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Maelstrom - Incontro con il Project Manager

Sessanta anni nel futuro, una guerra apocalittica ha quasi spazzato via l'umanità, dividendo i sopravvissuti in due fazioni ostili fino alla morte.
Potevano gli alieni trovare un momento migliore per invaderci? No, evidentemente non potevano...

INTERVISTA di Matteo Caccialanza   —   29/12/2006
Maelstrom - Incontro con il Project Manager
Maelstrom - Incontro con il Project Manager
Maelstrom - Incontro con il Project Manager

Deja-vu?

L’ambientazione post-apocalittica di Maelstrom presenta alti e bassi di originalità, con tre razze fortemente stereotipate, con più di un richiamo evidente al folklore fantascientifico moderno.
Il loro creatore James Swallow, noto scrittore e giornalista inglese, autore di diversi libri ambientati nel mondo di Warhammer 40.000, oltre che di alcuni episodi di Star Trek e del Doctor Who, è evidentemente un veterano del genere, ma ha l’aria di essersi ispirato un po’ troppo ad altri classici, videoludici e non.
Si comincia con i Reduci, militaristi fanatici alla Starship Troopers che rappresentano la razza più “standard” del gioco e ricordano da vicino i Terran di StarCraft per il tipo di unità e la presenza di basi piccole ed agili, con edifici in grado di muoversi. Condottieri di quel che rimane della razza umana (per lo più nascosta nel sottosuolo) i Reduci cercano di riappropriarsi con ogni mezzo della superficie.
I loro antagonisti sono la tirannica elite appartenente agli Ascension, esperti di robotica e ingegneria genetica, sono ormai solo apparentemente umani, e nonostante il loro numero esiguo, la loro avanzatissima tecnologia gli permette di fare ampio uso di cloni, automi e veicoli upgradabili in grado di trasformarsi in giganteschi mech o in mezzi volanti.
Il ruolo del terzo incomodo spetta agli Hai-Genti, una razza aliena sull’orlo dell’estinzione, impegnata in una disperata crociata di conquista della Terra e delle sue preziose risorse idriche, indispensabili per la loro riproduzione. Una sorta di incrocio fra una versione anfibia degli Zerg e gli extraterrestri di Indipendence Day, ogni aspetto della loro “tecnologia” è esclusivamente organico, con grandi edifici viventi e uova che contengono l’intero DNA della specie e possono mutare in ogni sorta di creatura (e anche questa l’avete già sentita).

Giocare con la terra

Maelstrom non è un titolo che impressiona particolarmente dal punto di vista tecnico: tanto il livello di dettaglio delle unità che le loro animazioni o gli effetti di luce non superano qualitativamente la più recente concorrenza.
Il fatto però di poter modificare quasi a piacimento la mesh tridimensionale che disegna la conformazione del suolo della mappa, attribuisce al gioco un look & feel decisamente unico oltre che uno spessore tattico finora solo sfiorato da titoli che hanno cercato di avvicinare questa strada.
Una strada che Maelstrom imbocca invece senza esitazioni, costruendo su questa sua caratteristica alcuni dei pilastri fondamentali del gameplay, come l’approccio alla guerra delle diverse razze.
Le due fazioni di esseri umani ad esempio, hanno bisogno di spazio pianeggiante per costruire le loro basi, e all’occorrenza potranno letteralmente spianare le montagne per fare posto ai propri edifici, o viceversa innalzare impenetrabili muraglie di roccia in modo da rendere il proprio avamposto più difendibile.
Gli alieni anfibi Hai-Genti, viceversa, prosperano in abbondanza di acqua, e dal momento che il prezioso liquido si comporta nel gioco in modo perfettamente plausibile, adattandosi alla conformazione del suolo e scorrendo là dove la gravità lo spinge ad andare, è per loro altrettanto importante “terraformare” le mappe, in modo da far “crescere” le proprie basi al centro di avallamenti dove l’acqua possa ristagnare.
Infine, il terraforming diventa addirittura un’arma nel momento in cui si riesce a guadagnare una posizione tale da poter cambiare il corso di un fiume e inondare la base avversaria (o viceversa prosciugarla, con esiti altrettanto dannosi, nel caso degli alieni).

Maelstrom - Incontro con il Project Manager
Maelstrom - Incontro con il Project Manager

Giocare con la terra

Ovviamente esiste tanto un terraforming intenzionale (frutto dell’utilizzo di unità apposite o dell’impiego di poteri delle unità eroiche) che uno di tipo “collaterale”, causato ad esempio dalle esplosioni e dai colpi di unità particolarmente potenti, che squassano il suolo e creano immani onde d’urto, tali che il terreno sembra muoversi come acqua.
In effetti in questo caso l’effetto grafico non è particolarmente attraente o realistico (non c’è modo che la solida roccia possa muoversi a “ondate” come se fosse liquida) ma rende l’idea della violenza degli scontri e comunica immediatamente ai giocatori la ragione per cui le loro truppe continuano a finire gambe all’aria.
La misura in cui questi elementi incidano sul bilancio finale della giocabilità del titolo, è ancora impossibile da prevedere.
Da quanto abbiamo visto Maelstrom è un gioco estremamente focalizzato sugli scontri a fuoco, sul micromanaging delle singole squadre di unità (dalla cui libera composizione dipende tutta una serie di sinergie interne) e sull’impiego degli Eroi (controllabili anche in terza persona in modo simile a quanto avviene in Heroes of Annihilated Empires, con l’aggiunta che in questo modo possiamo farli salire su veicoli e controllarli direttamente).
Difficile dire se l’elemento terraforming - sicuramente il più interessante dal nostro punto di vista – sia più o meno incisivo quanto ci aspettiamo, ma quel che è probabile è che se risulterà implementato a dovere, potrebbe dare vita a una nuova moda che gli RTS futuri potrebbero seguire.
Ne sapremo di più fra un paio di mesi.

Maelstrom - Incontro con il Project Manager
Maelstrom - Incontro con il Project Manager

La visita in Italia di Andrew Wafer, Project Manager di KD Vision, non è stata del tutto foriera di buone notizie: se da un lato abbiamo potuto constatare come il loro ambizioso strategico Maelstrom sia ormai praticamente finito, dall’altro si è dovuto prendere atto di un ritardo nella pubblicazione che porterà il gioco sugli scaffali non prima di Febbraio 2007.
Uno slittamento dovuto alle necessità di bilanciamento, che saranno più che mai complesse considerando come gli autori di Perimeter si siano “lanciati” nel disegnare un gameplay, almeno sulla carta, decisamente atipico.
Sorvolando sui dettagli delle rispettive razze del gioco – che ritrovate riassunti in un box apposito – vorremmo approfondire ciò che il buon Andrew ci ha mostrato proprio per quanto riguarda la più interessante innovazione di Maelstrom: le mappe a geografia variabile, o più brevemente, il terraforming.