Loki - Intervista allo Sviluppatore  0

Approfondiamo la nostra conoscenza dell'interessante action RPG di Cyanide con un'approfondita intervista al team di sviluppo!

Pantheon mondiale


Multiplayer.it: La storia principale come si sviluppa?
Cyanide: La storia è, semplicemente, la risposta alla domanda che ci siamo posti su come fondere tra loro le varie mitologie. Principalmente tutto si concentra sulla malvagia divinità egizia Seth, il dio del caos e del male. Dopo essere stato ucciso da Horus, Seth viene resuscitato. Questa sua rinascita, inoltre, gli ha permesso di capire come spostarsi nelle quattro principali mitologie: egizia, greca, nordica e azteca.
Lo scopo di Seth è quello di dominare il mondo e per farlo ha chiesto l’appoggio delle varie divinità locali. Partendo dal proprio mondo l’eroe, o l’eroina, ha il compito di cercare e distruggere Seth e i suoi alleati.
Il viaggio del personaggio lo porterà ad attraversare moltissimi scenari come, per esempio, giungle, palazzi, templi e caverne dove si troverà ad affrontare un’enorme quantità di mostri tra cui Medusa, i Ciclopi, la Sfinge, Fenrir il lupo o il drago Fafnir.

Multiplayer.it: Che personaggi è possibile scegliere?
Cyanide: Ogni mitologia ha il proprio eroe. Dalle mitologie egizie e nordiche arrivano i due eroi maschili mentre da quella greca e da quella azteca le due eroine. Ognuno è caratterizzato da un distinto set di abilità che gli sono donate dalle tre divinità che il personaggio ha anche il compito di onorare e adorare. Per fare un esempio, l’eroina greca venera Ares, Atena e Artemide. Da queste divinità lei riceve le abilità necessarie per creare trappole devastanti o per combattere a lunga distanza grazie all’impiego di archi e dischi.
L’eroe egiziano venera Ra, Seth e Horus che gli conferiscono il potere sulla magia, sul caos e sul fuoco. Ogni abilità conferita dalle tre divinità viene raccolta in un elenco ad albero che può essere impiegato nel gioco in modo univoco e non è possibile utilizzare le abilità conferite da due divinità in contemporanea.
In più è possibile scegliere di non adorare alcuna divinità per accumulare più velocemente i preziosi punti esperienza. Il giocatore, quindi, si troverà di fronte a continue scelte che lo porteranno ad incrementare le capacità del proprio personaggio. Dal punto di vista grafico i personaggi si evolvono direttamente raccogliendo oggetti, vestiti, armi, rune e, ovviamente, tutto l’oro che potranno trovare lungo il percorso. Oltre a questo ci sono letteralmente migliaia di possibilità di personalizzazione del personaggio, al punto che le somiglianze tra due personaggi appartenenti alla stessa mitologia si ridurranno solo a pochi elementi.

E la grafica?


Multiplayer.it: Che motore grafico avete utilizzato per Loki e perchè questa scelta?
Cyanide: Loki è stato costruito attorno al motore grafico Gamebryo, lo stesso già utilizzato da Cyanide per altri giochi come Cycling Manager. La scelta è ricaduta su questo motore proprio per l’esperienza che avevamo già accumulato.
Oltre a ciò il motore offre una grande flessibilità e un’ottima potenza e non impone un particolare stile grafico come, per esempio, accade con l’Unreal Engine.
Per questo motivo non abbiamo avuto alcun problema a integrare ed esportare tutti gli effetti grafici di Loki (sviluppati utilizzando 3D Studio Max) e la stessa interfaccia grafica utilizza le funzioni native del motore Gamebryo.
Molto di quello che abbiamo cercato di fare con Loki, tuttavia, non rientra nelle possibilità standard del motore grafico, quindi abbiamo liberamente creato numerose implementazioni al motore.
Loki sfrutta degli effetti di illuminazione molto particolari dove nulla è precalcolato. L’aspetto e i materiali utilizzati per le armi e le armature, infatti, sono calcolati in modo dinamico e la nostra tecnologia di visualizzazione permette a 17 materiali (oro, argento, mithril...) di reagire in modo naturale e reale alla luce. Anche per le materie organiche come il tessuto o la pelle abbiamo cercato di ricreare gli stessi effetti di illuminazione utilizzati per i metalli. Questo fa del rendering presente in Loki qualcosa di unico. Gli abiti indossati dall’eroe egiziano, per esempio, avranno un impatto visivo nettamente superiore a quelli dell’armatura utilizzata dall’eroina greca. Loki fa un utilizzo decisamente elevato degli effetti avanzati dello shader 2 (a e b).
Proprio per questo una scheda video che supporti pienamente lo shader model 3 vedrà aumentare la velocità di alcuni effetti, ma nel gioco non ci sono funzioni specifiche shader model 3.

Come gira sul mio PC?


Multiplayer.it: Con tutti i calcoli necessari per il gioco e gli effetti Loki potrà ottenere benefici dalle CPU multi-core?
Cyanide: Si, l’engine è ottimizzato per i processori a più core. Questo fattore, inoltre, velocizza il caricamento dei vari livelli che sono calcolati in modo casuale.
Loki, tuttavia, impiega solo due thread e, quindi, chi utilizzarà un processore quad-core non otterà nessun vantaggio rispetto a chi utilizza CPU dual-core.

