni reali di una qualsiasi opera ludica, e la sua apertura naturale, consente la pianificazione dell’evoluzione narrativa in modo che possa essere distribuita in più fasi che tengano conto del feedback dei fruitori e della necessità di distribuire i costi di sviluppo su più prodotti). Il problema nasce dal fatto che riconoscere la presenza di questa visione non ci ha portato molto avanti. Indubbiamente ci troviamo di fronte ad una concezione conservatrice in cui il bene e il male sono ben definiti e non ammettono fraintendimenti. C’è un potere legittimo che viene messo in crisi e il ruolo del nostro avatar è quello di restaurarlo superando prove di varia natura. Come fa questa “visione” a diventare pervasiva? Come fa a spingere il giocatore ad “andare avanti” persuadendolo a svolgere le missioni che via via gli vengono proposte? Insomma: quando e come il giocatore entra in questa concezione, ne diventa parte e, che lo voglia o no, è costretto ad accettarla?

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Oblivion: un caso d'analisi

Il mondo di Cyrodiil (la regione di Tamriel in cui è ambientato Oblivion) è decisamente articolato. È diviso in regioni più o meno grandi, ognuna di esse controllata da una città governata da un reggente che risponde delle sue azioni direttamente all’imperatore (o al consiglio degli anziani, in caso di assenza del primo). Ogni città ha le sue forze dell’ordine (le varie guardie cittadine) che vigilano sulla tranquillità dei cittadini. È sempre presente anche un tempio (rappresentazione del potere religioso che si rivelerà essenziale nel finale) e, tranne in un caso, sono sempre presenti anche le due uniche gilde ufficiali (la gilda dei guerrieri e quella dei maghi; la gilda dei guerrieri non ha un distaccamento nella capitale, mentre quella dei maghi si è vista relegare in un’area apposita esterna alle mura) che, in maniera più o meno invasiva, si occupano di svolgere alcuni lavori che non rientrano nelle competenze della “forza pubblica”. A fianco di queste due gilde ce ne sono altre due che però non godono dello status dell’ufficialità: la confraternita oscura (un gruppo di assassini professionisti) e la gilda dei ladri. All’interno delle aree urbane è spesso possibile notare le differenze tra i cittadini benestanti e quelli più poveri, differenziazione evidente nella capitale (la Città Imperiale) dove le abitazioni più umili sono posizionate in un quartiere esterno alle mura cittadine. Interessante anche che al centro della Città Imperiale sorga una torre che arriva a lambire il cielo e che è visibile da quasi tutte le aree del mondo di gioco. È all’interno di questo “sistema” di poteri che si sviluppa la trama del gioco… o, meglio, le “trame”. Girando per i vari luoghi è possibile ottenere informazioni, impressioni, commenti sui fatti più importanti avvenuti recentemente (Tamriel ha anche un suo giornale che viene stampato nella capitale e distribuito in tutto il regno tramite dei corrieri a cavallo) e, a volte, delle missioni da svolgere. Sono proprio queste ultime a rappresentare le “regole” che il giocatore dovrà seguire per addentrarsi nel mondo di gioco. Parliamoci chiaramente. Volendo è possibile ignorare completamente le missioni che ci vengono assegnate. Nessuno ci obbligherà a fare nulla e, oltretutto, lo scorrere del tempo non influenzerà la disponibilità delle missioni. Il problema è che, andandosene in giro per i fatti propri si crea uno “stallo” narrativo… una delle evidenze più notevoli di Oblivion è che in realtà, il mondo di Cyrodiil è piuttosto tranquillo. Anzi… senza l’intervento del giocatore, ovvero senza la sua volontà di seguire la missione principale o quelle secondarie, il mondo non potrebbe nemmeno manifestare la crisi che lo attraversa. La crisi che in termini narrativi viene causata dai Daedra, è in realtà il frutto dell’agire del giocatore (attivazione di alcuni eventi) e si manifesta come una prevaricazione dell’equilibrio dato. La crisi si manifesta nel momento in cui la si attiva facendo agire il proprio avatar nel modo prestabilito dal programma. Senza l’agire del giocatore Tamriel se ne starebbe tranquilla nella sua fotogenia con al massimo qualche bandito e qualche mostro a mettere in pericolo i viandanti… niente portali, niente rischio di distruzione e nessuna crisi nelle gilde. È scegliendo di seguire le regole delle missioni che si permette alla narrazione di mettersi in moto ed è in queste che è possibile scorgere l’ideologia portante sottesa all’opera.