Multiplayer.it: E utilizzando una doppia scheda grafica in configurazione SLI o Crossfire?
Cyanide: Loki si avvantaggerà notevolmente dell’enorme potenza di calcolo delle schede in configurazione SLI e permetterà il raggiungimento di risoluzioni superiori a 1600x1200 con anti-aliasing attivo.

Come gira sul mio PC?

Multiplayer.it: Che dettagli si perderanno i giocatori con schede grafiche non di ultima generazione?
Cyanide: Abbiamo investito molto tempo nell’implementare lo Shader Model 1.1 così che il gioco possa funzionare egregiamente anche sui sistemi meno recenti. Gli effetti di mapping, per esempio, sono rimasti ma il rendering anisotropico relativo ai tessuti e ai metalli non viene calcolato.

Multiplayer.it: In Loki l’inquadratura può essere modificata senza limite. Questo fattore ha delle conseguenze sul sistema di rilevazione delle collisioni e sul sistema che gestisce le scelte del gioco? Siete rimasti soddisfatti delle soluzioni offerte dal motore Gamebryo o avete dovuto programmare un nuovo sistema di intelligenza artificiale?
Cyanide: Le inquadrature possono ruotare completamente da sinistra a destra e possono zoomare avanti e indietro ma non possono essere ruotate per vedere l’orizzonte.
Il sistema di rilevazione delle collisioni e quello incaricato di gestire l’intelligenza artificiale gestiscono solo i personaggi visibili o quelli in procinto di esserlo.
Per quanto riguarda l’intelligenza artificiale il motore Gamebryo non gestisce alcun sistema relativo agli impatti e per questo motivo siamo stati costretti a implementarne uno completamente nuovo.

E la fisica?


Multiplayer.it: Avete integrato il supporto per le nuove DirectX 10?
Cyanide: Le DirectX 10 sono appena state rilasciate e al momento solo una scheda video è in grado di supportarle completamente per cui non lo abbiamo fatto. Sicuramente questo avrebbe giovato al gioco ma al momento queste librerie non vengono supportate. Forse in Loki II...

Multiplayer.it: Ci sono stati effetti grafici che, sebbene presenti nella vostra lista avete dovuto abbandonare per ottenere migliori prestazioni?
Cyanide: Beh, all’inizio avevamo pensato di integrare effetti di nebbia volumetrica ma ci siamo accorti che questo avrebbe comportato un'enorme perdita per quanto riguarda il fill-rate.

E la fisica?

Multiplayer.it: Ci sono state voci relative al fatto che stavate sviluppando un modello fisico realistico per Loki. A che oggetti è stato applicato questo modello nel gioco?
Cyanide: Alla fine non abbiamo integrato alcun modello fisico nel gioco. Se ne era parlato durante la fase di progettazione ma in Loki gli effetti grafici non hanno alcun impatto nel gameplay e così, come sempre, è stato necessario prendere delle decisioni e abbiamo deciso di abbandonare questa idea per concentrarci su aspetti più importanti.

Nascita di un mito


Multiplayer.it: Da cosa è nata l’idea per la realizzazione di Loki?
Cyanide: L’idea per cui abbiamo iniziato a realizzare Loki, la stessa a cui siamo rimasti fedeli durante tutta la fase di sviluppo, è stata quella di realizzare un gioco che potesse essere considerato un degno successore di Diablo II. Nonostante Cyanide sia più conosciuta per le sue simulazioni sportive di tipo manageriale come, per esempio, Cycling Manager, Horse Racing Manager o Pro Rugby Manager, questo non significa che siamo appassionati solo di questo genere di giochi. Noi tutti, infatti, amiamo giocare con titoli di qualsiasi genere, al punto che molti di noi andrebbero a comprare Diablo III immediatamente dopo il lavoro lo stesso giorno in cui questo titolo uscirebbe sugli scaffali, ma sembra che potrà accadere solo tra molto tempo. Per questo motivo abbiamo pensato: “se non possiamo comprarlo facciamocelo da soli”. In verità questo si è dimostrato più facile a dirsi che a farsi, ma eravamo tutti coinvolti al 200% per realizzare il gioco.

Multiplayer.it: Come mai avete deciso di inserire nel gioco la mitologia?
Cyanide: Una volta stabilite le linee guida del progetto dovevamo trovare una storia per questo gioco. Quello che volevamo era realizzare un titolo pieno di azione e scontri frenetici. Per fare ciò , tuttavia era necessario trovare una grande moltitudine di nemici e scenari. Avendo fatto “Chaos League” ci eravamo già addentrati nell’eroico mondo del genere fantasy ma, dopo alcune considerazioni, abbiamo deciso che ci sono già troppi orchi ed elfi sul mercato. Questo è stato il momento in cui abbiamo deciso di abbracciare il mondo della mitologia. All’inizio eravamo orientati verso una sola mitologia, ma dopo che i game designer e gli artisti iniziarono il loro lavoro disegnando le ambientazioni e i personaggi, è nata l’idea di mescolare le varie mitologie. Questo ci ha permesso di avere a disposizione un’innumerevole quantità di scenari e mostri da combattere dandoci, nel frattempo, la possibilità di avere quattro eroi molto ben distinti e una grande varietà di personaggi su cui costruire un gioco appassionante e molto coinvolgente.