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Oblivion: un caso d'analisi

Le scelte sono nette e non sono mai determinate da una vera e propria problematicità delle situazioni proposte. Il giocatore è sempre chiamato a schierarsi all’interno della dicotomia classica bene/male in cui la necessità conservatrice risulta essere quasi sempre il fine da raggiungere. Il singolo simulacro/eroe non è mai chiamato a combattere per ribaltare l’ordine costituito, ma sempre (o quasi) per riaffermare uno status messo in crisi o momentaneamente perduto (che sia la mancanza dell’imperatore o il ritorno di un vecchio nemico che mette in pericolo una gilda poco importa). In questo i videogiochi non differiscono poi molto da un certo tipo di cinema o di letteratura che si fanno specchio ed estensione del potere, arrivando ad essere apologie dello stesso… tutto sta nel riconoscere quei meccanismi culturali attraverso cui il potere si allegorizza, celandosi parzialmente al fruitore ma rendendo necessariamente condivisibili i segni del suo manifestarsi, che devono coincidere con la visione positiva del mondo veicolata dall’opera stessa. Cyrodiil è un mondo guscio che contiene il male nelle sue zone d’ombra (sotterranei, grotte, manieri in rovina...). Sono le regole ad imporre la visione di ciò che è bene manifestandosi in parte attraverso vere e proprie leggi diegetiche che è necessario rispettare per non incorrere in sanzioni interne (compiendo un crimine è possibile finire in prigione, nel caso si venga scoperti) e in parte attraverso l’atteggiamento differente dei personaggi non giocanti che varia a seconda del nostro orientamento morale.

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Oblivion: un caso d'analisi

Nonostante la possibilità di interpretare personaggi molto differenti tra loro a livello morale (e non solo, ovviamente) per tutto il gioco è sempre chiaro cosa viene visto come “bene” e cosa no. Si può scegliere da che parte stare… ma non si può ribaltare l’ordine di regole morali imposte a tutto il mondo di gioco. Insomma, il furto è furto… essere scoperti comporta il dover pagare una multa o il finire in prigione. In alcuni casi capiterà di dover rubare per delle giuste cause, ma la situazione non cambierà di una virgola: le nostre azioni verranno comunque considerate contrarie alle regole imposte e indiscutibili.

di Simone Tagliaferri

Addestrati al consenso

Per anni gli utenti hanno tentato di superare ogni luogo comune diffuso in merito alla pratica videoludica, mentre oggi pare che ne alimentino tacitamente il più subdulo, che vorrebbe i videogiochi come neutri prodotti visivi destinati al divertimento puro e fine a se stesso. Forse i giocatori stessi hanno già intuito che non è questa la natura dei videogiochi ma di sicuro gli addetti ai lavori non sollevano obiezioni. In realtà è fondamentale prendere coscienza che i videogiochi veicolano valori e assetti ideologici facendosi vettori, talvolta espliciti, di messaggi religiosi, politici, educativi e anche diseducativi. Senza pretese di proporre tesi esaustive ci accontentiamo di alimentare la discussione tentando di isolare innanzitutto i meccanismi che mettono in contatto l’utente con i contenuti del videogioco. Il punto di partenza risiede nella presa di coscienza che solo i giochi elettronici richiedono un’adesione “attiva” al ruolo confezionato per il giocatore: seguendo un thread nel forum di Multiplayer.it (questo è il link), abbiamo constatato che alcuni giocatori non sono riusciti a calarsi nell'ambientazione di Vietcong, perché costretti a fare propri una serie di comportamenti e di assunzioni morali che non condividevano. Con questo non vogliamo certo affermare che chi accetta “le regole del gioco” le condivida automaticamente, ma proprio da queste dichiarazioni spontanee traspare che per poterlo fare è necessario isolare il contenuto con un gesto che non nasce automaticamente, a dimostrazione di quanto questo procedimento coinvolge il giocatore che quindi "gioca di ruolo".

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